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以下で始まる完全な開示 プレーンスケープ:苦しみ 私のこれまでで一番のお気に入りゲームです。私のリストの一番上にあるタイトルの名前を友達に頼まれたときに、それは白っぽい表情と時折「ハァッ」を受け取るものです。
驚くことではありません。 1999年のロールプレイングの傑作(そう、私はその最上級が絶対に保証されると思う)は財政的に爆撃を受けました。多くの賞賛を受けたにもかかわらず、50万台未満のユニットがシフトされました。それが伝統的なロールプレイングを頭に入れたので、多くのゲーマーはそれをどうするべきかについて知りませんでした。あなたの性格は永久に死ぬことができなかっただけでなく、彼の死は 必要 プロットを進めます。戦闘はストーリーの裏側に位置し、ゲームのテキストを多用する面は確かに多くを先送りにしていたでしょう。単語数は80万を超えていました。あるいは、見方を変えると、2倍の単語数にすぎませんでした。 刀の嵐ジョージ・R・R・マーティンの叙事詩シリーズの中で最大の本 氷と炎の歌.
まだ、 プレーンスケープ:苦しみ その後の年に続くカルトの何かを開発しました。プレイヤーは、もう少し脳に近いものを探しました。 アイスウィンドデール dungeon-fest、そしてBlack Isle Studiosのゲームに戻って大騒ぎが起こったことを確認した。私と同じように、デザイナーのChris AvelloneとColin McCombが何を達成しようとしているのかを理解した人たちが、この言葉を広めるための努力をしました。今日に至るまで、私は自分自身がこの見過ごされてきた古典を宣伝する人に宣伝するあらゆる機会を利用していることに気づきます。
その後の成功にもかかわらず、それが続編になるとは思わなかった。それは難解で、非常に複雑で、そしてSigilの世界への復帰を正当化するにはあまりにも経済的に失敗しました。しかしその後、Kickstarterが起こりました。 inXile Entertainment(作家のColin McCombを含む)は、バックグラウンドで成功を収めています 荒れ地2 の続編 プレーンスケープ:苦しみ スタジオはPlanescapeのライセンスを取得することができず - そしてSigilはテーブルから離れていたが - 彼らは設定をMonte Cookの世界に移した ヌメネラ 精神的な後継者が生まれました。
それは成功することができますか?
苦痛:ヌメネラの潮汐 Kickstarterに全額資金を供給するためにわずか6時間かかり、それから記録を破ってからほぼ5倍の金銭的目標を達成しました。 2人のオリジナルデザイナーの他に、驚異的な数の才能が船上にあります。そして、最初のゲームで働いた多くのクルーを含みます。音楽の多くはによって扱われています プレーンスケープ:苦しみのマークモーガン。そしてそれはすべてBrian Fargoが率いています。BrianFargoはあなたが聞いたことがあるかもしれないいくつかのゲームを監督しました。 バードの物語, フォールアウト, フォールアウト2 そして バルダーズゲート.
それで、紙の上で、ゲームは即時のヒットのすべての製造をします。 Kickstarterはパブリッシャの干渉を取り除き、チームにファンに依頼させてください - そして直面してみましょう - 彼らがいなければゲームは存在しないでしょう - 彼らが最も続編で見たかったもの。の ストレッチゴール 自分のために話す。
しかし、紙の上でよく見えるものが、私がプレイしたいゲームに現れていないかもしれません。もしそれが真の後継者になるのであれば、それは揺れ動くようになるべきです。あらゆる面でクリックしなければならず、各行のダイアログはゲームの世界に貢献しなければなりません。そしてプレイ可能なキャラクターはすべて特別なものである必要があります。
ゲームの性質を変えることができるもの
に プレーンスケープ:苦しみ あなたはThe Nameless Oneをプレイしました。あなたが死ぬたびに、あなたは最初からやり直すためにそのスラブに戻りました、しかし他の人の命を犠牲にして。あなたの全探求はあなたの不死を引き起こしたものとそれをどう解決するかを発見することでした。ゲームは彼らの旅行を通してプレーヤーに哲学的な質問を投げました、そして個人的な観点からそれは私にNameless Oneの運命につながる出来事についてだけではなく考えるのに挑戦しました 実際の人生の目標。物語の選択の中にはかなり深い哲学が散らばっていて、新しいゲームが「哲学ロールプレイングゲーム」として発売されていることを考えると、私には興奮することがたくさんあります。
に 苦痛:ヌメネラの潮汐 あなたはLast Castoffをプレイするでしょう。そして、死を欺く能力を獲得した人によって使われそして捨てられた残りのアバターのうちの1つです。彼の意識を新しい主催者に移すことによって、彼は「変わる神」として知られるようになり、時代を超えて移動しました。彼が新しい体を探すためにそれぞれの連続したキャストオフを去ったとき、新鮮な意識が彼が放棄した貝殻を染み込ませ、結果として数十のキャストオフが土地に散らばっていた。変化する神の苦い敵エントロピーの天使が彼を破壊する意図で目覚めたとき、あなたと他のキャストオフは天使の怒りの対象となります。
それは興味をそそるものですが、不滅のボディホッピングの物語は何十年も前から出回っているいくつかのトロピカルから引き出されています。もっと重要なのは、これらのトロプがどのように使われているかということです。 ヌメネラの潮汐 その主張をふさわしいフォローアップとしてスタンプすることができます。タイトルの潮汐は正義、情熱、洞察力と名声のような概念を指します、それらのすべては善か悪のどちらかに偏っている可能性があります。
今回の焦点は 影響 あなたがゲームに持っていること。あなたの世界の住人との相互作用はあなたのキャラクターがたどる道を決定するでしょう。たとえば、洞察力は、誰かを助ける方法を認識することができるが、そうすることを拒否し、無知を訴えることを意味するかもしれません。正義は、合法的に説明するために誰かを拘束すること、または彼らにあなた自身の種類の復讐を放棄することを指すことができます。
潮のそばには、古代の存在によって残された、ヌメネラとして知られている遺物があります。これらが変わる神が彼の時代を超えて生き続けることを可能にしたものであり、それらは世界中に点在しています。それらは善または悪のために使用することができますが、それらがどのように利用されているかにかかわらず、すべての行動はあなたの遺産にかかっています。
これはおそらく私にとってこのゲームの最もエキサイティングな見通しです。 プレーンスケープ:苦しみ 個々の物語をたくさん提供したが、あなたは最終的に決まった目標に向かっていました - あなたの本当の性質を発見すること。 ヌメネラの潮汐 物語の分岐はもちろんのこと、文章での集団的な長年の経験を持つ人々の指導の下でリリースされています。潜在的な選択と結果の範囲が信じられるべきであるならば、再生可能性ファクタはチャートから外れるでしょう。
1文字は何を決定するのですか?
