私たちのお気に入りのゲームの多くは外国のスタジオで開発され、英語以外の言語で書かれていることを私たちはしばしば忘れています。しかし、英語を話さない人は、海外から彼らにゲームを持ち込むことに入る仕事をはるかに意識しています。翻訳は、ゲーム開発において非常に重要ですが、よく理解されていません。 Synthesisは、ビデオゲームのローカライゼーションに重点を置いた12の国にオフィスを持つ世界的なグループです。
ブラジルのジャーナリズムの学位と流暢さを持つTiago Kernは、ブラジルのオフィスで勤務しています - 主に、校正の校正者および翻訳者として働いています。彼は私と一緒に座り、ゲームデザインのこの重要な側面について話し合いました。
GS:では、どのようにそしてなぜあなたは翻訳、特にビデオゲームの翻訳を始めましたか。
TK: 私は子供の頃から英語を勉強していました。私はいつも本を読んだりビデオゲームをしたりするのが好きだったし、そして特にゲームでは、私たちはブラジルの多くのゲームの翻訳を得たことがなかった。実際、私は成長したときに英語でビデオゲームをしていただけで英語をたくさん習ったと思います。
私は非公式に翻訳の仕事を始めました。私は地元の新聞の広告で翻訳サービスを提供したいと思います、そしてそれは私に知的財産会社の翻訳者として私の最初の仕事を得ました。私の友人が私の名前を彼の先生が尋ねたとき彼がたくさんのビデオゲームをし、英語が堪能であるかどうか知っているかどうか尋ねたとき私はしばらくしてビデオゲーム翻訳に移行した。彼らがブラジルのチームを結成し始めた数か月後に私から連絡を受けたので、この先生は私の連絡先情報を合成に伝えたにちがいありません。私は会社が考案したテストを受けてトレーニング段階を経なければなりませんでした、そして今私はほぼ4年間それらのために働いています。
総合はブラジルのコミュニティのための多数のゲームをローカライズする
GS:どのようなゲームで成長しましたか?そして翻訳前のゲーム全体の背景は?
TK: 私の父は私の幼い頃にアタリのシステムを手に入れました、そしてそれ以来私は遊び続けました:私はNES、そしてメガドライブ(創世記)、そしてPS1などを持っていました。私はとても好きでした ハリネズミのソニック 私は小さい頃のゲームですが、私は本当にビデオゲームの物語に恋をしました クロノクロス そして レガイアの伝説 PS1で。誰もが言及します ファイナルファンタジー SNESとPS1の「ゲートウェイ」JRPGとしてのゲーム ファイナルファンタジー 私は前後に実際に完成しました ファイナルファンタジーXそれで、私はちょっと遅れてバンドワゴンに飛び乗ったと思います。
GS:それでは、まず最初に、ゲームを翻訳する基本的なプロセスについて説明してください。
TK: まあ、それは本当にあなたが扱っているクライアント次第です。私たちは通常ゲームからテキストの塊を受け取り、それを徐々に翻訳します - ゲームのローカライズプロセスが始まる時までに完全なスクリプトが完全に書かれていないことも時々あるので。通常、ダイアログとスクリプト、メニュー、ボタンプロンプト、その他すべてに別々のファイルがあります。クライアントは通常、ゲームを翻訳するために私達にチェックと研究のために私達に参照ファイルを送ります、しかしそれは十分ではなく、そして私達の質問に答えるためにクライアントが費やす努力は(彼らはフルタイムQ&Aチームを持っているかどうか)。ゲームの翻訳の全体的な質に対する大きな要因。
録音が必要なテキストが完全に翻訳されると、スタジオに送られ、ブラジルの声優と共に録音されます。彼らがレコーディングセッションの間にテキストに変更を加えるならば、我々は通知を受けて、それからゲームのテキストに変更を実行します(通常これは時間的制約および/または文字行のリップシンクが原因で起こります)。
GS:翻訳をするとき、あなたはどのくらいの自由がありますか?あなたはあなたが必要だと思うような変更を加えることができますか、またはあなたは直接の翻訳に固執する必要がありますか?
TK: ビデオゲームのローカライゼーションは、あなたがあなたの言語とあなたの国のゲームの大衆にゲームを適応させる必要があるだろうと推論します。私たちの目標は、元のメッセージをブラジルのプレイヤーに伝えようとすることで、テキストを私たちの能力の及ぶ限りのものに翻訳することですが、ローカライズの過程で変化するものもあります。
たとえば、元のゲームに頭字語があり、ブラジルのポルトガル語で同じ考えを保持する翻訳に同じ頭字語を使用することができない場合は、翻訳されたゲームの頭字語を変更することができます。 、 もちろん。同じことがパンとジョークにも言えます。英語のパンはポルトガル語ではうまく機能しないため、持ち越すことが不可能なこともあります。そのため、解決策を考え出す必要があります。ブラジルのポルトガル語に有効なアイデア。
パンプスのようなある種のものは単純に翻訳できない
GS:あなたはその作品を単に翻訳するのではなく、ローカライズすることと呼んでいることに気づきます。ブラジルとゲームの出身国の間の文化的な違いはあなたの作品に影響を与えますか?
