解散グループと「脱走者」によるデバフ動いていない

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著者: John Stephens
作成日: 27 1月 2021
更新日: 22 11月 2024
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解散グループと「脱走者」によるデバフ動いていない - ゲーム
解散グループと「脱走者」によるデバフ動いていない - ゲーム

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これをタイプすると、 DCユニバースオンライン その一環として、彼らは "Disband Group"を再導入しました。


*ため息*

わかりました、簡単に。しばらく前に、彼らは彼らが「脱走兵」のデバフと呼ばれるもので10分間彼らに鈍い帽子をかぶせて隅に座るようにすることによってPvPマッチを乱交する人々を落胆させることに決めました。彼らはこれをして、試合に負けたプレイヤーが新しい試合に出ることやジャンプすることを阻止しました。 DCUOはそれをとても気に入っていました、彼らはそれをPvEレイドとアラートにも入れました。したがって、切断した場合、現実の理由で出発しなければならなかった場合、または既に終了したインスタンスに自分自身を見つけた場合でも、新しいプレーヤーのためにインスタンスを開くことは嬉しいと思い誰かが出発しました。隅に座り、あなたが彼らに任せることによってあなたがあなたのグループに及ぼしたすべての害について考えること。

それで、これより前のパッチで、彼らは「disband group」へのオプションを導入しました。

繰り返しますが、素晴らしい理論です。あなたはそのグループを解散するために投票を始めることができました、そして誰もdeserterのペナルティを受けることはありません。実際には、それはトロールツールでした。人々は8人の襲撃に突入し、すぐにそれを解散することを投票しました。彼らが実際に仕事をしなければならず、勝利に運ばれないであろうことに気付いたプレーヤーは「解散するために投票する」でしょう。そして、50%が去りたかったなら、それは終わりました。グループが戦いを解明しようとして数回つまずいたので、私はそれが最後のボスの戦いで解散させるためだけにグループと2時間を費やしました。それはちょっと悲痛なこと以上のことです。

だから今、彼らはそれを改良して再導入しました、そして私の言葉に印を付けてください、それはまだ壊れています。今、あなたは解散することに投票することができます、そして、50%が行きたければ、彼らはデザーターのペナルティなしで行きます。パーティーの残りの部分は、何百人ものプレイヤーの「マッチメイキング」プールにアクセスすることなくインスタンスに残されますが、代わりに彼らのインスタンスに参加するように他の人に頼むことを試みることができます。


ヤからチキンを抜いてみたことがありますか。ただ聞いてください。

私はDCUOの人々とTwitterで会話をしていました(それ自体がDCUOをプレイするのが好きな理由です。彼らは実際にそうしているのです!)そして彼らはそれを監視します。働かない。私は彼らに脱走兵のデバフを守るように頼みました、そして、彼らは「あなたが列に並ぶとき、あなたはランダムな人々とできるだけ早くプレーしたいと言っています。あなたが去るとき、あなたは彼らを傷つけます」私は代わりにこれを関係者全員を罰するものと見なしています。キッターは無意味な10分のタイムアウトを取得し、パーティーは今誰かが他の誰かが参加するのにかかる時間を知っている人を待つ必要があります。あるいは、彼らは「グループを解体」して、「一人暮らし」のインスタンスが欲しいと思う団体を見つけようとすることができます。

しかし、罰するのではなく、やりがいはありますか?犬を服従させることで気分が良くなり、結果だと思うものが得られるかもしれませんが、後で犬を憤慨させ、裏側で噛むようになります。私はこれらが私の頭の上にある考えであると認めるつもりです、しかしそれはあなたが罰よりもっと報酬を通して望ましい行動を得るようにいつも私に思われます。それで、あなたが探している行動にどれほどの価値があるのか​​?

いくつかのアイデア?

「グループ賞」はどうですか?あなたはそれにいくつかの成果を上げることができます。 「あなたのスターティングパーティーで襲撃/ダンジョン/インスタンス/警戒(何でも)X回終了した。」それは5、10、25、50、100などの時間にちょっと待ってください。もしそうしたいなら、それにタイトルを付け加えてください: "Team Player"。それだけでそれにとどまるインセンティブになるでしょう。はい、最後のボスで人にトロールトランジットをさせるのは嫌ですが、それを突き出した人が報酬を得るようにすることはできますが、やめる人はそうではありません。

同じ精神で「増援」賞を作成することもできます。 「駆け込み/ダンジョン/駆け引きの追加として何でも」また、悪用があるかもしれませんが、それはまた最後のボスのインスタンスに入ってくるプレーヤーを促すでしょう。


それがもうちょっと明白過ぎるなら、測定基準。見てください、我々は皆、このようなゲームがEVERYTHINGの記録を保持することを知っています。つまり、平均値を見るだけの問題です。プレイヤーが上位50%でインスタンスを辞めた場合、それが最善の方法だと真剣に考えた場合、彼らは徐々にペナルティを科されます。または、1日にできるインスタンス数を制限します。完成したすべてのインスタンスは、それらに別のものをプレイするためのトークンを渡します。彼らがインスタンスを完成させると、彼らの辞職率は下がり、理論的にはトークンを必要としなくなります。

私はもうこのプロンプトを見たくありません、もっと良い方法があります。

あるいは、数字を見て、人々がせいぜい辞めているのはどんなインスタンスかを尋ねることができ、それからその理由を理解することができます。ほとんどの場合、それは戦いにプレイヤーが慣れていないメカニックが含まれるためです。これは、 "n00bs"でイライラして離れる "ハードコア"プレイヤーをイライラさせます。あなたは彼らのためにチュートリアルを作成することができました、新しいプレーヤーが彼らに叫んでいる筋金入りのプレーヤーの圧力なしで戦いを学ぶことができるある種の練習競技場「OMFG U SUK!」。ボイスチャットあるいは、さらに良いことに、教えるためのインセンティブを作ります。例えば「メンター」達成システム。

私の全体的なポイントは、10分間選手を座らせることは、彼らがインスタンスを離れるのを止めるための効果的なシステムではないということです。ほとんどのプレイヤーはそれがどれほど冗談であるかを笑います。時間を使ってトイレに行くか、在庫品を並べ替えます。ほとんどのプレイヤーはそれを罰ではなく不便と見なしています。それはragequittingに対する抑止力としては機能しません。要点は、DCUOが最近PvPで「参加ボーナス」を作成し、事実上このデビューの必要性をまったくなくしたことです。目標が「チームを傷つけない」ことであるならば、焦点をチームに戻します。任務を終えたチームに報酬を与え、一人の焦りのために彼ら全員を罰しないでください。