ゲーマーとコロン;あなたがプレイしたいゲームをスキップするのをやめる

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著者: Monica Porter
作成日: 16 行進 2021
更新日: 19 11月 2024
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ゲーマーとコロン;あなたがプレイしたいゲームをスキップするのをやめる - ゲーム
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最近、Blizzardは、拡張がリリースされてから最初の数ヶ月間、新しい拡張でのフライングマウントの使用を禁止することを発表しました。


これは悪い操縦のように思えるかもしれません。それはコミュニティから深刻な反発を引き起こしました。伝統的に、ゲーマーは拡張を完了したことに対する報酬として新しい分野でのフライングマウントで報酬を与えられてきました。これはゲーム力学の運転免許証です。突然、すべての境界線が壊れました。そしてあなたの夜間外出禁止令はより遠い記憶のように見え、責任感はすべて窓から出ていった…あなたの自転車と一緒に。

これは、Game Mechanicsの運転免許証です。

先史時代にさかのぼって、Burning Crusadeの拡張に最初に登場して以来、それらはほとんどのMMOがその機能を含むような常識的な機能となっています。いくつか、好き DCユニバースオンラインそれは、最初からあなたのヒーローを動かすのに自分の2フィートを必要とするほど障害がないように設計することによってロックを解除することができるという特徴を作りました。

それは飛行能力を含まないことがゲーム内デザインの欠陥に似ているという点まで成長しました。エラー。それはようやくフレディマーキュリーが存在することに気づいて、それから彼が援助からの複雑さによって殺されたためにだけロックバンドが達成することが可能であることを学んだようです。あなたは彼のアルバムを置くことさえできない。

「私の人生はすべて飛ぶ山の比喩でした」

だからWarcraftの選手たちは当然怒っている。

彼らは自由を持っていた、そしてそれは奪われた。彼らは皆、できる限り大声で叫んでいます。 「私は自由になりたい。「しかし、それは聴覚障害者の話です。Blizzardは、Flyingマウントをゲームにリリースするのをもう少し待つことを望みましたが、反発について心配することを強く勧めました。これは基本的に3種類のゲーマーがあるからです。

1)最後のゲームコンテンツで遊んでいる人

これらの人は典型的な侵入者です。それはゲームについてではありません。それは最終的な内容についてです。 "私は2時間でそれを破った"と言うことは彼らにとって達成のように感じます。彼らは急いで '向かい' 最後に何があるか見るためにゲームを通して。


レイドやダンジョンのようなエンドゲームのコンテンツは、このタイプにとって本当に重要なものです。そして彼らは主に、最終的なゲームコンテンツが無駄になる前に来るコンテンツを検討します。彼らはただゲームに勝って叫ぶ機会を探しています、 「私たちはチャンピオンです」 クレジットが転がるにつれて。ちなみにこれらの人たちはフォーラムや掲示板の中で最も騒々しい人たちで、彼らがどれだけゲームを嫌いかをコメントしています。

2)エンディングを見たい人

このプレイヤーは、ゲームの初期の段階で、物事へのリンクに関する詳細な情報を知りたくない場合があります。彼らはただダンブルドアが死んだかどうかを見たいだけです。ちなみに彼はしています。ルークはベイダーの息子です。

"私はあなたにスポイラー警告を投稿しないために天文学タワーを捨てるべきです"

これらの人たちは、ゲームプレイにそれだけではありません。彼らは主に誰かが彼らが結末について考えたことを尋ねるときに言うべき何かを持つことについてです バイオショック・インフィニット; 彼らはどのように彼らが自転車レースが少し変わっていて、左のフィールドの外にいたと思ったかについて言及することができます、しかし、ゲームの残りは堅実でした。終了?)。彼らはゲームをストーリーテリングの方法であり、それ以上のものではないと考えています。

最後に...

