今日の歴史のレッスンは最後の守護者にあります

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著者: Eugene Taylor
作成日: 11 Aug. 2021
更新日: 5 5月 2024
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最後の守護者 タイトルはまた開発の10年を経験した今年リリースされた数少ないタイトルのうちの1つであることも起こります。似たような状況を共有している他のゲームは フクロウ そして ファイナルファンタジーXV.


ゲームの歴史は上田文人監督が率いるチームイコの結成から始まりました。上田は、1998年にSonyのJapan Studioに第一部開発者として加わりました。 最後の守護者 時間がかかったので、過去の試合を見てみましょう。

上田初のタイトル イコPlayStation 2用に開発され、1997年に開発を開始しました。 イコ ビデオゲーム形式の "boy meet girl"ストーリーです。主人公、角のある少年は、無名の少女が城を脱出するのを助けなければなりません。ゲームを通して、彼らは両方とも彼女の邪悪な母親、女王からの危険に直面しています。

アクションアドベンチャーのタイトルは2001年までリリースされませんでした。これはタイトルをPlayStation 2の初期の追加としました。チームイコはデザイン哲学に焦点を当てました。ジャンルの他のものとは異なるゲームを作ること。一貫して芸術的、そしてゲームは想像上の、しかし現実的な設定で行われます。

これらの重要な機能を念頭に置いておくと、いくつかの問題が発生することがわかりました。 2年間で、PlayStation 1コンソールは開発の中断を制限します。上田と会社は、プロジェクトを中止するという難しい決断に直面しました。当時、PlayStation 2コンソールはリリースに近づき、開発はプラットフォームに移行しました。やがて イコ 4年間の開発サイクルの後、2001年にリリースされました。

そのリリースによって、ゲームデザイナーおよびディレクターとしての上田の明確な指紋は、ビデオゲーム業界に知られるようになりました。彼のゲームの物語はほとんど存在せず、解釈に任されているなど、いくつかの明確な特徴があります。ゲーム美学のタイトルは、露出オーバーの彩度の低い光で命を与えられます。話し言葉はほとんどありません。時が経つにつれて、彼は自分の個人的な創造的なビジョンを自分のタイトルに反映させることができる監督であると考えられてきました。これはビデオゲームの中でかなりの偉業であると考えられているものです。

直後に イコ リリース、上田とチームはの概念化を始めた 巨像の影。ゲームは最終的にプレイステーション2のために2005年にリリースされました。ゲームはプレイヤーが16の記念碑的な敵を殺さなければならないアクションアドベンチャータイトルです。ゲームの主なテーマは孤独な英雄の旅のテーマでした。主人公の唯一の仲間が馬であるため、これはさらに永続化されました。


前任者のように 巨像の影 4年間の開発サイクルも共有しました。さて、この理由はおそらく上田自身から始まりました。完璧主義者のようなもので、ゲームの制作は非常に高い水準で行われました。監督は、応募した500人の芸術家のうち2人だけが彼の芸術的ビジョンを満たしていると感じたと言われた。彼はまたアートワークがタイトルのための彼の視野を満たすまで多数の再設計を要求した。

リードプロデューサー、Kenji Kaidoも、プログラマーに同じことを要求しました。 Kaidoはプログラマーができる限り現実的なやりとりをすることを望んでいました。この焦点の主な理由は、プレイヤーが大規模な敵に直面しているという事実によるものです。例えば、コロッシが攻撃するならば、彼はプレイヤーが経験を信じるためにそれに応じて反応する必要があるでしょう。と同じように イコ、ゲームは彩度の低い色、モーションブラー、部分的なハイダイナミックレンジレンダリング、そしてブルームライティングを使用します。

その後、のための概念化最後の守護者 その活発な開発は2007年に始まりましたが、2005年に始まりました。

物語的に言えば、この新しいタイトルは部分的に主人公と彼の馬に触発されました 巨像の影。上田は男の子と彼の生き物の仲間の物語を表現したかったので、物語は男の子とTricoという名前でつくられた巨大な翼を含みます。その意図は、少年と獣の間に感情的な物語を作り出すことです。

最後の守護者 このゲームの予告編はGDC 2011の間にリリースされました。

とても好き イコ そして 巨像の影、ゲームは遅い開発サイクルを経験しました。ソニーの大統領でさえ、彼らが問題を経験していると認めました。これは主にTeam Icoとその小ささによるものです。彼らは、上田がPlayStation 3ハードウェアに設定したビジョンを達成することができませんでした。

ソニーは2013年にPlayStation 4を発表する準備をしていました。その結果、チームはゲームのプラットフォームを変更することにしました。その経営幹部の選択の後、ソニーはコアゲームを新しいコンソールに適応させる手助けを他のスタジオに依頼しました。


その後、2011年に、上田がソニーを去ったとき、開発は妨げられました。彼は個人的な理由で出発しました。彼の出発とともに、Team Icoの他のメンバーも他のゲームスタジオに向けて出発しました。

上田と元Team Icoのメンバーは、新しいスタジオgenDESIGNを作成しました。スタジオを作成した後、上田氏によると、彼らは選択肢に直面しました。

私たちは何か新しいものを作ろうとしているのか、それとも私たちは続けてサポートを提供しているのか 最後の守護者?

GenDESIGNはソニーの完成を支援することを決定しました 最後の守護者 契約を通じて、ソニーの社内スタジオであるJapan Studioと一緒に仕事をしています。

基本的に、genDESIGNはキャラクターデザインやアニメーション、レベルデザインなどのゲーム用のクリエイティブコンテンツを開発しました。その後、上田が完成したプロジェクトを監視しながら、Japan Studioを介して導入されます。上田はこのゲームは彼の最初のビジョンと同じだと認めています。主な違いは、もちろん、PlayStation 4ハードウェア上ではグラフィカルに実行される方が印象的だということです。彼はこれが初めてのプレーヤーのために作られたという事実に集中することを確実にしました。

それで、どうして 最後の守護者 リリースされるまでに10年近くかかりますか? Team Icoの歴史をたどると、多くの理由があります。制作者のビジョンと上田の完全主義に忠実であることが主な理由です。

さて、これは必ずしも悪いことでしょうか。私はそうは言わないでしょう。タイトルの最近の予告編を見れば、彼のビジョンが達成されたことがわかります。正直なところ、Team Icoのゲームをプレイしたことがあれば、それらは非常にユニークであることがわかります。

もちろん、そのリリースに影響を与える会社の要素があることを否定することはできません。これはビデオゲームでは新しいことではなく、実際には非常に一般的です。それでも、ファンに関してそれが良い決断であるか悪い決断であるかについて議論をすることができます。

上田史人氏の3回目の試合を待つ価値はあるだろうか。彼はビデオゲームの最重要人物と見なされ続けるのだろうか?私たちはいつ待つ必要があります 最後の守護者 この12月にリリースします。