インタビュー&コロン;アレックスノートン&カンマ;史上初の無限ビデオゲームの作成者

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著者: Charles Brown
作成日: 1 2月 2021
更新日: 19 11月 2024
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インタビュー&コロン;アレックスノートン&カンマ;史上初の無限ビデオゲームの作成者 - ゲーム
インタビュー&コロン;アレックスノートン&カンマ;史上初の無限ビデオゲームの作成者 - ゲーム

今週は、インディービデオゲーム開発者であるVisual Outbreakの創設者兼クリエイティブディレクターであるAlex Norton氏に、アーリーアクセスのタイトルについて話しました。 悪意:Ahkranoxの剣。アーリーアクセスがゲームにどのように影響を与えたか、無限の世界がどのように可能であるか、最終リリースでどのような機能が期待されるかなどについて議論します。


悪意:Ahkranoxの剣 このような古典的なタイトルに似た手続き的に生成されたオールドスクールターンベースのRPGです。 マイトアンドマジック シリーズと ストーンキープ プレイヤーはAhkranoxの守護者の役割を引き受けます。その目的はAhkranoxの世界を悪から取り除くことです。

彼らの旅では、プレイヤーはクエストに乗り出し、様々なダンジョンを掘り下げ、彼らの中に潜んでいる邪悪なモンスターを倒さなければなりません。このゲームには、プレイヤーが自由にプレイできるクラスレスシステムが含まれています。彼らが全体的に自分のプレイスタイルを変更したい場合は、いつでも可能です。ノートンと話をして、もっと詳しく知りましょう。 悪意。

ダミアンスミス: ゲームが未完成のまま残されているために、Early Accessがこの1年または2年にわたって少し悪い評判を受けているが、これはに影響を与えていると感じますか。 悪意?

アレックスノートン: 私がやります。いくつかの知名度の高いゲームプロジェクトが初期のアクセスを開始し、世界を約束し、それから配信されなくなって消えたため、コミュニティの口には本当に悪い風味が残りました。残念ながら、その偏見は、Malevolenceのように、実際に提供しようとしているゲームに大きく影響しました。個人的に私は二度とアーリーアクセスをしないと思います。それはあまりにもストレスがかかりすぎています。

スミス: ワンマン開発チームであることは、一般大衆がゲームをアップデートすることを期待するよりも長い時間がかかることは明らかです。これはコミュニティの間で怒りを引き起こしたことがありますか?

ノートン: ビッグタイム!最近は良くなってきましたが。ますます多くのインディーズが名声を上げるにつれて、コミュニティはチョコレート工場の扉の向こう側を見て、それがすべてどのように機能するかを見るようになります。このため、あなたは本当に分かれたコミュニティを手に入れることができます。


一方では、ビデオゲームを作成するために必要な工芸品を本当に感謝している人々がいて、彼らが何が起こっているのかについて少しの洞察を得る限り待つのがうれしいです。それが速く行われること、きれいであること、滑らかであること、そしてそれらを楽しませることだけが、ゲームに入るものを気にしたいです。

ちょうど樽を買ってテレビを見ながらそれを通過する人々と比較してワインを集めて本当にそれらを味わう人々のようであると私は思います。最も難しい部分は、どちらのやり方も間違っているということではありません。多くの芸術家はまた同時に芸能人でもあり、人々は彼ら自身の方法でその芸能に反応します。

スミス: 悪意 本物の無限の世界を含む最初のゲームです。これはどのように可能になりますか?

ノートン: 私があなたにそれを言ったならば、私はあなたを殺さなければならないでしょう(笑)。それは私が大学時代に自分で考案した新しい独自のシステムです。秘訣は、数字を使わないことです。コンピュータは、実際には数がそれ以上大きくならない「範囲」または「上限」に達する前に、固定量までしかカウントアップできません。

悪意 数字を使って生成されていないので、その上限を使いません。何らかの方法で変更したものに関する情報を保存するのに必要なデータを保存するためのハードドライブスペースがある限り、あなたはただ歩き続けることができます。多くの人がここに座ってビデオゲームをコーディングしていると思っていますが、実際には実際にはいわゆる「AI」をコーディングしています。

だから 悪意 エンジン(Hellfire IIエンジンと呼ばれる)は一種の "ダンジョンマスター"のように機能し、必要に応じてステップを再試行できるように、非常に複雑なパターンのセットを使用して世界を構築し続けます。


スミス: の手続き型生成の性質のため 悪意、ゲームはそれにインタラクティブなストーリーを持っていません。ゲームはあなたの物語と冒険を創造することです。なぜあなたはこのアプローチをゲームに採用することを決めたのですか?

