コンテンツ
- ゲームが約束したこと、そして提供したこと
- Mighty No. 9のコーディネート
- マイティ9号プロット
- マイティ9号レベルデザイン
- Mighty No. 9のゲームプレイ
- マイティ9号はそうではありません メガマン
- シルバーライニング
- 全体的な考え
Hypeは開発者が成功するために慎重にバランスをとる必要がある厄介な綱渡りです。それで十分ではなく、ゲームは曖昧に消えていきます。あまりにも多く、そして支持者は、ゲームがリリースされて、それらの先入観を満たしていないとゲームを破壊するという非現実的な期待を形成するかもしれません。残念ながら マイティ9 後者に悩まされたことで、コミュニティに嫌われることになりました。
簡単に要約すると、 マイティ9 大衆の精神的後継者であるように意図されていた メガマン プラットフォーマーシリーズ。それはそのフランチャイズのキャラクターデザイナーの1人、Keiji Inafuneによってさえ作成されました。当初は2013年のリリースが予定されていましたが、延期のため2016年に発売されることになりました。このゲームは、開発、マーケティング、そして特定の後援者向けの報酬の配布をめぐる論争で悪名高い評判を得ました。
ゲームのリリースから5ヶ月が経過しました。初期の怒りの大部分はこの間に消え去ったので、ゲームはおそらく余計な論争とは別に、公正かつ批判的に見直すことができます。しかし マイティ9 みんなが思ったほど本当に悪い?
まさにそうではありません。人々はそれをと呼んでいた 史上最悪のゲームこれは、いくつかの重要な点を考慮した場合には当てはまりません。
ゲームが約束したこと、そして提供したこと
マイティ9 2D横スクロールアクションゲームとして宣伝されていた、そしてそれはまさに人々が与えられた製品です。プレイヤーはランニング、ジャンプ、そしてプラットフォームのレベルを飛び越えて目的のボス、つまりジャンルの基本式に到達します。
それはうまく実行されましたか?いいえ、それはそれほど悪くもありません。そしてそれがこのゲームのトリッキーなことです:それは多くの点で平均的です。
ゲームはジャンルを変えるためにそれがした新しい考えを加えることを約束した。様々なダッシュメカニックが動きを楽にし、素早い敵との闘いをスピードとテンポの速いものにしました。単純な敵の能力と武器を吸収することの追加は多少の多様性と挑戦を加えましたが、再生、挑戦と競争モードは再生可能性を加えるために含まれました。
あなたはこれらの追加がプラットフォーマーにうまく適合しないと主張するかもしれません、しかし彼らはまだ彼らが意図していたことをしました:式を変えてください。
しかし、問題の核心に到達するために、ゲームが最初に登場したときにプレイヤーが持っていた一般的な苦情を考えてみましょう。
Mighty No. 9のコーディネート
コンセプトアートはより2Dで暗くなっていましたが、最終的な製品は2.5Dの視点が特徴です。ゲームはまた非常に似ている漫画的な外観を保ちます メガマン それが触発されたシリーズ。そして、2つのゲームが密接に関連しているために、人々がその前身をよりよく反映したピクセル化されたスタイルを期待していた可能性があります。
一部のゲーマーは、PlayStation 2またはGamecubeで実行する必要があるようだと不満を訴えていますが、スタイルの選択はゲームの全体的なトーンに合っています。それらは、特にロボットにとっては素晴らしく、補足的なものです。
マイティ9号プロット
ここの話はあなたの平均と変わらない メガマン プロット:ロボットは未来の都市で暴走しています。あなたが仕事をしているのは、それらを見つけて征服し、混乱の原因を発見し、それを阻止することです。私がこれで見ることができる唯一の本当の問題は、ゲームがスピードとダイナミズムに焦点を合わせているゲームで少し長く走るカットシーンのために停止するということです - そして、それはそれらが省略不可能であること、大部分のために役に立ちません。
マイティ9号レベルデザイン
それは標準的ですが、人々がそれをするのを知っているので完全にプレイできないわけではありません。ダッシュメカニックのためにデザインに挑戦があります、それは死のピットまたは致命的なスパイクでトリッキーなエリアを操縦するために少しのスキルを必要とします。
プレイヤーが最初に抱えていた別の問題 マイティ9 レベルが簡単で分かりやすいということでした、それはゲームの焦点がプラットフォーム化またはパズル解決にあったならば本当です - しかし、それは明らかにそうではありません。むしろ焦点が当てられています どのくらい早くあなたはレベルを通過することができます そしてコンボスコアのどのくらいの高さを達成することができます。
だから、スピード志向であるために、レベルは大体大丈夫です。カウンターシェードやブランディッシュのレベルのように、敵の配置を改善したり、効率を上げるためにダッシュの能力を使用したりするなど、より良い敵の配置や多様性から恩恵を受けることができます。
