議論は終わった...テレビゲームは結局アートではないかもしれない

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著者: Judy Howell
作成日: 1 J 2021
更新日: 15 11月 2024
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議論は終わった...テレビゲームは結局アートではないかもしれない - ゲーム
議論は終わった...テレビゲームは結局アートではないかもしれない - ゲーム

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*この記事にはThe Last of UsとLife is Strangeのネタバレが含まれています*


10年以上もの間、ビデオゲームを芸術の一種として分類できるかどうかについての議論は、ゲーマー、両親、批評家、さらには哲学者の間でも広まっています。この議論は続いていますが、この媒体が芸術の一形態として分類されることができるかどうかについての決定的な答えはまだありません、そしてこれはまさにそうです。

多くの人にとって、「ビデオゲーム」という言葉は、人々が射撃、殺害、冒涜、そして純粋な時間の浪費に関連する用語であり、「ビデオゲームは私たちが自分自身を作るために利用できる貴重な時間の喪失を表す」とさえ言っています。より文化的で文明化され、共感的であること。これはビデオゲームに関する一般的なコンセンサスであり、ビデオゲームは芸術の一種であると宣言し始めることができるように思われるかもしれません。ビデオゲームは、個人の成長を妨げ、悪い人?

「映画と違って、ゲームには強力な友達や美しい映画スターはいないので、ビデオゲームは簡単なターゲットです。」

何年にもわたってメディアがビデオゲームをメディア全体を完全には表していないという観点で描写してきたとき、どうすれば我々はこの事件を主張できるでしょうか?彼らはこれまでに単一のビデオゲームをプレイせずに額面通りにそれを取るようにこれはその最高の状態で多くの人がこれらの批評家からの言葉にハングアップしている大衆に従っています。国際的なゲーム開発者協会の有名なゲームデザイナー兼共同創設者であるアーネストアダムス氏はこの問題について彼の意見を述べ、「ビデオゲームは簡単なターゲットだ。映画と違って、強力な友達も美しい映画もないからだ」と述べた。彼らが主張する星。

私は情熱的なゲーマーであり、ゲームデザインの元学生だったので、この問題に対する批評家の意見には反対し、ビデオゲームは芸術として受け入れられ、認められるに値すると同意します。しかし、先に進む前に、ビデオゲームの中には非文化的エンターテイメントと純粋にエスケープ的エンターテイメントのカテゴリーに分類されるものがあることは明らかであるため、上記で述べたことを述べたいと思います。しかし、多くのビデオゲームには感情、意図、作成者のスキル、美しさなどの芸術的要素が含まれていることを人々が理解することが最終的に非常に重要です。これらのビデオゲームだけで、この媒体が芸術的表現を示す能力を持つことを証明する力があります。


それでも問題は残っています、ビデオゲームは芸術でありえます、そして、もしそうであるならば、それらが芸術形式として分類されることを可能にするものは何ですか?

芸術の定義

アートとしてビデオゲームの評価を始める前に、アートとは何か、そしてそれをどのように定義できるのかを理解する必要があります。

多くの哲学者は、アートを定義することさえ可能かどうか疑問に思います。

Artのようなトピックを定義することは一般的にかなり単純な仕事として考えられます、しかし正直なところ、それは単純には程遠いです。芸術は多くの定義の言葉であるか、まったく定義がない。 Stanford Encyclopedia of Philosophyには、芸術の定義は現代の哲学では物議を醸していると議論されています。他の哲学者たちもアートの定義の有用性を議論し、それが必要であるかどうか疑問に思いました。

現代の哲学者が芸術とは何かを定義するのに苦労するならば、それは芸術が最終的に主観的であることを意味するでしょうか? 19世紀初頭のイギリス人アーティスト、Clive Bellは、「芸術作品を認識するための他の方法は、それに対する感情以外にない」と述べています。

そうは言っても、アートは純粋にそれ自身の議論ですが、アートは決定的な正解や間違った答えなしで多くの異なる方法で認識されることができるので私は議論のこちら側を示すことが不可欠であると思いました。

この記事のために、私はビデオゲームが芸術の一形態として分類されることができるかどうか決定するのを助けるのに次の2つの定義を使用するつもりです。芸術の最初の定義はブリタニカ百科事典によって提供されており、そこでは芸術は「他人と共有することができる審美的な対象、環境、または経験の創造における技能または想像力」であると述べています。

使用される2番目の定義はDictionary.comからのものであり、そこではArtは「美、魅力、または通常の意義以上の美的原則によれば、品質、生産、表現、または領域です」と述べています。