3)ゲームをしたい人

私はそれが彼ら全員のように思えることを知っています、しかし、これらのゲーマーは彼らが本当に欲しい部分のための配達方法である代わりに本当にゲーム全体を本当に気にする唯一のものです。彼らはゲームを芸術形式として扱い、グラフィックだけでなくすべてのシステムについても批判します。ストーリーテリング、はい。最終的な内容、はい。しかし、芸術、ペーシング、そしてボイスオーバー - リプレイの価値、テーマ、そして実行 - も。


したがって、そのすべてを正しく処理することは、このカテゴリでは実を結びます。好き "私は今ここにいます、" このカテゴリでは、多くのゲーマーがそうです。しかし、これらは最もボーカルが少ないです。彼らはゲームメーカーに最も満足しているからです。そしてそれは、ゲームメーカーが何よりも彼らを満足させたいからです。 「それは一種の魔法です」 ゲームメーカーがこのゲーマーを見たときの感覚。とてもやりがいがあります。

これは、多くの種類のゲーマーがありますが、実際には1種類のゲームメーカーしかないためです。

それは…あなたにしてほしいゲームメーカー "ゲームをする"。彼らはあなたがゲーム全体を見て、あなたのお気に入りの部分を選んでそれがネオポリタンアイスクリームの浴槽の中のバニラまたはイチゴの部分であるように残りを捨てるビュッフェのように経験しないことを望みます。


"上昇...殺すために促します"


ゲーマーが自分のコンテンツをスキップするとき、それはゲームメーカーがあなたのために楽しみを創造しようとするのに費やした時間です、それはあなたが彼らが無駄にしていると言っています。しかし "ショウ・マスト・ゴー・オン"、 それで彼らはコンテンツを作成し、単にあなたがそれを楽しんでくれることを願っています。つま先を踏まないようにするためです。そしてゲーム会社はいつも 「アンダープレッシャー」 たとえ彼らが単にすべてのゲーマーに彼らのゲームを楽しむようにさせたいとしても、皆のためのゲームを作るため。

しかし、ゲーマーはゲームのコンテンツをスキップすることに慣れてきました。

実際、あまりにも慣れています。ゲームのコンテンツをスキップすることは特権ではなく権利のように感じたという点まで。やり方はいろいろありました。あった方法 "あなたによって動かされる"、 聴衆。局所飛行マウント、ダンジョンのスピードラン、直接あなたの望む場所へのポータル、あるいは完全にスキップされるかもしれないクエストがあります、それはプレイヤーが単にあなたのために作ったゲームをプレイしないことを選ぶことができるすべての方法です。そして、正直なところゲームを楽しまなくすることができる方法。

ゲームでは、ゲームメーカーが素晴らしいビジュアルを見せるのが好きですが、新しい場所に向かって作業したような気分にさせるのも好きです。熱帯雨林を旅しても、それを旅するのと同じ経験や物語は得られません。おそらくあなたにも同じマラリアをあげることはないでしょう。しかし、それはあなたが行った場所がエキゾチックで危険であったという感覚をあなたに与えるでしょう。 「大変な人生だ」 どこへでも歩いて行きます。ただ飛んでいる、またはポータルを利用しているのに対して、彼らはジャングルの中にそれを置いているような気分にさせます。これとは対照的に、最初のマスエフェクトゲームのシステムとは対照的に、空に近い惑星を歩き回って目的地にたどり着くことができます。銀河は、質量効果2よりも質量効果の方がはるかに大きかった。

それはあなたのせいです私はもう惑星ではありません。

私は新しいサーバーで新しい戦車キャラクターを始めたので、スピードランは最近私の悩みの種となっています。ダンジョンシーカーのグループへのランダム化は、本当にクールな車を持っている人だけのための自動車ショーに行くのと非常に似ています。あなたがそこにいる理由はかなり中立的ですが、あなたが出会うすべての人を憎むことになると確信しています。宇宙の王女」。タンクとして、私はダンジョンの最初の戦いで最初のボスを引っ張らなかったことについて定期的に批判されています。私が周りを見回して、それが開発者が私のために作ったものであるものを見ようとしているとき、 "Pull More"または "Go速く"のチャントは本当に私をいらいらさせます。自分の誕生日パーティーに行ってプレゼントを開き、2番目の紙に1つの贈り物があると想像してみてください。そのような人々は、顔にハンマーをかける必要があります。

いいえ、それは私が...決して気にしないことではありません。

これらのこと自体は、本質的にすべて悪いわけではありませんが、プレイヤーがそれらを利用していないことで罰を受けるようになると、そのようになる可能性があります。私は確かにグラウンドマウントだけを使用することができるが、その時点で私はゲームメーカーが作成したゲームをプレイしたいためにもっと悪い扱いを受けているように感じる。彼らは私にそのコンテンツを見てもらいたい、そしてあなたにそのコンテンツを見てもらいたいのです。彼らはただ欲しい "愛せる誰か" 彼らが骨の折れるようにあなたのために作成したコンテンツ。フィールドを平準化する唯一の方法は、コンテンツをスキップできるショートカットを削除することです。

