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当時、ビデオゲーム用のパッチは問題ではありませんでした。購入した日のデータがディスクやカートリッジにあったとしても、それは永遠に残ります。
これはおそらくオフラインゲームのようなことを知らなかったあなたにとっては大きな不便のように思えるかもしれませんが、リリース後にゲームを変更できないことが実際に平均的にはるかに良い理由を説明する大きな要因です。少なくとも、2005年以前はもっと機能的でした。
みなさん、これはビジネス101です
おおまかに言って、ビジネスはおおよそ初期の頃から悪いラップをしてきました、そしてそれはそれです 絶対的なでたらめ。
ビジネスマンがうそをつくこと、不正行為をすること、自分のやり方でだれかを踏みつけること、および/または政治家を買うことによって金持ちになるという事実上すべての文化において、この広範な認識があります。
そうすることで大金を稼ぐ人もいます しばらくの間。 長年の、有益なようなものはありません。 健康 不正であることによってそのようにしたビジネス。期間、ストーリーの終わり。
あなたにそのような恩恵を与える力を与えるべきではないはずの政治家への小切手を書くことによって合法的な独占保護を得点しない限り、怪しい商習慣は常にあなたに追いつき、常にあなたのビジネスを沈めます。記事)。
私はここで経験から話しています。私は現在2つの事業を所有しています。どちらも毎年より多くの収益を生み出し、私の顧客の間では定評があります。私が受け取る最も一般的な賛辞は次のようなものです(言い換えれば):私は本当にあなたがどれほど透明で信頼できるかに感謝します。あなたの競争相手の多くは派手な仕掛けや柔軟性のない契約で私のビジネスを手に入れようとします。公正な価格であり、私はその代金を払ってうれしい」
この超基本的な考え方は、ビデオゲームでも他の業界でも変わりません。
約束を守り、競争のために選択した価格で可能な限り最高の製品を提供し、顧客にとってできるだけ単純なものにするという、ビジネスを成功させるものの本質を理解するのは、それほど難しくありません。それだけで十分です。その基盤の上にあなたのビジネスを築きなさい、そうすればうまくいくでしょう。
開発者が絶対に優れたゲームを作るとき、巨大な数の人々がそれらを買うでしょう。あなたはめったに売れない驚異的なゲームを見ることはありません。あらゆる製品の品質は、最終的にはそれ自体を物語っています。素晴らしい製品は時間がかかり、素晴らしいビデオゲームは莫大な時間がかかります。ゲーマーはすべてをもっと要求することはできません そして もっと早く;大部分は、どちらか一方です。
私たちは、多くのゲーマーが日常的にばかげて非現実的な要求をするため、開発者が不可能なことに戸惑うので、壊れた未完成の1億ドルのゲームが散らばっている世界に住んでいます。
ビデオゲームの開発者や出版社(はい、EAでも)は、背の高い革張りの椅子に座っているわけではなく、口ひげを回転させたり、あなたを台無しにしたりする方法をブレーンストーミングしています。もしそうであれば、彼らはずっと前に衰退していたでしょう。ゲーム業界は比較的規制されていないため、参加者は自分のメリット(またはそれがないこと)で沈むか泳ぐことを意味します。彼らは可能な限り最高の市場の状況に対応していますが、彼らは勝てない戦争と戦っています。
未完成のゲームがたくさんリリースされているのはなぜですか?
2008年頃になっても、ゲーム開発者はビジネスの基本原則を十分に理解しており、それによって生活していました。 Xbox 360 / PS3時代の前半には、まだまだ些細なバグや初日のパッチはあまり前代未聞でした。開発者がリリース後にゲームにパッチを当てる技術を持っていたとしても、彼らと彼らの出版社は一般的に彼らがそうすることができるならばそうすることを避けることを試みました。
発売日に棚の上に置かれている製品は、長年の過酷な努力を費やした何百人もの人々をよく反映した、洗練されたプロフェッショナルな製品になるだろうという期待がまだありました。
しかしそれは続くことができませんでした。ゲーマーはもっと欲しかった、彼らはそれが欲しかった 今、 そして彼らの半数は、「それ」が何であるかということについて自分の考えを補うことができませんでした。
開発費が急増し続けているため、 グラフィックを強調しすぎる 消費者は主張し続けている - 出版社は彼らのタイムラインとROIチャートでますます積極的になった。ビデオゲームの利益率は常に狭くなっています、そしてゲーマーがますます現実的なグラフィックスと物理学を要求するので、それらはさらに狭くなっているだけです、両方とも天文学的に作成するのが高価です。
(1つのゲームから何百時間ものコンテンツを求める需要が高まっているが、これはほとんど必然的に頭の痛いほど反復的でなければならないが、どちらにもならない。)
開発者は、どんどん短い期限でますます複雑なゲームを制作するよう、周囲の人々から求められています。そして、あなたが習慣的にAAAゲームを事前予約するならば、特にあなたが何年もの間発売日列車事故を送り出してきた開発者または出版社から買い続けるのであれば、部分的に責任があります。
ゲームニュースにある程度の注意を払うなら、間違いなく比較的新しい傾向に気付いたでしょう。8桁の広告キャンペーンで大衆化し、予約注文と初日の販売記録を粉砕してから累積するというビデオゲーム。否定的なレビューをトラックロードし、リリース後わずか数週間で50%ものディスカウントをかけます。 フォールアウト76).
