ゲームへの早期アクセスを購入することはやめなければならない

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著者: Roger Morrison
作成日: 1 9月 2021
更新日: 12 12月 2024
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さまざまな小売業者が提供する些細なボーナス、ユニークなゲームエディション、数量限定のフォーマット、初日の特別パッケージタイトルなど、プレカルチャーを取り巻くすべての話題と誇大広告の中には、比較的新しいマーケティングスキームがあります。これは、ゲームを早く所有すること、つまり、おそらく最も熱心なファンからさらに多くの資金を引き出すための強気な取り組み、つまり早期アクセスゲームを意味します。


予約注文の不幸は、次のビデオゲームの人気を定量化する方法として始まりました、そして、発売前にタイトルをキャッシュダウンしたいというゲーマーの欲求を強めるために、様々な品質のボーナスが作られました。残念ながら、かつてあなたの地元の小売業者ですぐに売り切れていたかもしれないゲームのコピーをあなたに確保したという行為は、今や手に負えないほど活発になっていません。今日私達は私達に非常に求められているゲームのコピーを私達に保証するためにゲームを予約注文しません。

実際には、フランチャイズのフォローアップに関わる誇大広告は非常に狂っているので、小売業者は現在、単純なティーザー予告編しかないタイトルに基づいて予約注文を求めています。 E3やある種の熱狂的な博覧会でゲームが上映された後にポップアップ表示される「Pre-Order Now」マーケティングバナーを見逃すことは不可能です。

ソース:ゲームスポット

そして、あなたが絶え間ない予約注文宣伝がすでに沸点に達したと思ったならば、それは出版社が我々の予約注文ドルを得ることにおける新しい試みを思い付いたようです。発売前に購入を確保するように私たちを誘惑するこの新しい方法はまた、予定された発売前にそのコンテンツにアクセスするために典型的なビデオゲームの希望価格をはるかに超えて費やすことを私たちを迎えます。

犯人

あなたがまだお金を支払っている人々に早めに提供されるこれらの称号にまだ出くわしていないならば、最近の時点で、マイクロソフトは最悪の違反者でした。好きなゲーム ギアーズオブウォー4 そして フォルツァホライズン3 この扱いを受けたタイトルの主な例です。より高価なエディションのゲームを事前に注文したゲーマーは、正式リリースの4日前に彼らにアクセスを与えられました。

同様の方法で、異なるビジネスモデルに基づいていますが、EA Accessの加入者は、早期に一部のゲームの一部を入手することもできます。このような限定的なオファリングは、後の私の議論の一部を避けますが、問題の核心は残っています。


サウンドトラックと装飾的な彫像を得るためにゲームに余分な現金を使うことは、特定のシリーズに対するあなたの情熱を集めて示すための素晴らしい方法です。他のファンよりも可処分所得が多いからといって、ゲームに早くアクセスできるというのは、卑劣な資本主義です。

誤解しないでください。ビデオゲームはモノであり、そのため、収益を上げることは将来のゲームの成功にとっても重要です。しかし、その冷静で利益主導型のモデルには、容認できないことの顕著な線がなければなりません。ボーナスとしてゲームに追加することは1つのことですが、前払い金と製品の基本コンテンツのためのそれのより大きな合計を求めることは全く別のものです。

ゲーマーとしても消費者としても、私はこの種の明白な欲求については言わないでください。

出典:ギアーズオブウォー

健康で裕福な産業

私たちはどうやってここへ来ましたか?簡単に言うと、ゲーム業界は長年にわたって大きな成長を遂げてきました。その成長とともに、多くの人が私たちのバックポケットから余分な数ドルを引き出すための賢い方法を模索することで、利益を求めています。

開発者は単に成功の印を付けて自分のゲームを楽しんでほしい芸術的な先見の明があるかもしれませんが、物事の面でパブリッシャーやその他の利害関係者は最も確実に金銭的成功を追求します。 。 しかし、リリース日の意味を危うくすることは、ファンダムの文化を生み出すための友好的な方法ではありません。それは単にゲーマーを分割するのに役立ちます。

はい、ゲームは趣味の最も安いものではありません。そして、はい、誰もあなたに彼らのリリース日にゲームを買わせることを強制していません。ゲームを買うお金がない人が取り残されることが時々あるのは確かです。しかし、参入障壁が十分に高くなっていないかのように、それを越えることをより難しくするために、別の目に見えない障壁を追加しなければなりませんでした。それは不必要な強制であり、シリーズのファンであるゲーマーとある種の独占的で究極のファンクラブの一部であるゲーマーとの間の巧妙な格差です。そしてそれはすべて、より多くのお金を使うようにあなたに影響を与えるための卑劣な方法で行われます。


財布は権利を持つ

問題の悲しい部分は、このような購買オプションが代役としての私たちのお金に基づいて拒否されるか受け入れられるビジネスモデルを作成するということです、そしてそれを回避する方法はありません。

次のシナリオを詳しく説明します。購入したい ギアーズオブウォー4:アルティメットエディション - ベースゲームを購入したファンよりも早くプレイできたもの。しかし、私は製品に付属する物理的/デジタル商品の価値に基づいて追加のお金を使うことにしました。購入を完了することによって、私は、本質的に、製品の販売に関わる幹部と契約を結ぶことにもなります。