TK: そうではありません。 ヴァリアントハーツ、 他の言語は第二次世界大戦中の彼らの国の役割にいくらかの本当の意見を提供することができますが、ブラジルは戦争の終わりに同盟国と並ぶだけで、この間ずっと中立を保ちました。ヨーロッパの他の言語に。
ブラジルの外国人の見解を示す実際に何度も起こったことはこれです:私たちはそれがブラジルとポルトガルの両方のための翻訳であるように「中立ポルトガル語」にゲームを翻訳するよう頼まれました。しかし、ヨーロッパのポルトガル語とブラジルのポルトガル語は、スペルから文章の作成、その他の側面まで完全に区別されます。
GS:だから 文化の変化ではないのなら、翻訳/ローカライズチームが直面する最大の課題は何ですか?
...ビデオゲームのローカライズを扱うことを目的としている人々は翻訳者だけでなくゲーマーでもあるべきです。私は、ビデオゲーム翻訳者にとっての最大の課題は、元のテキストが紛らわしい場合や文脈が欠けている場合など、トリッキーなシナリオのための解決策を見つけることであると思います。英語では6つの異なることに同じ単語が使用されることがあるので、ポルトガル語では6つの異なる可能な翻訳があります。それが、ビデオゲームのローカライズを目指す人が翻訳者だけでなくゲーマーでもあるべき理由の1つです - あなたがゲームをプレイしない場合、ゲーム内でいくつかの用語がどのように使われるのかわかりません。 。
それは本当です。バットマンに何が起こったのか想像してみてください
GS:だから 状況やその欠如は、おそらくチームが直面する最大の課題です。あなたはオリジナルの作家とどの程度協力してこれに対抗しますか?
TK: ローカライズチームがオリジナルの作家とコラボレーションすることにはあまり意味がありません。ゲームの作成プロセスは通常、ローカライズするテキストを受け取る前に終了しているからです。しかし、ローカライズされたゲームの最終製品は確かに共同作業の合計です。一部のクライアントは、ローカライズされた言語の特定の側面を処理する方法として、ゲームに新しいテキストを追加するために開発チームと協力します。たとえば、ゲームでキャラクターの作成が可能な場合、ゲーム開発者は男性キャラクターまたは女性キャラクターと話されている、またはそれによって話されている別々の行を作成できることがあります。
これは通常英語では大したことではありませんが、ポルトガル語のようなラテン言語では、男性または女性のキャラクターとしてプレーすることを選択できるゲームをローカライズするのは非常に困難です。そのため、ゲーム開発者がローカライズされた言語でこの種のバリエーションを許可すると、女性戦士は ゲレイラ (の代わりに ゲレイロしかし、このようなゲームでローカライズチームが開発チームからサポートを受けていない場合は、次のようにポルトガル語で中立的な用語を使用する必要があります。 戦闘する.
GS:これまでに取り組んだ中で最大のプロジェクトは何ですか。また、どの仕事が最も誇りに思っていますか。
私が最も誇りに思っているプロジェクトは、 ウィッチャーIII そして 光の子。TK: あなたが "大きい"と呼ぶものに依存します。私はいくつかのプロジェクトに取り組んできましたが、そのうちのいくつかは議論できませんが、Ubisoftのプロジェクトに取り組んできました。 ファークライ3 そしてCD Projekt RED's ウィッチャーIII:ワイルドハントこれは間違いなく大きなゲームでした。私が最も誇りに思っているプロジェクトは、 ウィッチャーIII そして 光の子. 光の子 原文は韻を踏むような詩で構成されていたので、特に注意が必要でした。そのため、この文章の翻訳プロセスは非常に困難でした。
GS:あなたは取り組んできました ウィッチャーIII 英語のテキストから?そのため、ポルトガル語は2つのフィルタを通過しました。それは完成したゲームにどのように影響しますか?あなたもポーランドのオリジナルを相談しましたか?
TK: 私は校正者として働いていました ウィッチャーIIIしかし、ええ、私たちはそのテキストを英語から直接翻訳しました。与えられた翻訳ファイルには、原文のポーランド語だけでなく英語のテキストも表示されているので、少しポーランド語を知っていれば原文を参照することができると思いますが、ブラジルの現地の翻訳チームの誰かが疑問に思うでしょう。ポーランド語を話します。私は原文を好奇心から一度か二度オンラインで翻訳させました。私は3冊の本を読んでいます の 魔女 それはポーランドからブラジルのポルトガル語(Tomasz Barcinskiによる)に翻訳されたものです。というのも、本は私たちがプロジェクトのために持っている主な参考文献として扱われたからです。そうは言っても、英語版では文字に異なる名前が使用されたため、ゲーム内の名前の一部が変更されました。たとえば、「Dandelion」はポーランド語と書籍では「Jaskier」です。英語のようなゲーム。
GS:あなたが取り組んで言った 光の子 そしてその韻律構造。私はシェイクスピアのようなものがどのように翻訳されることができるかについてしばしば疑問に思いました。ゲームをローカライズするときに、どのようにして意味と韻を守ることができますか?