私はだめになった プレーンスケープ: 最近のRPGでプレイ可能な仲間が単純に測定できなかったところまで。私を誤解しないでください、私は愛しました 永遠の柱。 しかし、ほぼ2年後には、物事を設定するのが好きだったスタッフを持つ恥ずかしがり屋の男以外、単一のパーティーキャラクターを思い出すのに苦労しています。 Tyranny's キャストはさらに記憶に残りませんでした。
それでも、20年後 - わずか2回のプレイスルーの後 プレーンスケープ:苦しみ - 私はまだMorte、Fall-From-Grace、Annah、Ignusを思い出すことができます...その理由は?彼らは面白かっただけでなく、よく書かれていました. Morteは文字通り可能な不機嫌そうな浮遊頭蓋骨でした 人を死に誓う。イグナスは 火から作られた浮揚男。 Grace from Fallは 感情サキュバス。彼ら全員に彼らのやる気と弧がありました。彼ら全員は私に彼らの印を残しました。
意志 ヌメネラの潮汐 同じことをする?おそらく。ラインナップには、懐かしい男の血管を通って話すオラクル、生きた入れ墨で人々を攻撃することができる司祭、そして時間に閉じ込められた多次元の魔術師が含まれています。彼ら全員はあなたからの何かを必要とするでしょう...そしてあなたが望むなら彼ら全員があなた自身の利己的な目的のために使われることができます。彼らの人格が彼らの前任者のものと同じ細部への注意を払っているならば、それから我々は非常に特別な何かを見ているかもしれません。
"私の背中が痛いのではないだろう。それに書かれたいまいましい小説がある"
私は読書を楽しんでいます。 ヌメネラの潮汐の単語数が切り札になるだろう プレーンスケープ:苦しみ 20万語以上。うん、それはゲームに詰め込まテキストの百万以上の単語があるだろうように見えます。最初のゲームの散文の密度が市場での未達成の理由の1つであるとすれば、さらに大きなゲームは売上に影響を与える可能性がありますか?
これを考慮するときあなたはいくつかの点を考慮に入れなければなりません。
まず、誰も期待していなかった プレーンスケープ:苦しみ。それは左のフィールドから出てきて、そのテキストの連なりで私たちを驚かせ(私たちはそれを "ワールドビルディング"と呼んでいます)、戦闘に比較的軽い焦点を当てることで当惑し、そして消えました。今回は、私たちはまさに何を期待すべきかを知っています。実際、ファンはもっと要求しています。 Kickstarterはパブリッシャーの干渉がないことを意味し、チームはファンが欲しいと思うだけでなく自分たちがプレイしたいと思うゲームを提供するために働くことができます。ストーリーとキャラクターがそのプロセスの鍵です。
第二に、あなたはあなたのプレイスルーのテキストの何百万もの単語にさらされることはありません。ありそうもない 今まで ゲームのために書かれていることをすべて読んでください。会話の分岐は、選択、応答、そして結果に満ちているので、何百回もゲームをやり遂げ、考えられるすべてのパーティの設定を試し、特定のクエストを繰り返し試行し、それぞれの結果を追跡する必要があります。開発チームがゲーム内の個々の領域を封鎖し、それを維持するために対話追跡ソフトウェアの記念碑的な部分を作成しなければならなかったのには理由があります。
「差し迫った閉鎖感」
多くのゲーマーと同じように、私は疑問を抱いていました ヌメネラの潮汐。まだ残っている人もいます。何かを作るためにチームは非常に多くのアイデアを詰め込もうとしたことがありますか?それが全体的な製品の代償を払って来るという意味のある意味がありますか? Colin McCombが議論した係留領域のロックダウンは、ゲームにもっとスタッカートな感じを与えるでしょうか?戦闘はどのように機能しますか?最も重要なのは、語尾はあなたがした選択を本当に反映するだけでなく、同じくらい意味があるのでしょうか?
これらの質問は、あと数週間は本当に答えられないでしょう、しかし、より多くのゲームプレイ動画inXileリリース、私はそれがより自信がある ヌメネラの潮汐 成功するでしょう。ロケールは異世界的で美しいです。彼らの住民は奇妙でユニークです。それは18年かかりますが、私は静かに楽観的です 最後に 私が望んでいた後継者を演じることの可能性であること。
あなたは思いますか 苦痛:ヌメネラの潮汐 に値する後継者になります プレーンスケープ:苦しみ?あなたはそのリリースに興奮していますか、それともそれが期待に応えることは決してないだろうと思いますか?コメント欄で教えてください。