なぜ暗い魂のようなタフなゲームがニッチな観客にもかかわらずまだ存在するのか?

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著者: John Stephens
作成日: 24 1月 2021
更新日: 20 11月 2024
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なぜ暗い魂のようなタフなゲームがニッチな観客にもかかわらずまだ存在するのか? - ゲーム
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何人かのファンが主張したいかもしれないにもかかわらず、ゲーム業界は何よりもまず第一にビジネスです。あなたの好きな会社は?ええ、彼らはあなたのことをある程度気にかけていますが、同時に利益を得ることが必要です。ゲームのコピーが少なくなればなるほど、開発者はより多くの問題を抱えるようになります。


コピーを安定して販売するためには、マスマーケットにアピールすることがより安全な方法です。結局のところ、消費者基盤が大きければ大きいほど、ゲームはうまくいくでしょう。

偶然 - (そうではない)

ゲームが好きな理由 コール・オブ・デューティ より没入型/現実的な一人称視点のシューティングゲームの経験を提供するという(おそらく)よりよい選択があるにもかかわらず、シリーズは人気があり続けています。キルストリーク、キルする時間、マップのレイアウトの仕方...それはすべて一緒になっているので、戦場で最も平均的なプレイヤーでさえも報酬を感じることができます。

この種のゲームには「カジュアル」という言葉が使われています。個人的には否定的な側面があるのでこの用語は嫌いですが、少なくともゲームの世界では、これらのゲームはあまりプレイヤーに質問しないので、より多くの部分にアクセス可能です。特にこれらのゲームは時間がかからないからです。

ほとんどの現代のゲームがそうであるように、それらはに訴えるように設計されています みんな

では、Dark Soulsのようなゲームは、今説明したものとは反対の極性であるにもかかわらず、関連性を維持することができますか?

これらのゲームは彼らの多くのプレーヤーに尋ねます:彼らは彼らが必要とされるタスクを完了するのに失敗するなら、彼らは困難で、プレーヤーと報酬の間にマスターしそして障壁を置くためにより多くのプレイ時間を必要とします。


ゲームの難しさは、新しい人が試してみるのをやめさせることで有名です。彼らが持っている最も一般的な恐怖の一つは、彼らが特定の時点で動けなくなると彼らの経験は台無しになり、それ以上の進歩を妨げることです。

これは正当な懸念です。結局のところ、ゲームのために完全な小売価格を支払うことはあなたが完全な経験を受ける資格があることを意味します...その難易度のためにゲームがあなたがそれを手に入れるのを妨げるとき、それはそれが一部の人にとってはターンオフであることは意味があります。

取る ブラッドボーンズ 例えば最新のDLC。多くのプレイヤー、特にNew Game +で作業していたプレイヤーは、スパイクのために難航しました。最初のボス戦は、現在入手可能なゲームの中で最も過酷なものの1つです。 ブラッドボーン DLCをあきらめたプレイヤー

この悪評にもかかわらず、それはまさにそのアプローチです。 暗い魂 シリーズは、他のものとは一線を画す難しさがあります。

何が 暗い魂 ゲームが大きく異なるということは、プレイヤーが自分自身のことを理解することを信頼するということです。

確かに、一部の人々はその難しさからこのシリーズに惹かれています。その理由は簡単です。現代のほとんどのゲームがそうであるように、彼らは魅力的にデザインされています。 みんな。 それはあらゆる年齢のゲーマーを含み、ゲームはそれに応じて複雑さを調整しました。

他に誰がこれを逃しますか?あなたが知っている...あなたが他の司祭が持っていたのと同じクッキーカッタービルドを持っていなかった頃に戻って?

より単純なゲームでも、ある種の満足度を達成するのに費やす時間が少なくて済みます。こんなゲームを見ました World of Warcraftの 何年にもわたって(特に才能のあるシステムでは)「見下し」、ヘルスバーは一人称視点のシューティングゲームから削除され、MOBAが新たに登場したメカニックを完全に削除しました...リストは続きます。これはすべて前述の理由で行われます。正直なところ?それは物事の広い範囲でそれほど悪くないです。


私はゲームがいかに簡単になってきているのか嫌いですが、絶対に嫌いではありません。結局のところ、ビデオゲームを拾って気付く人が増えれば増えるほど、以前よりも優れたものになります。

しかし...これは、本物のチャレンジをしたいプレイヤーが一日の終わりには満足できないと感じることになります。

もちろん、難易度の設定はありますが、その時点では、難しくするためにゲームを難しくするだけです。不必要にイライラさせるのではなく、難易度設定でゲームプレイを向上させることができたのは、ほんの少しのゲームだけです。

Witcher 3のDeath Marchの難しさは、Witcherがするべきであるように、あなたがより思慮深く戦闘に近づくのでほとんどの人に推奨されます。結果として戦闘は強化されますが、あなたはあなたの目を追い払いたくはありません。

という一般的な誤解があります。 暗い魂 シリーズはまさにそれ、難しいことのために作られた難しいゲームです。

本当じゃない。

シリーズはプレイヤーの経験を強化するためにその難しさを利用しています。ゲームはあなたの手を握ったり、あなたにすべてを説明するために邪魔をしたりしません。そのように、何が 暗い魂 ゲームが大きく異なるということは、プレイヤーが自分自身で物事を把握することを信頼しているということです。新しいゲームでは忘れていることです。上司があなたを悩ませても、それはあなたに役立つヒントを与えたり、明らかな弱点を明らかにしたりしません。あなたが最終的に何をすべきかを理解するまでそれはあなたがあなた自身の間違いを犯すことを可能にします。

物語に関しては、ゲームが完全にあなたにすべてを伝えないで、あなたが手がかりをつなぎ合わせるためにあなたを残して、そしてそれでもそのプレーヤーの物語のあなたの解釈はおそらくプレーヤーによって見逃されることができるものがあるので他の人と異なっているでしょう。

プレーヤーはそのためだけに入っているので、それはすべてかなりすっきりしていて経験に加わります。 暗い魂 シリーズ:経験。

ある特定のアイテムの意味を理解しているプレイヤーだけがこのエンディングにBloodborneにアクセスすることを許されました

ゲームがあなたを導き、すべてを説明し、抵抗をほとんど与えないのであれば、それは経験的なものではなく、単に乗客として別の乗客になることです。どちらがより価値がありますか?経験や証人をする機会?

それが理由です。 暗い魂 シリーズは、それが今日であるものにニッチなヒットであることから成長しました。

このシリーズは徐々に新しいプレイヤーにとってより身近なものになってきましたが、その難しさは容赦ないものでした。それは大衆市場の魅力を心配するのではなく、プレーヤーに経験値を与えることに焦点を当てています。 暗い魂 ゲームは提供することができ、それはそれのためにそれよりはるかに成功しています。