Xboxの共同制作者Nat Brownが、彼の陽気に長いブログの中で絶対に語った。 スラム 過去5年間のマイクロソフトのXboxとのやりとり(および...他のすべての人)。
しかし、過去5年間、そして特に昨年は、見るのが簡単ではありませんでした。過去の勢いで惰走します。 Kinectのようなイノベーションに失敗し、イノベーションを利用することに失敗する。競合他社のつまずく失敗に遭遇したばかりのときに戦略的および市場の成功を宣伝する(そう、ソニー、任天堂 - あなたはそう、つまずく失敗です)。
このブログ記事の大部分は、Brownの一般的な「つまずく失敗」で、Xboxの品質が急速に低下していると正確に考えている理由を定量化したものです。彼の論点を理解するには、記事を3回読まなければなりませんでした。
「パパ、ハードドライブとは何ですか。Kinectimalsをプレイするときにハードドライブを選択しなければならないのはなぜですか。Kinectimalsをプレイする前に10mかかるのはなぜですか。アップデート中でもiPadを使用できますか。 | |
「私:4MB。あの情報、ありがとう。どうすればいいの?更新した場合、Xbox Liveからサインアウトされた結果はどうなるのか」 |
彼は冗長な不満のすべての下で2、3の適当な観察をします、その中で最も興味をそそることはモバイルゲームでXboxを同等にしようとしています。ブラウン氏は、Xboxの差し迫った運命は、モバイルゲーム、つまり瞬時の結果をもたらすものにかかっていると考えています。
ゲームを素早くプレイするためにxBoxをオンにする必要はありません。ロードには数分かかり、スプラッシュスクリーンを表示してからプレイすることができます。ほとんどの人がxBoxでビデオを見たり音楽を聴いたりするのにより多くの時間を費やすのは私にとって驚くことではありません。
しかし結論は議論の余地があります。彼は、「筋金入りのゲーマー」の部類にはほとんど認められていません。つまり、Xboxをアップロードしてコントローラーを手に持って1日を過ごすということです。喜んでゲームに60ドル以上を費やす人々。
いずれにしても、Brownの猛烈な発言からあなたが奪われるべきであることの一つの注意は、彼がIndie開発の遵守と、Xboxがこれらの開発者に与える機会の欠如です。
xBoxの最大の重大な問題は、 機能的で成長している 小規模な開発者向けのプラットフォームエコシステムで、デジタル/ネットワークで配信された(ディスクではない)コンテンツをxBoxの顧客のインストール先に販売することができます。明日、100ドル相当のツールと既存のWindowsラップトップを使用してxBox用のゲームを作成し、それを自宅のxBoxまたは友人の家でテストできないのはなぜですか。それがまともなオンラインストアでそれをデジタルで配布し、30%のカットをあきらめて、Android、iPhone、iPadのように素晴らしいゲームであるなら、それをリッチにすることができないのはなぜですか? xBoxに登録されている開発者向けプログラムのページ(「会員資格」には1万ドル/年の費用と1トンの事務処理費用がかかります。Microsoftには公開中のゲームに対する拒否権があります)を読んでください。 XBLA(高価で事務処理や拒否権の承認も)や、Microsoftが拒否権を放棄したXBLIGと呼ばれる数千ものスタントゲームで、見つけにくい小さな店で勉強することになるかもしれません(代わりに何もしません)。あなたのゲームを宣伝するため)。
私が今まで見てきたことから、過去5年間のゲームはコースを締めくくって、一般的な消費主義と金儲けの策略を掘り下げました。しかし、ほぼ毎日(EAゲームを除く)、私はゲーム会社が彼らの消費者ベースのためにより賢い決定をしているのを見ます。開発者は、どのような統計トレンドではなく、人々が望むものに注意を向けているのでしょう。
開発者の話に耳を傾けることは、実際にはゲーマー(少なくともこのゲーマー)であることの最もスリリングな部分の1つです。これは、業界が何を考えているかを明確にするのに役立ちます。彼がもうXboxの開発に取り組んでいなくても、このゲームレースでのブラウンの声は地平線上で明るい何かを示しています。私は統計エンジニアでも占い師でもありませんが、Brownのような情熱のある開発者が 人 ゲームをプレイすることで、ビデオゲーム業界の列車は軌道に乗ることになります。