Brave New Worlds:ビデオゲームとアートについての継続的な議論

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著者: Eugene Taylor
作成日: 8 Aug. 2021
更新日: 13 11月 2024
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Brave New Worlds:ビデオゲームとアートについての継続的な議論 - ゲーム
Brave New Worlds:ビデオゲームとアートについての継続的な議論 - ゲーム

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私の読者、私があなたにこれを許してくれることを願っています。私たちGameSkinnyは、ゲーム業界に関する最新のニュース、業界で最も有望なタイトルのレビュー、そしてゲームに関する一般的なアドバイスを提供することを主な目的としていますが、これが私の課題です。私はこのウェブサイトのために書き始めたのでveは演説したかったです。私はあなたのほとんどが完全にこの一見無限の議論に腹を立てていると確信しています。 ポン。しかし、そうは言っても、私はメディアを守ること以外には仕方がありません。


問題の議論は、もちろん、ビデオゲームが本当に「芸術」として分類されるかどうか(あいまいな用語が実際に意味するものは何でも)です。

私たちの指をかけようとしている

芸術の美しさの一部、それが人間の存在のそのような魅力的な側面をなすものの一部は、それが本質的にあいまいなものであるということです。人間の歴史の中で最も賢い、最も学んだ心のいくつかによって提唱された無数の定義と理論がありました、そしてそれでも完全に何かを芸術作品にするものを完全に要約するものがありません。

私の個人的なお気に入りの1つは、数千年前にギリシャの哲学者アリストテレスによって書かれました。「芸術の目的は物事の外見ではなく、その内的意義を表すことです」。私が言ったように純粋に私自身の主観的な好みであるこの定義の下での操作 - ビデオゲームは最も確かに可能であり、そしてほとんどの場合 あります、 芸術作品。

ゲームをする 巨像の影、 例えば。このゲームがアートとしてのビデオゲームの議論の礎石の1つである理由があります。放浪者の戦いが広大でミニマリストの風景と巨大なコロッシは確かに畏敬の念の感情を呼び起こすが、それは本当に全体的な経験を向上させる放浪者の根底にある感情的な苦しみとゲームの粉砕の終わりに微妙なヒントです。

しかし、私が言ったように、これは単に物事に対する私の見解です。

さらに重要なことに、これはゲームが絶えず変化する芸術のモノリスに何を提供しなければならないかを本当に例証する、長くて長い一連の優れたゲームのうちの1つに過ぎません。

当面の問題で私たちが立つところ

私はこのすべての論争が単にゲーム愛好家の歪んだ認識であるかもしれないと認めるけれども、私はゲームを作ることに入る純粋な職人技の私の賞賛に私一人でいるようには感じません。しかし、それが本当なら、なぜこの疲れた議論はまだ続いているのでしょうか。


この質問に答えるために、私たちは18世紀に戻る必要があります。

その年は1740年でした。サミュエル・リチャードソンという意欲的な作家は彼が呼んだ道徳物語の彼のバージョンを書いて、首尾よく発表しました パメラ、または徳の報酬。それは暴走的な商業的成功であったけれども、それは一般的に批評家によって軽蔑され、芸術愛好家によって見下ろされ、そして風刺的なスピンオフを正当化するのに十分な注意さえ集められた、 スパメラ.

あなたがおそらくあなたがおそらく気にしないこの歴史的なナンセンスのすべてをあなたに言っているのはなぜだろうと疑問に思うかもしれません。その理由は、数百年後に パメラ 広く知られているだけでなく、より重要なことに、それは史上初の小説と見なされます。

18世紀の批評家たちがこの新しい媒体を見下ろしたのと同じように、私は現代美術愛好家がビデオゲームで彼らの鼻を見下ろしていると思います。これはおそらく、これらの専門家が新しい表現方法に精通していない可能性におびえているという事実に一部起因しています。彼らが言うように、「わからないこと、恐れている」。

しかしながら、社会がこの同化に対する抵抗を経験したのはこれが初めてではありません。信じられないかもしれませんが、映画もテレビも世界の芸術を提供できないと考えられていた時代があったことを忘れないでください。今私達はのような映画があります カサブランカ テレビ番組 ソプラノそして、世界はそのパイホールをまとめて閉じました。

誰もそのような力をすべて持つべきではありません...

芸術の力が芸術家にあるのか、芸術作品そのものにあるのか、あるいは視聴者/リスナー/プレイヤーにあるのかなどを問う理論があります。想像するように、芸術がその強さを引き出す場所を正確に解読することはほとんど不可能です、そして、この難問に遭遇するほとんどの人は、それが3つすべての真ん中のどこかにあると適切に言います。


もし私たちがビデオゲームを芸術的形態と考えるならば、それを他のすべての芸術的形態と区別する媒体の本質的な側面があります:ゲーマーの力への激しく、明瞭な強調。作品自体への彼ら自身の没入を促進するためにその認識に頼る他の芸術的なモードはありません。

私はこのようにそれを言いましょう:あなたが映画を見ていると想像してください、あなたの選択のどれでも。とった?今、数分おきに映画が一時停止され、あなたはそれについて質問をされ、あなたが正しく答えない限り、あなたは映画を進めることができなかったと想像してみてください。私は知っていますが、描くのは難しいですが、これは本質的にビデオゲームがすることです。

さらに、映画は私たちにキャラクターの視点と動機に対する独自の洞察を与えることができますが、ゲームはその概念をさらに一歩進めて実際にキャラクターを置きます 貴方の手に。あなたが善と悪のどちらに行動するかを決めるかどうか 悪名高い、ゲーム全体を通して戦うか、でのウォーターテンプルをあきらめる 時のオカリナあるいは、あなたが「BARREL ROLLをやろう」というPeppyのアドバイスに耳を傾けると決めたとしても。に スターフォックス64、ゲームはプレイヤーにエージェンシーの前例のないレベルを与えます。

ビデオゲームは、芸術の活性化を形作るだけでなく、それをそもそもそれを起こさせるためにあなた、ゲーマーにそれを置きます。要するに、力はあなた次第です。

ここからどこにいきますか?

時間はかかるかもしれませんが、私たちのグラフィックス機能と私たちの感情的能力の両方に挑戦するゲームがますます増えているので、アートの世界は間違いなくゲームのものに追いつくでしょう。誰かが知っている、多分いつの日か私達は私達の子供にもこんなゲームを通して遊ばせるでしょう 大雨 宿題として。

それまでは、私達のゲーマーは私達のお気に入りの媒体が私達に与えてくれたもの全てを撃退して楽しんで、そしてポップスターのJohn Mayerが一度冷めたように、「世界が変わるのを待って」続けなければならないでしょう。