これまで何年もの間、インターネットは世界中で最も小さな声でさえも聞くことができる場所でした。私たちは今、私たちの音楽、映画、そしてビデオゲームを提供する開発者、デザイナーそしてまさにそのアーティストと直接話す方法を持っています。それらの声があまりにも大きくなりすぎて、励ましや賞賛で満たされるのではなく、彼らは怒りと資格で怒っているという点があります。ゲーム業界は、その率直な習慣で行き過ぎることに不道徳な変革を起こし始めています。
ゲーマーはフォーラムやソーシャルメディアに、自分たちが愛していると主張している非常に技術的なものを対象とした大量の不快なコメントで爆弾を投げかけました。最近の最大の目標はエレクトロニック・アーツにあります。 EAに対する多くの理由から批判は当然のことですが、彼らの名前に関連した即席の憎しみ、差別、および偏見は、EAが値する賞賛に十分に対抗するものではありません。
エレクトロニック・アーツは、ゲーム業界におけるベテランの名前です。あなたが80年代に生まれたならば、彼らは私たちの子供時代の大部分でした。 EAのおかげで、「Skate or Die」、「NBA JAM」、「Populous」が手に入りました。スポーツシミュレーションの全ジャンルはMaddenのようなタイトルのために進化しました。ある日、「E-A-Sports」と声を出して、「ゲーム中」と言っている人の数を数えてみてください。
このコンソール世代EA 与えた 私の「Mirror’s Edge」は、私を研究し、さらにParkourを引き上げることにも影響を与えました。サウンドトラックが音楽の私の趣味を一晩中変えたことは言うまでもありませんが、「SSX」は私が思いつくことができる最も狂気のトリックのいくつかで私の心を吹き飛ばしました。 EAの皆さんの心に感謝することがたくさんあります。私は、業界として私たちが彼らがしたすべての善について忘れることを望まない。
今言っておきましょう。 はい EAは何度も失敗しました。
- 非常識なウイルスマーケティングの試み
- 間違った群衆へのMゲームのマーケティング(追加クレジットの素晴らしいビデオをご覧ください)
- 史上最悪のソフトウェアの1つが発売
- ダウンロード可能なコンテンツに対する過剰請求
- 業界でこれまでに最高の解雇および解雇記録
私は、これらのすべての欠点を非常に大きな「ため息」でリストしています。それは喜劇的な調子ではなく、それはがっかりした調子です。私はこれらが会社が将来に後悔するようになるかもしれないしないかもしれないという選択であることを知っています。私は、毎週会議室に座って数十億ドルと数千の仕事に影響を与える選択をするのではありません。会社が選んだ選択肢を判断できないのは、 私たちは単にすべての状況を知らない。あなたがすべての詳細を知っていて、そしてこのように大きい会社によってなされた選択を完全に理解しない限り、 私はあなたの批判を軽くしておくと言う.
私たちが成長するために育まれる必要がある方法でこの業界をサポートしようとするならば、私たちはいくらかの成熟を見つける必要があると思います。すでにエンターテインメント業界の大国であり、成長の余地は十分にあります。それでも、ゲーマー自身と彼らの資格の感覚は、それを非常に簡単に傷つける可能性があります。彼らが「EA」ロゴをむき出しにしているという理由だけですぐに来るプロジェクトを非難することは絶対にばかげて失礼です。 EAが将来のスターウォーズゲームを開発する独占権を獲得したという最近のニュースを参考にしています。
このトピックに関する解説は、買収に関する多くの否定的なコメントで大ヒットしています。気になるところがあり、EAが最愛のフランチャイズに対して何をするのかについて心配しています。私はそのコメントが望ましくなく失礼だと思う。自分の仕事に最大限の努力を払っている人々にとっては、これは直面している問題です。 DiceやVisceralのようなスタジオがスターウォーズの宇宙のためにゲームを作成する機会を得たことを知っているという興奮は、コミュニティからの瞬間的な反発によって今は台無しにされており、本当に恥ずかしいことです。
私自身や他の多くの業界専門家は、一般的なゲーム業界の一般的なやり方でEAを追求していません。 EAの経営陣が来週発射できる人数を決定する頭蓋骨で作られた頭蓋骨でできた王座の上に座っていて、その後Battlefield 4の各弾丸を請求できるとは本当に信じていません。世界で最も影響力があり、よく知られているフランチャイズの1つを誤って管理すること。彼らは ビジネスそして彼らは生き残るために彼らがビジネスとしてしなければならないことをしました。偶然にも最近聞いたことがないのであれば、AAAタイトルのゲーム開発は1800万ドルから6800万ドルの範囲です。この現金はどこかから来なければなりませんが、すべてのタイトルが業界のスペックの最上位にある必要はありません。
インディーコミュニティのおかげで、私たちはこれらの種類の巨額の予算の必要性が徐々に減り始めています。ここ数年の間、「Mark of the Ninja」や「Shank」のようなタイトルは、壮観な経験を発表するためだけに何百万もの人が必要ではないことを証明しています(それらにもEAに感謝してください)。しかし、あなたがあなたのBattlefield's、Mass Effects、そしてNHL Titlesを欲しがっているのであれば、それらを制作するのに何が必要かを認識しなければなりません。それはそれらのデザイナー、プログラマー、アーティスト、マーケティング、そして販売にお金を払うことを意味します。彼らは雇用されています。彼らは家族を養う必要があります。彼らは請求書を支払う必要があり、これが彼らがそれを成し遂げる方法です。
あなたはEAを出版者として尊重しないかもしれません、そしてあなたは彼らの構造の多くを切り取ることを望むかもしれませんが、少なくとも歴史上最大の経験をする可能性を秘めている創造的な心と勤勉な個人に信用を与えます値する。
それらは本当に「すべてに挑戦する」個人です。