ノートン: 無限のゲームが無限の物語を必要とするだろうという理由だけで。コンピュータは自然に創造的なものではなく、ダンジョンや牧草地のような単純なものを設計するようにコンピュータに教えるのは簡単ですが、美しい言葉を書くことは純粋で美しいものです。選手にふさわしい。

そうながら 悪意 非常に豊かで詳細な歴史と裏話を持っています、私はそれが彼らに与えられるよりもむしろ彼らに彼ら自身の物語を作成させたかったです。だからこそ、彼らはどこへでも好きなだけ旅をすることができ、決して立ち止まる必要はありません。私は彼らがAhkranoxの世界に彼ら自身のマークを切り開いてそれから他の人にその物語を話すことができるようにしたかったです。

Expansion packは限られた物語を紹介します、しかしそれは手書きで、結末があります。私はそれがゲームプレイのまともな長さになることを望んでいます、しかし、あまりにも少なすぎるゲームプレイの量と同じくらい満足できるものは何もないので、私は見つけます!

スミス: の次の更新 悪意 これまでに受け取った最大のものと言われています。このような大きなアップデートでプレイヤーは何を期待できるでしょうか。

ノートン: 追加されたコード行に関しては、この更新はこれまでのすべての更新より230%大きくなっています。私は実際には、DirectX9アプリケーションがEXE内で保持できる範囲を壊し、ゲームのプログラミングを続けるために私自身のスクリプト言語を発明しなければならなかったので、ゲームに多くの仕事をしなければならなかった。

それがアップデートの大きさです。主な特徴はもちろん新しい魔法システムですが、彼らはまた恐ろしいボスモンスター(彼ら自身が魔法を使う)に遭遇し始めるでしょう。また、彼らはあなたが他のpermadeathプレーヤーの倒れた死体を横切ってつまずくことができるように、そしてそのようにして "機器の継続"を作成することができる新しいオンラインの相互作用に遭遇するでしょう。

誰かが死体を略奪すると、それは他のすべてのプレイヤーのために消えますが、それは本当の伝説的なアイテムが形成され、ストーリーがそれらの周りに書かれ、そしてゲームで共有されることになります。そして作家のチームによって作成されたものではなく、そのアイテムは実際にDIDがそれらの冒険を続けるものになるでしょう。個人的にはかなりクールだと思います。それはまだゲームで私のお気に入りの機能です、そして私はプレーヤーがそれを利用し始めることに本当に興奮しています。

スミス: あなたはフォーラムで次のように述べています 悪意 最終的なリリースに近づいています。プレイヤーは最終リリースに追加される予定のコンテンツは何ですか?

ノートン: 今終わっているコンテンツの主な部分は新しい魔法のシステムです。 悪意の 新しい手続き型魔法システムは、私がとても誇りに思っているものです。それは工芸に基づいています、それでそれは本当にプレーヤーの創造的な面を引き出すことになっています、そしてそれから彼らはアイテムのエンチャントが次に追加されるときさらにいっそうそれと遊ぶようになるでしょう。

エンチャントができたら、それで終わりです。その後にやらなければならないことは、磨きとバグ修正のさまざまな部分だけですが、ゲーム自体は機能が完全になります....最後に...

スミス: で最も人気のある議論の1つ 悪意 フォーラムは拡張のことです。ゲームの拡大に伴い、どのような新しいコンテンツが期待されますか。

ノートン: 一言で言えば、「すべてのもの」。より多くのモンスター、より多くの呪文、より多くの武器、より多くの戦利品、より多くのクエスト。ストーリーもあります。多くの点で、Malevolenceは本当に無限の世界がどのように進むことができるのか、そしてそれをプレーする価値があるかどうかを見るための「ゲーム実験」でした。拡張の目的はそれを土台にしてベースゲームをより完全なものに変えることですゲーム体験。好きだと思う ポータル そして ポータルII. ポータル 水をテストするための概念実証 ポータルII 極端にそれを取って、本当に肉付けしました。

スミス: あなたは言った 悪意 メインストーリーストーリークエストを実装することです。これは、ゲームの手続き型世代の性質とどのように連携しますか?

