ビッグバジェット対インディー&コロン;次の世代はこれらのような傑作を生み出すことができるか?

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著者: Roger Morrison
作成日: 23 9月 2021
更新日: 12 11月 2024
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ビッグバジェット対インディー&コロン;次の世代はこれらのような傑作を生み出すことができるか? - ゲーム
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最近のビデオゲームは大企業であり、「成功」の尺度は開発者、タイトル、および他の多くの要因によって異なります。大規模な予算のスタジオは非常に高い基準に照らし合わせて自分自身を測定する傾向があるので、多くの小規模またはインディーズ開発者は達成の夢を見るしかありませんでした。すべての要因を検討する必要があるため、ゲームが成功したと見なすのも必ずしも高い評価スコアではありません。どういう意味ですか?今年の夏に出てきた、予算、ビジョン、レビューのスコアが異なる2つのゲームを見てみましょう。私も含め、多くの人が成功だと考えています。


シャドウランリターンズ

まだプレイしていない場合 シャドウランリターンズPCとMacでSteamを通して20ドル以下で入手可能で、あなたは本当に驚くべき何かを逃しています。それはゲーム自体が完璧ではない(実際には程遠い)というわけでも、本当に革新的なもの(Ummm ... 1998と呼ばれています。等角投影法を望んでいます)を意味するものでもありません。多くのことを非常にうまくやっていて、そしていくつかの欠点によってのみ傷つけられましたが、 シャドウランリターンズ 純粋な意志力と公的支援を通して何ができるかを示しています。

シャドウランリターンズ 40万ドルを調達することを期待して、キックスターターキャンペーンとしての生活を始めた。それがすべて完了したとき、Jordan Weismanと開発者Harebrained Schemesに率いられたこのプロジェクトは180万ドル以上を調達しました。これはチームが彼らの夢のゲームを作るためにもっと多くの資本を提供し、そして彼らがもたらしたものは並外れたターンベースのロールプレイング経験でした。しかし、ここで重要なのは必ずしもゲームの詳細ではありません。本当に重要なことは、これがまったく達成されたということです。

のキックスターターキャンペーン シャドウランリターンズ 2012年3月に始まり、ゲームは今年の7月にリリースされました。ゲーム業界全般の現状を考えると、これは信じられないほど速いターンアラウンドです。

長老の巻物 シリーズはゲームで最も優れたフランチャイズの多くによって非常に尊敬され、考えられていますが、それらの開発サイクルは正確に短いというわけではありません。 エルダースクロールV:スカイリム 2011年11月 - 5年後に エルダースクロールIV:忘却. グランド・セフト・オートV 5年以上後に路上で打撃を受ける グランドセフトオート4。悪名高い人でも コール・オブ・デューティ シリーズは毎年恒例のリリースを交互に繰り返す、隔年のスケジュールになっています 現代の戦争 そして ブラックオプス シリーズ(今年は彼らは真新しいシリーズを紹介していますが 幽霊).


シャドウランリターンズ 約16ヶ月の間に、すごいレビューを書いていただけで、存在していなかったものからレーキへと変化しました。

今、私はゲーム開発者が彼らのゲームを早く出すためにプッシュし始める必要があると言っているのではありません。それは私が望んでいることではありません。私はRockstarやBethesdaのような会社が実践している「完成したら」哲学の大ファンです。しかし、Harebrained SchemesがKickstarterの支援者のプレッシャーと期待に応えて開催されたことを考えると、最終的な結果は大きな成功です。うまくいけば、少しのサポートともっと長い時間を考えれば、潜在的な続編が現在のゲームの問題のいくつかを修正し、さらに限界を押し広げるだろう。

だから私の意見では、 シャドウランリターンズ 大成功でした。 Metacriticのスコアは76で、レビューは満足していませんでしたが、それらのほとんどはゲームが少なくとも良かったと認めていた。 シャドウランリターンズ 60ドルだったら失敗だったでしょう。しかし、20ドルのために、あなたはそのプレイスタイルで非常にノスタルジックで、面白くて魅力的なストーリー、素晴らしい音楽を持ち、そしてプレイするための素晴らしい方法を提供する格好良いゲームを手に入れます。 60ドルのゲームの多くはそれのすべてを言うことができません。それで、AAAの大きな予算タイトルに対してそれを測定する間、値札に対して測定されるとき、おそらくさらにもっと多くの欠陥を明らかにするでしょうが、このゲームはホームランです。

ゲームは、派手で大音量、テンポの速いゲームだけではありません。それは本当に重要でありそして世界に影響を与える経験についてです。ゲーム開発者は、それに気づいているかどうかにかかわらず、興味深い交差点に達しました。から一歩後退しましょう シャドウランリターンズ ちょっと、そして今年リリースされた別のゲームを見てください: 私たちの最後.

