気持ちを良くするためにビデオゲームを使うことはできますか?

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著者: Tamara Smith
作成日: 20 1月 2021
更新日: 22 11月 2024
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私達はビデオゲームのための刺激的な時代に住んでいます。 AAAのゲームは年々大きくなっています。インディーシーンは活気づいており、多種多様な新しいプレイ体験を提供し、誰でも自分のゲームを作って販売する機会を与えています。そして研究者たちは、ビデオゲームの利点と潜在的な治療上の用途を調査し、ゲームが私たちのためにできることの限界を押し広げる新しい技術を開発しています。


ビデオゲームが使用されているより有望な技術の1つは「脳の訓練」です。脳のトレーニングを専門とする企業は、人々が集中力や集中力をコントロールし、記憶力を高め、ストレスを減らし、より早く学べるようにすることができると主張しています。約束するたくさんのように聞こえますか?たぶん、しかしいくつかの実験的なゲームは誇大宣伝に耐えています。

カリフォルニア大学サンフランシスコ校のNeuroscience Imaging Centerの精神科医兼創設者であるAdam Gazzaley博士は、ビデオゲームの脳トレの可能性を模索しています。彼と彼のチームは開発から始めました ニューロレーサー道路上の標識に反応しながらアニメーションのレースカーを操作し、標識が緑色の場合はボタンを押し、標識が青色または赤色の場合は何もしないことによって、ユーザーのマルチタスクスキルを向上させるように設計されたゲーム。 (赤 - 緑の色覚異常の参加者が何をすべきかについての言葉はありません。)

ジャーナルに掲載された論文で 自然、Gazzaleyと彼のチームの残りは彼らの印象的な結果を発表しました ニューロレーサー 調査:

ここでは、カスタムデザインの3次元ビデオゲームで評価した、マルチタスクパフォ​​ーマンスについて説明します(ニューロレーサー)は、20歳から79歳まで直線的な年齢に関連した減少を示す。のアダプティブバージョンを再生することによって ニューロレーサー マルチタスクトレーニングモードでは、高齢者(60〜85歳)はアクティブコントロールグループと非接触コントロールグループの両方に比べてマルチタスクコストを削減し、訓練を受けていない20歳の参加者が達成したレベルを上回りました。 6ヵ月。さらに、脳波検査で測定された、認知制御の神経サインの加齢による欠陥は、マルチタスクトレーニング(強化正中線前頭シータパワーおよび前頭 - 後シータコヒーレンス)によって改善されました。非常に重要なことに、このトレーニングはトレーニングの持続的注意力の向上と6ヵ月後のマルチタスク改善の維持を予測する正中線前頭Θ度数の増加とともに、訓練されていない認知制御能力(強化された注意力​​と作業記憶)にまで及ぶパフォーマンス上の利点をもたらしました。


専門用語を話さない私たちにとって、これが基本的に意味するのは、演奏後のことです。 ニューロレーサー この研究では、60〜85歳の子供がマルチタスキングに関して未訓練の20代を上回ることができましたが、ゲームをやめてから6か月経ってもその恩恵は依然として測定可能でした。さらに、ゲームは意外にも参加者の作業記憶を改善しました。かなり有望なものです。

以下 ニューロレーサーGazzaleyは、鬱病、ADHD、その他の精神疾患や障害を治療できるゲームの開発を目指しているAkili Interactiveを共同設立しました。

アキリでは、高品質のビデオゲームのように見える臨床的に検証された認知療法、評価、および診断を構築中です。私たちの目的は、従来の医療アプローチのほんのわずかなコストで開発できる可能性を持って、医師が処方し追跡した、あらゆる患者に直接リモートで展開できる新しいタイプのElectronic Medicine™を開発することです。

それで、私たちはRitalinやAdderallのような薬の代わりに特殊なビデオゲームが処方される日が近づいていますか? Greg Toppo、の作者 ゲームはあなたを信じています:デジタルプレイがどのように私たちの子供たちをよりスマートにすることができるかそう思うようです。彼の本からの公開された抜粋で、ToppoはGazzaleyと他の人々がどのように我々がビデオゲームを見て、使う方法を変えているかについて調べます。彼はゲームデザイナーのRobin Hunickeからの思いやりのある引用でセグメントを閉じます。

私たちは今、この媒体が劇的かつ驚くべき方法で拡大する機会を持つ場所にいます。そして、あなたがデザイナーであるならば、私はあなたがそれがお金を稼ぐことを知っているのであなたが本当にその境界を押し進め、現状を受け入れるだけでなくゲームに取り組むのではなく何か新しいものをデザインするための工芸品。

ビデオゲームのエンターテインメント的価値は十分に確立されていますが、この研究がメディアに開放しているすべての新しい可能性を見るのはエキサイティングです。いつか近いうちに、ビデオゲームは価値ある治療ツールと見られるでしょう - 実際に使用する人が1人いるでしょう。