私は、ゲームの特定のエディションで採用されているビジネスモデルを受け入れ、それが週末であっても他のどのファンよりも先にアクセスしても問題ないと考えていると述べました。私はこれでいいというメッセージを出したくはありません - 私は単に追加の商品でゲームをしたいです - 私はこのモデルに基づいてより多くのゲームを販売するための扉を開いた、または他のばかげたアニメーションを招待しました将来のマーケティング活動。

私がその追加コンテンツのために製品を購入したことを区別する方法はありません、そしてそれがゲームを早く楽しむために私に与えるアフォーダンスのためではありません。 あるいは、業界全体として容認できる慣行を考慮した場合の影響を気にする必要はありません。

もっと充実したバージョンのゲームが欲しいのかもしれませんし、4日も早く何ヶ月も興奮していたゲームをプレイできるようになったという事実に魅了されています。それは、発売時にゲームを所有することへの熱意を奪われた熱心なファンを持つことの滑りやすい斜面になります。一方、提示価格よりも多くのお金を持つゲーマーは、結果として生じる利益を享受するようになります。

ソース:ゲームスポット

価値はどこにありますか?

ゲームを早く売っても、私を最も困惑させるような定量化可能な値がないのは事実だと思います。スーパーアメージングエディション、または彼らがそれを呼び出すことを決定するものは何でも販売される準備ができているとき、ベースゲームは明らかにまたファンによって購入される準備ができています。

DLCなどのような追加のゲームコンテンツは、制作費が関係するため(これについては議論の余地がありますが)高額になります。しかし、ファンに早期にゲームを提供することは、コストを引き上げることなく全面的に実行できるものです。早めにゲームを売ることは、より充実した財布を振るうファンにとっては単なる恣意的な投入です。

早い鳥...

早いアクセスのために確立された先例から離れて、我々は早くビデオゲームを売ることから生じるゲーム関連の効果について考える必要があります。日々、インターネットはビデオゲームに関する情報、ゲームの討論、ゲームのニュースなどを巡っています。自分のFacebookページやRedditをスクロールしたり、新しいリリースに基づくコメントを表示したりするのは難しいことです。

一般の人々(ゲームメディアの外にいる人々)がネタバレなどを投稿しているときに、次のゲームのファンになるのがどれほど難しいか想像してみてください。単に特定のファンがより環境に優しく、初日に予定していたゲームの別のエディションを購入しても構わないと思っているからといって、ネタバレを防ぐためにはそれほど多くのソーシャルメディアを避ける必要があります。

そして、それはあなたがゲームを立ち上げたときにあなたがゲームを手に入れていないからではなく、それは私たちのゲームへの期待を生む新しいビジネスモデルのせいです。

出典:マイクロソフト

ゲームは、最愛のキャラクターと刺激的なプロットのひねりを加えた、ますます複雑な視覚的およびインタラクティブな物語となっています。そして、ゲームプレイを多用する経験、 フォルツァホライズン3、スポイラー飼料のこの問題に悩まされないでください、あるゲームはそうします。

それ以上に、私は消費者がこのように提供されるゲームを購入するほど、それがおそらくすべての大きな予算のフランチャイズに浸透するまでより多くのモデルが採用されるであろうことを繰り返します。私はあなたが次を見たいとは思わない ハロー または続編 私たちの最後 ますますボーカルグループがあなたがするよりももっと簡単にゲームにアクセスできるので、だめになりましたか?

たとえあなたがあなたのゲームの時間をマルチプレイヤー経験をするのに費やしたとしても、早く遊ぶ能力を持つことについて言われるべき何かがあります。オンラインで競争的にプレーすることになると、リリース後にゲームに飛び込むのは困難です。他のすべてのプレイヤーはすでに自分のキャラクターをレベルアップし、カスタマイズされた武器を身に付け、自分のプレイスタイルを特定のマップに慣れさせ、ゲームプレイスタイルを広くしました。

声の不満

発売前にベースモデルのゲームを購入する人と発売前にもっと高価な版を購入する人とでプレーヤベースが分割されるため、コミュニティは急速に不平等になります。これは、一部のゲーマーが早い時期にゲームを提供するエディションを購入するための資金を持っているためです。

武器への審美的な追加などは経験を害することはありませんが、メインインストールベースがコントローラーを拾う機会を得る前に数時間、夕方、あるいは何日もプレイすることによって挽くことさえ意図的な不公平を叫ぶだけです。

結局のところ、私たちのお金が話すのです。そして、結局のところ、業界を支持する利害関係者は、より大きな利益を生み出す限り、目に見えない障壁を設定することにあまり関心を払いません。しかし、そのような結果の問題、つまり潜在的に成長する可能性があり、既に踏みにじるべきではない特定の標準を妨げる問題について、私たちが声を出すことができないという意味ではありません。

私たちはより良い治療法を主張すべきです。 私たちはこれらのゲームのマーケットです、そして私たちなしでは生き残れません。私は、ゲーム業界がパブリッシャーとそのパートナーが彼らの販売努力で無差別に行動するにつれて耐え難いほどのお金主導で成長し続けるのを見るのが嫌です。ビデオゲームは現代の芸術であり、私たちが今日楽しんでいる娯楽の種類に対する声明であり、ビジネスマンや趣味の悪さによっては不自由になる可能性があります。