ここ数週間で 見張ります。 かつては忠実な共同体で愛と団結で広まっていましたが、今では方向性が新たに変わりました。人気が高まるにつれて、ネガティブ性がより明白になってきています。これはさまざまなシューティングゲームにも当てはまります。そのような大規模なファン層とコミュニティを驚かせ、 見張り 今では、多くのプレイヤーが常に過酷な振る舞いをする競争的なゲームになるように設定されています。
競争はあらゆる形や形態でネガティブを生み出し、 見張り 今では、パスタイムのゲームが少なくなり、競争が激しくなってきているため、プレーヤーはゲームをやり過ぎる多くの人に遭遇しています。悪い行動は、ボイスチャットの「燃えるような」人々から、嫌いなキャラクターを選ぶことを誰かを禁止することまで、ずっと続けます(最も重要なWidowmaker)。多くの場合、このファウルは止めることができず、ブリザードは自分たちの手で問題を解決しようとしました。彼らは差し迫った問題をほとんど成功しないように修正しようとしました。
陰性のホイール。基本ラインだれでも
そして誰もが演奏に使ったことがある*
Blizzardはかつてプレイヤーが「このプレイヤーを好む/回避する」ことができ、トロールに対してはうまく機能していましたが、より熟練したプレイヤーや「悪い」プレイヤーと対戦したくないプレイヤーによって主に使用されました。 「この機能は、プレイヤーに挑戦するためのマッチを見つけるというゲームのダイナミック性を壊し、相手が自分のSRを早くランク付けするのを簡単にしました。ブリザードは、この問題を解決する方法を継続的に検討していますが、ほとんど成功しておらず、ファンでさえアイデアを提供するように導いています。私自身からのいくつかのアドバイスは、特に人気のあるゲームからいくつかのアイデアを取ることです。 リーグ・オブ・レジェンズ.
*これが物理的な形で名誉のように見える場合、私を数えて、ただテディを見てください*
ただ罰から始めて、それは一貫してによって対処されました 笑。ゲーム自体は "Prisoner's Island"として知られているすべてのネガティブなプレイヤーをマッチメイキングするシステムを発行しており、AFKを行った(キーボードから離れた)プレイヤーまたは激怒したプレイヤーのためにLeaverBusterを使用しています。しかし、それは明らかです 笑 これが悪い行動をやめるのを止めないことを理解しています。これらの機能はシステムを助けますが、彼らは最初に否定的な選手を改革することに焦点を合わせます。
代わりに、 笑 チャットが制限されている中立で善良なプレイヤーの大部分に、ネガティブなプレイヤーが必要な改革を行っていることを示す、小さなグループのネガティブなプレイヤーを配置します。制限はプレーヤーのチャットに「弾薬」を与え、チームメイトを燃やす(何も学ばない)か、彼らが学ぶのを助けるために成功した戦略とガンクを実行するために使われる。ポジティブなプレーはより良いプレーをもたらします。それは同様に述べられています、
LeaverBusterとランク付けされた制限の両方で、 ソーシャル 圧力はレバーとして働き、改革を促進します。悪い行動を良い影響で囲むというアプローチは、経験を向上させ、コミュニティが積極的に否定的な行動を拒否するのを助けるための最良の結果につながる傾向があることがわかりました。
これはプレーヤーの改革で実質40%をもたらしました 見張り から恩恵を受ける可能性があります。
罰に加えて、簡単に言うと、 見張り より具体的なレポートシステムの恩恵を受ける可能性があります。 笑。これにより、アクションをフィルタリングし、それに応じて考慮に入れることで、より正確で適切なアクションを実行できます。
しかし、先に進むことは、より積極的になる可能性があるもう1つの側面です。この機能は、もちろん、良い行動に対する報酬システムです(衝撃的な発見では、良い行動に対して誰かに報酬を与えることは、それを継続したいという気持ちにさせます)。
この記事のこの部分は、テレビゲームや日常生活における心理的要因についても取り上げています。 笑。最初に心理学を片付けるために、良い行動に報いることによってそれは積極性を繁殖させ、悪い行動を罰することによって否定性を抑制することが科学的に証明されてきた(しかし積極的な強化はそれほど劣らない)。
ゲームでの罰はプレイヤーに改革をもたらしますが、同じ道徳と積極性でプレーし続けるために良い行動に報いるものは何もありません。に 笑、 彼らはチームワーク、友好的、そして親切であること、そして他の称賛をプレイヤーに認める名誉システムでこれを変えました。名誉は一貫して前向きなプレイヤーに本当の報酬を与えるために実行されることができます。さらに、この名誉システムが、経験ボーナスシステムや、戦利品ボックスやゲーム内通貨への報酬の提供など、ゲーム自体のボーナスに使用できる場合にも役立ちます。善の道をたどるためのこの積極的な強化は、ゲーム自体から否定を遠ざけるでしょう。
オーバーウォッチは、ゲーム内で毒性を管理する方法を習得する必要があり、LoLまたはファンのいずれかからこれらの手順を実行することによって実行できます。何かアイデアはありますか?