私たちの最後

まだプレイしていない場合 私たちの最後 それでも、心配しないでください。ゲームが素晴らしいということ以外は、私はあなたのために何かを台無しにすることはありません。違います シャドウランリターンズ、Naughty Dogの最新作は絶対にPerfect-10であり、あらゆる点で完璧というわけではないが、最初から最後まで完璧な経験となる。しかし、素晴らしいゲームである以上に、 私たちの最後 私たちの魂の探求です。あなたがゲームでする選択とあなたが目撃する経験は、あなたが人類へのそしてあなた自身さえもあなたの信仰に疑問を投げかけるのに十分です。


そしてここが交差点です。私たちが展示する世界に住んでいる今、開発者は何をするでしょう 私たちの最後 生きている、呼吸することの例として、可能なことは何ですか?それが同じ感情的なつながりを提供しないならばなぜトリプルA、激しい大ヒットタイトルを作ろうとすることさえ面倒にしても 私たちの最後 集めることができましたか?ゲーマーとして、私たちが始めから終わりまでに得たものすべてを与えてくれないような経験にどうして落ち着くべきなのでしょうか。開発者が私たちにたくさんのがらくたを投げつけて60ドルを請求し、私たちがもっと戻ってくることを期待できるのはなぜでしょうか(DLC)。

してはいけません!

ゲーマーとして、私達は私達のゲームのグラフィックやストーリーから一定の品質を期待するようになりました。私たちは、正確なコントロールスキーム、魅力的な戦闘、そして持続的な結果を伴う選択を提供するゲームを求めています。なぜそれ以上のゲームが求められないのでしょうか。

私たちの最後 それは感情的な物語でプレイヤーを掴み、美しく見え、そしてうまくプレーするので成功します。確かにあちこちで異なってそしてもっと良いことができたかもしれないことがそこにあります、しかしそれは最初から最後まで評価されたとき、私の意見を損なわない、 私たちの最後 傑作です。このゲームは$ 60の値札の価値があるだけではありませんでした、しかしそれはおそらくもっともっと請求したかもしれず、それでも大成功と見なされるかもしれません。私はここで販売の観点からも話していません。確かに企業は、ゲームが成功したかどうかを、販売するユニット数で判断しますが、これは危険な領域です。それが唯一の測定基準であるならば、多くのインディーゲームは大規模な失敗と見なされるでしょう、そして私は誰もがインディー市場を失敗と宣言する準備ができているとは思わない。

私の希望は、AAAの傑作が好きです 私たちの最後そして、そして予期しない成功さえも シャドウランリターンズ、ただレーダーを飛ばすだけではありません。私は他の企業にこれらのゲームを見てもらい、あなたが価値のあるものを作ったことを意味するのに必ずしも何百万ものコピーの販売や完璧なレビュースコアを必要としないことを理解してほしい。開発者は永遠に販売目標にぶつかるというプレッシャーにさらされるでしょう、そしてそれは残念ですが、私はいつの日か訴訟が全体像を見ることができるようになることを願っています。あなたの会社は素晴らしいゲームを作りましたか?彼らは人々が愛する価値のある何かを創造しましたか?それがあなたが考える必要があるもう一つの要点だからです。あなたの製品を購入している人々はそれを楽しんでいましたか?

すべてを一緒に入れて

今日は私は両方を特集しました シャドウランリターンズ そして 私たちの最後 同じ論説で。この2つのゲームには共通点がありますか?それらは可能なことの2つの輝く例です。 シャドウランリターンズ 途中で多くの部分を失うことなく開発をこなし、素晴らしいゲームを作るのに何年もかかる必要がないことを証明しました。 私たちの最後 パンチを持っていなかった、世界がビデオゲームを見る方法を変えて、そしてこの世代の冠宝石として輝いています。

解決するのを止めて、あなたのゲームに卓越性を要求する時が来ました。前のゲームの単純なリハッシュやポートをプレイすることに満足してはいけません。ゲーム開発者にボックスの外側で考えさせ、私たちを楽しませるための新しい方法を考え出すようにしてください。これまでに見てきたことよりもはるかに多くのことが可能になります。 私たちの最後 そして シャドウランリターンズ。

何ができるのかがわかったので、それ以上受け入れる理由はありません。