しかし、あなたは本当にそれで大丈夫なはずです。

いいえ、違います。あなたはそうすべきです...このようにプレイすることには利点があります。 「みんなの天国」。あなたが気づくであろう明白な利益。第一に、あなたがやってのける成果は今やもっと壮大に感じられるでしょう。 Azerothの破壊なしでは、Deathwingを殺害することが重大な出来事であるとは思わないだろう。しかし、コンテンツの文脈では、そこで行ったことが関連性があり、世界が変化しているように感じ始めます。 Northrendの至る所で著名な人物であるLich Kingは、彼を殺害するという挑戦に本当に追加されました。だからこそ、彼のレベルが低いにもかかわらず、Kingslayerは、Deathwingを殺すために手に入れたものよりもはるかに壮大な称号です(私は正直なところ覚えていません)。それに加えて、「平らにするために吸い込まれたときに滑り台を平らにした」または「マウントする前にTaurenで60を打った」という本当に厄介なことの1つを行うことができます。物事そして、ゲーム内での最も困難な戦いの達成は、それが10のような小さなグループによって定期的に引っ張られていない場合、より困難な、そしてよりクリミアなように感じるでしょう。

しかしそれ以上です。あなたはゲームメーカーが作ったゲームが好きではありませんか?あなたが本当にあなたがプレイするゲームの一部を楽しむならば、あなたはあなたがまた楽しむかもしれないことを他の何をゲームメーカーが作るのか見たくありませんか?彼らを信頼する 「ワンビジョン」 1つのピースだけを信頼するのではなく、ゲーム全体を楽しんでください。あなたが愛しているミュージシャンが新しいアルバムを出したとしたら、それを溢れさせて、たぶんそれほど多くないのでそれを楽しむことはないだろうと言うでしょうか? 「ラジオがガ」?そのミュージシャンがGarth Brooksでない限り、もちろんそうは思わない。

うそをつくつもりはない...私は実際にそのアルバムが大好きです。


しかし、ゲームメーカーは芸術作品をまとめました。それは全体として見られるべきです。特にWarcraftの場合は、それにはあまりにも多くあるため、1つのゲームで多くのゲームを検討することができます。

得たすべての演劇

そして最後に、コミュニティがあります。経験を共有することについて何か不思議なことがあります。私たち全員が一緒に通過する何か。それはジョークの内側を作ります。そして、私たちが地域社会の経験としてのギャグを実行しています。

Draenorの武将は "最も暗いタイムライン"です


Warcraftが好きな他の人々とのコンベンションに参加したことがあるなら、あなたが参照できるたくさんの共有された瞬間があります。フォーラム、ブログ投稿、ゲームサイトのコメント欄についても同様です。あなたがKrasarang Wildsのクエストをプレイしたことがない、または単にそれらを飛び越えることができなかった場合、Descoの妻が約1000万人の赤ちゃんを産むために死んだことを私が冗談で言っても決して得られないでしょう。そして、あなたはその瞬間が実際にどれほど悲しいかについて私の妻と懇願しないでしょう。あなたとDesco(そして他の人たち)が彼女を救おうとした時間と努力によって、ずっと悲しくなりました。達成と喪失のこの共有された感覚は、あなたが共通の歴史を共有する相手と強い人々のグループを築くことができます。 MaivとAkamaがIllidanを倒すためにチームを組む瞬間は、あなたがそれらの人々が誰であるかを知っているときはるかに楽しいものになります。そして、あなたはそれらの "OMG、私はちょうど起こったことを信じることができない"瞬間を持つことができます。

だから結論として、飛行マウントの欠如を罰として見ないことをお勧めします。

ゲームメーカーにとって、ゲームの良いところを奪うための方法とは見なさないでください。代わりに、なぜ彼らがそれをやっているのか、そしてあなたがすでに楽しんでいるゲームを楽しむのを助けるためにあなた、ゲーマー、にどのような利益をもたらすことができるのか、自分自身に尋ねなさい。それだけではありません…あなたが6.1でFlying Mountsの追加松葉杖を与えられる前に、あなたが成し遂げることができるものを見てください。私はチャドです。 「ボヘミアン ラプソディー"。