Mighty No. 9のゲームプレイ
繰り返しますが、すべてが標準です。ジャンプは標準、攻撃は標準、すべては標準です。あなたはさまざまな方法で活性化され、さまざまな障害物を対象としたダッシュ移動の複数の種類があります。 それはすべて平均的です。それほどひどくはありませんが、どちらも驚くべきことではありません。
ミニオンに吸収された能力は、ゲームプレイに大きな影響を与えません。複数のポイントでステージ周辺に投げられたことを考えると、問題ありません。彼らは、人々が期待していたようなまったく新しい変革ではなく、限られたパワーアップとして作られました。
プレイヤーは、ゲームの強烈なダッシュへの過度の依存に不満を繰り返し表明してきましたが、これは罰になることがあります。
コンボと得点は、敵や他の障害物などを駆け抜ける方法によって異なります。あなたが物事を正しく時間を計っているならば、あなたが(あなたがすることが奨励されるように)あなたが信じられないほど速くステージの全セクションを通って移動するためにダッシュを使うことができます。 この目的を考慮すると、ダッシュスパムは正当化されます。。それは大きな正当化ではありませんが、なぜそれをメカニックで継続的に使用するのかがゲームに存在する理由を説明しています。
マイティ9号はそうではありません メガマン
私はそれが今までにあることを意味したとは思わない。 マイティ9 これらの種類のゲームから要素を取り出して変更することになっていました。実際のゲームにあるような種類の変更を人々が期待していなかったとしても、ゲームはそれをしました。
このゲームはInaneと彼のチームの他のメンバーによって作成されたものであるため、人々は誤って自慢のフランチャイズのようなものになると信じ込んでいたようです。彼らにとっては残念なことに、これは事実ではありませんでした。
カーボンコピーではなく、精神的な後継者でした。 これは、ゲームがソース素材の要素、テーマ、またはスタイルのいずれかによって影響を受けたことを意味しています。プロットからボス戦、そして全体的な外観まで、 メガマン - が、そうではありません メガマン。多くの人にとって、これはゲームを史上最悪のゲームの1つとみなすには十分であり、これは実際には公正な評価ではありません。
シルバーライニング
ゲームにはいくつかの素晴らしいアイデアが含まれていました。ボスは戦いの敵であること以外の役割を果たします。彼らは彼らが克服するための障害以上のものと思わせる人格を持っています。それは違っていて、彼ら自身がキャラクターであることを思い出させてくれました。
私は彼らがステージだけではなく、ステージに影響を与えることができる方法が本当に好きでした、しかしこれがさらに拡張されるならば、それは素晴らしかったでしょう。私は彼らがステージの小さな部分であなたの側で戦って、彼らが特定の地域の鍵を開けるのを手伝うか、あなたと一緒に働くのを手伝うことができるのが好きだったでしょう。しかし、これらすべては、ボスをゲームにより深く関与させるという当初の考えを拡張したもので、それはやり始めていました。
上司の話題に関しては、私は最終段階の1つがあなたが特定の障害を通過するために上司の能力を使うことを要求したのが好きでした。それはあなたがどの戦略が状況に最適であるかについて考えなければならなかったことを意味しました。
私は、Callのレベル、つまり戦略を奨励したより伝統的なプラットフォーマーを含めるのが好きでした。ステージで敵を排除するのは困難だったので、プレイヤーは敵をあるエリアから遠ざける方法に集中する必要がありました。ほとんどのプレイヤーが過去8段階の素早いアクションに慣れていたため、ゲームの後半でそれを配置することは不快だった。それを除いて、それは式の歓迎された変更であった段階のよく知られたタイプでした。
全体的な考え
プラットフォーマーが行く限り、 マイティ9 かなり平均的です。それは驚くべきことではありません、そしてそれは人々が期待したものではありません。 しかし、それは現存する最悪の事柄ではありません.
私がゲームで私が見る主な問題はそれがもっとあったかもしれないということです。それはより良い、より戦略的な敵配置を持っていたかもしれません。それは敵の吸収能力を向上させて、レベル自体にもっと顕著な効果をもたらすことができました。それはダッシュのメカニックの周りにいくつかの段階のようなレベルを形成したかもしれません. しかし悲しいことに、そうではありませんでした。
多くの人が最初に考えていたように、このゲームを恐ろしいほどに呼ぶことはしません、そして支持者に不平を言う権利がないと言っているのではありません。人々は当然のことながら失望させられたと感じましたが、多くの人がこの反誇大宣伝にゲームに対する彼らの認識をゆがめさせました。
これが私たちが言っていることです。それは元々あるとされていたほど悪くはありません。それはただ…残念です。
あなたはどう思いましたか マイティ9番? それはひどいゲームなのか、それとも単なる期待の失望なのか。これら2つの違いはありますか?以下のコメントでお知らせください。