TK: 意味を犠牲にしない限り韻を守るように言われました。また、各行に長さの制限があるため、この特定のゲームをローカライズするのは非常に困難でした。私たちは時々韻について忘れていましたはい、しかし私はゲーム内で可能な限り韻を踏むことを試みました。ブラジル版には韻がない詩はおそらくほとんどないでしょう。
詩は特に翻訳が難しい
GS:英語を話す人は、翻訳者がゲーム開発の一部でさえあることをしばしば忘れます。私たちが今までプレイしてきた任天堂のゲームは、実際には日本語から翻訳されたものであることを忘れています。あなたは、ゲームをプレイする経験がその言語以外の言語でプレイすることによってどのように影響されると思いますか?
TK: ローカライズプロセスに真の努力が払われていれば、その言語以外の言語でゲームをプレイすることは素晴らしいと思います。ビデオゲームのローカライゼーションはまだ奇妙なことのようなものです:映画では、スクリプトを読み、時には映画を見て、そして会話と字幕を翻訳します。本を使えば、そこにすべてのものが揃っています。付随するビジュアルはありません。しかしゲームでは、それはすべてクライアントとローカライゼーション会社の間のやりとり、そして翻訳チームがゲームのジャンルと仕組みについて知っていることにかかっています。時にはあなたは素晴らしいローカライズ版のゲームを手に入れますし、時には「チャンスを勝ち取るためにSheng Longを倒さなければなりません...」
GS:「チャンスを迎えるためにはSheng Longを倒さなければなりません!」誤訳や、それがあなたが取り組んだゲームになったような何かについての面白い話はありますか?
原文は「引き金を引く」を読み、翻訳者は「アペルト・オ・ガティンホ」(「子猫を引き寄せる」)を読むようにポルトガル語でタイプミスを挿入した。TK: 私はゲームで誤って大きなコメディ効果に変換された用語についての話を聞いたことがありますが、私が今考えることができるものは特にありません。しかし、元のテキストに "Pull the trigger"と書かれていて、翻訳者が "Aperte o gatinho"( "Pull the kitten")と読むようにタイプミスを挿入したゲームのバッチを校正したことを覚えています。それを読んだときはもちろん笑いましたが、最終的には文章を訂正しました。
GS:翻訳したゲームをプレイしますか?
TK: ゲームによって異なります。私はそれらをすべてプレイしたいのですが、ほとんどの場合、あなたが取り組んでいたゲームの無料コピーを入手することはできません - それは時々起こります。もちろん、それらが私にアピールするならば、私はゲームをするでしょう。私は私がローカライズチームの一員であった多くのゲームをしました。私は遊んでいない ウィッチャーIII まだ(私はすでにそれを注文したが、それはまだ到着していなかった)、しかし私はこのゲームに多くの努力を注いでいるので、最終的にそれをプレイして最終結果を見るのを待つことができない。
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GS:あなたの仕事に取り入れたいと思うかもしれないバイリンガルの方へのアドバイスはありますか?
TK: 私は通常、ビデオゲームのローカライズプロセスに携わることを望んでいる人は、英語をほとんど知らない、またはブラジルのポルトガル語で多くの間違いを犯している素晴らしいゲーマーのどちらかです。ブラジルポルトガル語の文法と適応を扱うが、実際に座ってゲームをプレイすることはめったにありません。
ビデオゲームの翻訳のための翻訳スキルを磨くための最善のアドバイスは、実際にオリジナルの言語とローカライズされた言語の両方でゲームをプレイすることです:それぞれの問題に対処する方法をチェックしてください。テキストがゲーム内に表示され、困難な状況に対してどのような解決策が見つかりましたか。さまざまなジャンルのゲームをプレイして、言語のトーンがどのように変化するかを確認します。一部のゲームでは非常に非公式の言語が使用され、その他のゲームでは呪いの単語やスラングからテキストを保護できます。
そして最後に、LocJamのようなローカリゼーションイベントに参加してください。これは、業界で働く人々を知るのに役立つと同時に、ローカライゼーションのプロセス、その課題と実践について議論するのに役立ちます。
インタビューを進めてくれたTiago KernとSynthesisに感謝します。 同じゲームを複数の言語でプレイしたことがある人は何人いますか?あなたがあなたのために翻訳されたゲームをプレイするときあなたはどのくらい気付いていますか? Tiagoに他にも質問がある場合は、以下にコメントしてください。