ノートン: 手続き的に生成されたワンヒットクエストはすべてそのまま残りますが、特定の手書きのイベントがあなたの周りに広まり始め、それに従うかどうかを選択できます。これらのイベントはあなたがまだ手に入れていないかもしれない世界の広大な地域の至るところであなたを導くでしょう。

また拡張パックでは、ドワーフの地下都市や、マグマや縁石、悪魔でいっぱいになった地獄のような次元など、新しい領域がプレイヤーに開かれる予定です。あなたが探検するために都市はさらに下に下水道を持っているでしょう!

鼻を突く楽しい場所はたくさんありますが、この手書きのストーリーを通して徐々に紹介されていくでしょう。それが世界についてのある種の啓示につながります。なぜそれがそのままで、何がそれを脅かしているのですか。 Ahkranoxの保護者としてのあなたの本当の目的です。

私は最初の予告編が下がったときにファンベースは実力を失うだろうと思います。それのためのオーディオトラックはすでにされています(音楽なし、ただナレーション)、しかし、私がそれを引き抜いて、そしてそれを再び聞くことさえしばしば。震えをくれ!

スミス: コミュニティの何人かのメンバーはすでにいくつかのためのいくつかの小さな改造を作成しました 悪意。コミュニティがゲームのためにさらにMODを作成することについてのあなたの考えは何ですか?

ノートン: 大好きです。私は非常にpro-modです、そして現在それがゲームをmodすることがどれほど難しいかを非常に意識しています。それが言われて、私はそれがすべて可能な限り修正可能になるようにそれがすべて終わったら一度コードに戻ってやり直すことを計画しています。グラフィックモッズ、シェーダーモッズ、テクスチャモッズ、UIモッズ、スクリプティングモッズなど、全部見たいです。

誰かが私のためにとても興奮したそれのための素晴らしいmodマネージャツールさえ作りました。私は最初のコミュニティモッズが色覚異常に苦しんでいる人々を助けるためのUIモッズだったと思います。多くの開発者は、人々が自分たちのゲームを改造するのを好きではありませんが、私は昔からのオールドスクールの改造者です。私はいつもそれを強く励ましました.

スミス: 昨年9月に、あなたは発表しました 悪意 あなたとゲームがMatt SainsburyのGame Art本に含まれているフォーラム ドラゴンエイジの起源 そして ファイナルファンタジーXIV。そのような記念碑的なタイトルと並ぶことはどう思いますか?

ノートン: それは私の心を吹いた。 Mattがインタビューのために私に最初に連絡したとき、彼は私が「限界を押し広げようとしてきたゲーム業界の他の人々」と一緒に本にあることになるだろうと述べました。私は私の謙虚な小さなインディーゲームがのようなゲームと一緒に座っているだろうことをほとんど私は知りませんでした ファイナルファンタジー そして ドラゴンエイジ。それは言われて、私の衝撃と誇りはアートチームと比較して何もありませんでした!彼らもそれを信じることができませんでした。キャリー、レイチェル、ミハエラはとても素晴らしい女性です、そして彼らの仕事がそこにあることをとても誇りに思います。本の残りの部分も非常に素晴らしいです、あなたができるならばそれはコピーをつかむ価値があります。

ゲームの巨大な野心を否定することはありません。初めてゲーム内に本物の無限の世界が存在するという事実は技術的驚異です。これは、特に一人の開発チームにとって、非常に多くの作業が費やされるゲームです。

あなたがゲームについてもっと知りたいのなら、あなたはそのウェブサイト、フォーラム、そしてSteamストアページを通してそうすることができます。ゲームのデモは、ゲームを体験したい人のための公式ウェブサイトからダウンロードすることが可能です。

のような古い学校のRPGのファンのために 目の前の人、マイト&マジック、ストーンキープ そしてそれ以上に、それはチェックする価値があるかもしれません。 Alex Nortonに彼のゲームについて話をしてくれたことに感謝します 悪意:Ahkranoxの剣。