通常、芸術は常に絵画、彫刻、建築、音楽、文学の古典的な形式に分類されます。ビデオゲームに最も近い芸術形式の1つであるフィルムは、純粋に芸術古典形式の重要な要素を示しているため、芸術形式として受け入れられていました。これを言って上記の定義を分析することによって、アートは2つの重要な要素からなるという結論にすぐに達することができます。

Uncharted 4はゲームを通して彫刻と建築のテクニックを使用します。

フォームとコンテンツは、アートを構成する2つの重要な要素です。形式は、作品のスタイル、技法、メディア、そして芸術の要素やデザインの原則がどのように実装されているかとして説明することができます。コンテンツは作品の本質、つまりその意味、そして最終的には視聴者にどのような影響を与えるかを指すため、よりアイデアに基づいたものになります。

アートを定義し、どのキー要素がアートを構成するのかを分析した後、ビデオゲームがなぜ公式のアートフォームのリストに含まれないのかという疑問が生じ始めます。

Artが実際に何であるかをよりよく理解できたので、今度はArtフォームとしてビデオゲームの検討を始めることができます。

何がビデオゲームアートになりますか?

ビデオゲームが芸術の一種であるかどうかを判断するには、最初にこの特定のトピックに対する賛成と反対の両方の引数を評価する必要があります。これを行うために、私は批評家、ゲーム開発者、そしてゲーマーの意見を取り入れて、ビデオゲームが芸術の形になることができるかどうか、そしてもしそうなら、そのような形として分類されるためにどんなコア要素が必要ですか。はじめに、この問題について非常に強い意見を持っていた有名な映画評論家Roger Ebertからの回答を評価します。

ロジャー・エバートはシカゴ・サンタイムズの作家であり、2005年に彼のウェブサイトにブログ記事を書いています。コントロール。私は、ビデオゲームは、エレガントで、繊細で、洗練された、やりがいのある、そして視覚的に素晴らしいものであると信じています。一見したところでは、この言葉は理にかなっており、より深く見えるようになるまで正当化されるように思われます。

さらに検討すると、意図的に不明瞭な意味を持つ芸術作品を見るという単純な事実のために、私たちはEbertによってなされたこの声明に容易に疑問を投げかけ始めるでしょう。一つの典型的な例は、絵を見てそれから意味を確立しようと試みるように誰かに頼むことでしょう。これを行うと、視聴者はその特定の芸術作品の楽しみに積極的に参加し始めるでしょう。視聴者がこの特定の芸術作品の独自の解釈を確立することを可能にすることによって、アーティストは本質的に視聴者に正式な制御を引き渡している。

イタリア人の仕事の終わりにクリフハンガーを覚えていますか?映画がどのように終わったかを解釈するために、正式な管理がファンに引き渡されました。

クリフハンガーのエンディングが含まれている映画でも同じことが言えます。この特定のエンディングでは、視聴者が映画の終了方法について独自の結論を出すことができるからです。視聴者が解釈するためにエンディングはオープンエンドであるかもしれませんが、映画を作成した映画製作者または潜在的な芸術家は確かに彼ら自身のエンディングを持っているでしょう。したがって、この終了が視聴者と同じではない場合、アーティストはその後、視聴者に権限管理を引き渡しました。これは、大多数の映画が突然彼らの芸術の称号を失ったことを意味しますか? Ebertの意見にはありそうもない。

しかし、Ebertの声明では、彼はビデオゲームがプレイヤーにあまりにも多くのコントロールを提供すると信じています。しかし、これはビデオゲームがプレーヤーに彼または彼女が望むものは何でもすることができるという錯覚を提供するので真実からかけ離れています。ただし、これらに限定されるわけではありません。周囲の環境を探索したり、オプションのプロンプトを操作したり、さまざまな方法でゲームをプレイしたりすることもできます。

すべてのアクション、またはプレーヤーが望むことを自由に行えるようになるたびに、複雑な一連の目に見えない規則、技術的な境界、およびアート資産を使用して最終的にゲームを形成するため、開発者が意図的に決定します。プレイヤーは自分が望むことなら何でも自由にできるように感じるかもしれませんが、実際には彼らはゲームを開発したアーティストによって設定された正式な管理に従っています。これが言われていると、問題に関する彼の中心的な議論の1つが突然欠陥があるので、人は容易にエバートの声明の信憑性に疑問を投げかけ始めることができます。

