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Jonathan SharpはArenanetのデザイナーの一人です。最も関連性のある、彼はチームのGuild Wars 2のシステムデザイナーの一人で、クラス間のバランスとゲームのPvPのゲームシステム全体のバランスを担当しています。彼はここで少し時間をかけて(数時間以上、1時間のオープンディスカッションです)、現在バランスの問題についてプレーしているトップチームの何人かのプレーヤーと話をします。
プレイヤーの関心事(High-Tier qq)
レズタイマー
彼らはrezタイマーへの変更、特にウェーブベースではなくそれらを個々にすることが彼らが知っていることをすることに関して人々がどのように振る舞うかを変えたことによって話をすることから始めます。ウェーブタイマーを使用すると、ウェーブタイマーがオフになることを知っていてゲームに戻ってくることを知っていたので、絶望的な戦いで戦ってそのポイントの獲得を遅らせることになる多くのプレイヤーを見ました。 (そのときに死んだ同盟者と)すぐに。個々のタイマーでは、そのプレイヤーは絶望的な戦いから近い時と同じ時間の間死んでしまうので、プレイヤーは絶望的な戦いから撤退する可能性が高くなり、チームと戦うことを強いられなくなります。彼らが復活するのにかかる時間の間、1人少ないプレイヤー。
復活のスキル
その議論は自然にダウンした同志を復活させるGuild Wars 2のPvPのスキルと、プレイヤーが15秒の間復活したチームメイトから助けを得ることができないので現在のメタにどれほどあるかについて話し合うようになります。長すぎます。 MesmerとNecromancerが密接な戦いであった可能性のある戦いに歩み寄せることができるという例で、これらのスキルを利用できるクラスはチームに能力をもたらします。両陣営は、それぞれ能力を1つ投げ(それぞれ、Illusion of LifeとSignet of Undeath)、ただ一人の追加のプレイヤーが自分のサイドに到着するのではなく、自分のサイドに3人または4人のプレイヤーになる。
さまざまなクラスのダウン状態間で比較が行われます。そのほとんどが、Elementalistダウン状態の強さと、ダウンした人に当たって誰かがダウンしたときのAoEの強さ、および手動でレズした人すべてに関する話題です。 。
Jonathan's Answers(新しい男をノックしないで)
バランスがすべて
Jonathanは、League of LegendsとStarcraft IIの両方の例を使用して、高レベルと低レベルの両方のプレイヤーのPvPゲームのバランスを取ろうとする問題を説明するために、しばらく時間がかかります。彼はまた、PvPゲームが一般的に新しいプレイヤーを教育するのに役立つコミュニティをどのように必要としているのかを取り上げています。小片。
チーム構成
彼らはみんな、Guild Wars 2がチームの相対的なスキルに基づいてゲームを分類し、フルチームとソロプレイヤーのためにキューを分割する方法が必要であることに同意します。技術的な問題やランダムな事情による失望を避け、ゲームが認識されたeスポーツになる本当の可能性についてどれほど興奮しているかを説明しますが、ゲームを犠牲にしてそれに突入することは望まないのです。
トータル・リコール
ビデオの残りの部分は、ジョナサンがゲーム開発全般についての質問に答えていることと、ギルドウォーズ2に戻ってきたプレーヤーをインセンティブにしようとしていることについてです。
良い兆候
私がこのビデオについて気づいたことの一つは、彼の特徴に焦点が当てられているので彼らの言葉に明らかに注意を払っているにもかかわらず、他の誰かが話している間にJonathanのタイピングを聞くことができることです。彼はプレーヤーがゲームのバランスについて何を言わなければならないかについてメモを取っていました、そして、その単一の事実は私が全体のビデオの中で単一の最も有望なものと呼ぶものであるということです。