私にとっては、この才能あふれるゲーム開発者たちはあきらめ始めています。
ゲーマーはぎくしゃくしていらいらしますが、それでもなお誰かががらくたであることを知る前にもらくたゲームを購入し続けます。開発者は、出版社や顧客からのますます不当な要求に苛立ちを感じています。そのため、開発者は可能な限り早く打破するために必要なあらゆる仕掛けに頼っています。 (Protip:数ヶ月や数年ではなく数週間で戦略を立てているのであれば、ビジネスモデルはすでに失敗するように設定されています。)
最後のゲームで最低10%が返却されなかった場合、パブリッシャーは新しいゲームで1億ドルを投入することはできません(これはまったく理にかなっています)が、開発者の要求が実際に利益を上げるための最善の方法(そうではありません)。
未完成のゲームはどうでもいいのですか。
この質問に対する答えは文脈に大きく依存します。 「未完成のゲーム」という用語は非常に正確に定義される必要があります。
オープンベータとアーリーアクセスのゲームは重要なことであり、どちらのパラダイムも近い将来どこにでも行きそうにないようです。ここでの違いは、どちらにサインアップしても自分が何をしているのかを知っているということです - 開発者は彼らのゲームが進行中の作業であり、あなたがその過程で積極的な参加者になることを明確に開示しました。あなたがそれをしたくない場合は、ゲームをブックマークし、それが終了するまで6ヶ月ごとにそれをチェックしてください。簡単に修正できます。
現状では、「伝統的な」AAAタイトルの現状は次のようになっています。 バトルフィールド5 そして レッドデッド償還2のオンラインモード 互いに直接対立することが多いゲーマーやパブリッシャーを満足させるのに苦労している過労開発者のための、非常に必要とされるプレッシャーリリースバルブを提供します。膨大な数の消費者を怒らせている両方のゲームには深刻な問題がありますが、現在利用可能な唯一の選択肢であれば、開発者をゲームにパッチを当てるために何週間も何ヶ月も奮闘させることをお勧めできません。
言い換えれば、単に症状を治療するのではなく、根本的な原因について話し合っていることを確認する必要があります。
最も基本的なレベルでは、インターネットが開発者に彼らのゲームに関する問題を解決することを可能にするという事実は素晴らしいことです。 1998年にそのオプションが存在しなかったという事実は開発者に彼らの絶対的な最善を尽くすことを強く動機付けました、しかし私は打ち上げ後の間違いを直すために開発者を非難することはすべての場合において必ずしも適切ではないと思います。
立ち上げ後の修正がなぜ必要だったのか、それが進行中のシステム上の問題を表しているのかどうか、そしてパブリッシャーが首を絞めたためにその決定が開発者の手に渡らなかったのかを尋ねる必要があります。
これらすべては、私がゲーマーに、全体としてはあまり得意ではない何かをするように頼んでいると言うことです。彼らの感情をコントロールし、後退し、そして与えられたすべての関連要因について慎重に考えるそれに達する前の状況は、ロックキーをキャップします。公正かつ慈悲深いことが可能です。
少なくともまず第一に、疑いの恩恵を人々に与える。判断する前に状況を調査してください。開発者や出版社が本当に愚かで怪しげなことをしたのであれば、それらを批判してください - 静かに そして 建設的に
あなたが怒っているゲームの壊れた混乱があなたの仲間の何百万ものゲーマーによって課せられた要求の唯一のそして避けられない結果でない限り、あなたはそれらを批判するべきです。
それについて何をするべきですか?
幸いなことに、この問題は完全に解決可能です。必ずしも悪いわけではない(しかし、聞きたくないかもしれないという)ニュースは、解決策はあなたから始める必要があるということです。真のゴールデンルネッサンス・オブ・ゲームを実現するのに必要な長く苦痛な講座修正を開発者や出版社が開始することはありません。それらのほとんどは、コード依存のキャッチ22の取り決めにしっかりと閉じ込めています。
彼らは存在し続けるためにあなたのお金を必要とします、そしてあなたがあなたが彼らにそれを与える気がある条件を変えない限り何も良い方向に変わることはありません。
いくつかあることのうちの1つが起こる必要があります:
- ゲーマーは、彼らの大切なハイビジョングラフィックスがどれだけ高価であるかを理解し、開発者に多大なコスト(および時間)の節約を実現させるために、やや印象的ではないビジュアルを解決する必要があります。
- ゲーマーは、AAAビデオゲームの60ドルの値段が長年にわたって持続可能な価格ではなかったという事実を受け入れる必要があります。 充実した 値上げ、または
- ゲーマーは少しの忍耐力を発揮し、自分の財布に投票する必要があります。 後に 発売日は、緩やかではあるが着実な市場の修正をもたらすでしょう。
最後の選択肢は容易なことではない - 何百万もの人々が何か違ったことをすることに同意することを納得させることを納得させること - それは最も簡単な選択肢であり長期的に働く可能性が最も高いと思う。自由市場についての1つの素晴らしいところは、タイムリーに公正な価格で素晴らしい製品を提供するという非常に複雑な物流を把握することが売り手にどのようにあるかということです。私達は私達の期待を調整し、彼らにそれをさせなければなりません。
先行予約は、未完成のゲームを汲み出し続けるマシンの中の大きな要素です。そして、開発者とパブリッシャーが一貫して失敗する戦略を追求することを続けることができないということの1つがひそかに真実です。そうすることのいくつかはすぐに廃業し、彼らのより敏捷で合理的な競合他社が引き継ぐことを余儀なくされるでしょう。
つまり、大まかに言って、ゲーマーは今すぐにふさわしいものを手に入れています。開発者は需要にもかかわらず未完成のゲームを開発していませんが、需要のためです。現在行われている方法について何も持続可能ではありません。問題 意志 やがて終わる。唯一の問題は、どのように、そして最終結果が良くなるか悪いかどうかということです。
私たちが、消費者として、より良い製品を望んでいるのであれば、悪いものをインセンティブにするのをやめなければなりません。私たちの側では、それは本当にとても簡単です。