どんなバカでも評論家になることができ、ほとんどがそうです。最新かつ最高のMMOリリースを席に置いて軽視するのは非常に簡単ですが、自分の提案を持ってテーブルに来るのははるかに困難です。その中で、誰もまだそれをしていないので、私は次のMMOのために私の「欲しい物リスト」を思い付きました。多くのゲームはこれらの特性のいくつかを持っていますが、それらのうちの2つ以上を持っているものはごくわずかです。
これらのそれぞれはここで提供するより少し説明または詳細に値するので、私はこれらのデザインポイントまたは機能のそれぞれの意味を探求する今後のコラムに注意していてください。
パート1 - ゲームの仕組み
MMO開発者は怠惰になりました。現代のMMORPGで使用されているフォーラムの多くは、MUDやMUSHの時代からの遺残です。 MUDとMUSHesは、ペンと紙のゲームの時代から派生したものです。 d20の代わりに、彼らはd100を使うかもしれません、しかし、それは本質的に同じメカニズムです。 (だからこそ、ヒットポイントが World of Warcraftの.)
これは、 "クラス"や "統計"などのゲームの仕組みや、ゲームの仕組みを比較的単純な数式に変換するその他のものに引き継がれます。コンピュータは本当に数学が得意なので理にかなっていますが、「最小/最大DPSスプレッドシート」を参照するよりも、ゲームのロールプレイングの側面をより深く理解するための新しい要素を紹介してはどうでしょうか。
DPSの話題ですが…
パート2 - 戦闘
あなたはMMORPG戦闘と実際の戦闘の最大の違いが何であるか知っていますか?
人間の文明の歴史において、敵のダメージを引き寄せて吸収するための戦車を戦闘中に(比較的)安全に癒すことができる戦車の後ろのヒーラーが、戦前に戦車の前に戦車を置いていた。意のままに敵。
人間の文明の歴史の中で敵が一箇所に座り、「HIT ME!」と叫んでいる男にぶつかることはないでしょう。彼を服従させようとしていた他の人々を無視しながら。
繰り返しますが、これは紙と紙のRPGの時代から残っていた戦術です、そして私たちはもう少しうまくいくことができると思います。
ああ、もう一つの違いは?あなたは彼が倒れるのを待っている間15分間真の敵に銃弾を送りながらそこに立っている必要はありませんでした。あなたはゲームが好きシンクを知りたいです。 スターウォーズ:旧共和国?ライトセーバーを使用している10人のグループが、その貧しいろくでなしを百万分の一の曲に調味することなく、2秒以上の間単一の対戦相手に嘆願することができるという事実。
それは私に次の問題をもたらします...
パート3 - ゲームの世界
MMOでプレイヤーをヒーローのように感じさせるのはかなり難しいです。たとえば、BeowulfがGrendelを殺害して1週間後に戻って、GrendelがHeorotを再び怖がらせるのを見つけたとしたら、想像できますか。ポイントは何ですか?ゲーム終了時の襲撃は、現代の定義では、同じボスを何度も何度も殺して次のボスと戦うのに十分な戦利品を得るというひどいことである、などなど。解決することができます。
「ボス」を倒すと、ゲームの世界に劇的で持続的な影響を与えるはずです。次のボスでプロセスを繰り返すためにギルドを準備するために追加の回数を適用しなければならないという戦略を学ぶために、ギルドがボスに何度も時間とエネルギーを拭くのに費やす(楽しいことではない)という事実急いで。そのスクリプトを少し変更できるとしたらどうでしょうか。
他にも牧草地に出すべきMMOゲームの「主食」がいくつかあります。あなたがドラゴンを殺すために村を散歩しているヒーローであるならば、あなたは本当に町の中心で10匹のネズミを殺すことから始める必要がありますか?英雄は英雄的であるべきです。害虫駆除は英雄的ではありません。
最後に...
パート4 - ゲーム設定
主はまた別の者から私をお届けします...
- ドラゴンズ、ドワーフ、エルフ、マジックのハイファンタジーエピック。
- マジック、アーチェリー、アーマーを「ザフォース」、ブラスターライフル、ナノ...アーマーに置き換えた未来的なSFゲーム。
同じゲーム、異なる美学。
魔法と銃器が共存するゲームはどうですか。宇宙船と6人の射手がいる世界はどうですか?ああ、もしソース資料があったら…
とにかく、おそらくあなたが今までに推測したように、私はこれらの主題についていくつかのアイデアを持っています。あなたがあなた自身のものを持っているならば、私はそれらを聞きたいです。