人生から抜け出した場面は、この特定の章の間に起こりうる会話のすべてに奇妙です。

「コントローラを手に入れた2番目の、何かが心の中で消えます」

ビデオゲームが直面する別の課題は、ビデオゲームはインタラクティブであるため、視聴者が観察し、参加しないだけであるので、それらを文学または映画の同類と比較することができないという多くの論点に関連する。有名な映画作家スティーブンスピルバーグは、彼が「あなたがコントローラを手に入れた2番目に、何かが心の中でオフになる」と信じているので、ビデオゲームに関する彼の問題を表明しました。このことは、私たちがコントローラーを手にした瞬間に、ゲームから感情的に遠ざかるようになることを示唆しています。彼はまた、ビデオゲーム内で私たちが参加する対話性のレベルが、ストーリーだけでなくゲーム全体との関係性も変化させることを暗示しているようです。

スティーブン氏は後に次のように述べている。「私たちが行っているインタラクティブメディアとナラティブメディアの大きな違いは、視聴者と映画のキャラクターとの違いとして、ゲーマーとキャラクターの間の強調的な道を切り開くことの難しさです。この重要な格差は、ビデオゲームの中核機能であるゲーム自体が主要な問題の一部であると考えているため、「偉大なる深淵」と呼ばれていました。スティーブンが、ビデオゲームが構築されているものの中心的な基盤である対話性が感情を妨げる主な理由であると考えている場合、結果として、すべての定義がアートとしてのプロセスであるとビデオゲームがアート形式として分類される方法その聴衆から感情や意義を呼び起こす。このような場合、Stevenはビデオゲームは芸術ではあり得ず、双方向性を取り巻く問題が解決されるまで芸術になることはないと考えています。

しかし、双方向性がビデオゲームをそもそも強力なものにしているとしたらどうでしょうか。サンタモニカを拠点とするベテランのゲーム開発スタジオであるNaughty Dogは、最新リリースの1つなど、業界で最も象徴的なゲームのいくつかを制作してきました。 私たちの最後。開発者がビデオゲームが多くの芸術的な資質を持つことができることを開発者が証明したので、このゲームは今日まで最も革新的なビデオゲームの1つでした。

The Last of UsとNaughty Dogの20分後でも、出会ったばかりのキャラクターに感情的に付き合うことができます。

スティーブンはまた、彼がビデオゲームの彼の経験の1つを紹介するので、ビデオゲーム内の最も強調された経験でさえもアーティストの権限管理を容易に失うことができると説明し続けています。

「プレイヤーがゲームを始めたとき、赤ちゃんを人間として見ることをやめ、赤ちゃんをスコアとして見るようになりました…それで、彼らは積み上げた数字を見ていました。友達よりも多くのポイントを獲得し、翌日学校で自慢することができるようになりました。」

これは、特定のゲームがプレイヤーの選択を可能にし、ゲームの全体的な結果の中で一般的な理由になっていることを示すための良い例です。これが正しく開発されていないと、没入感が損なわれ、プレイヤーが受ける経験からプレイヤーが削除されることがよくあります。このように、彼らがかつてハイスコアを受け取ることを支持してキャラクターと持っていた感情的なつながりを失うのです。

ただし、これはすべてのビデオゲームに当てはまるわけではありません。 私たちの最後 ゲームの物語はプレイヤーの選択に基づかない道をたどっているので、プレイヤーが芸術家の権威ある支配から逸脱することを許さないでください。プレイヤーは周囲の環境とやり取りするか、どの方法(ステルスまたは銃の燃える)を自分が直面しているそれぞれの状況に最も適しているか決定することができるので、プレイヤーが選択できる唯一の選択肢はゲームプレイ自体の中にあります。場に出るこれらの選択のどれもゲームの物語結果に影響を与えません。

これとは正反対のことになります 人生は変だ ゲームは純粋にプレイヤーの選択に基づいています。 人生は変だ 彼女は時間を巻き戻す能力を持っていることを発見した10代の少女の物語に従います。あなたがゲームをプレイする間、開発者Dontnodは、彼らの決定が本当に重要であるかのようにプレイヤーに感じさせることで素晴らしい仕事をしました。しかし実際には、プレイヤーはまだ開発者が作成した設定パスをたどっています。

プレイヤーは彼らの親友を救うことと町全体を犠牲にすること、またはその逆のどちらかを選択しなければならないので、プレイヤーはそれが最終的な選択に来るとき、ついにこれを理解します。あなたがレビューを読んでいくにつれて、あなたはゲームプレイヤーベースの90%以上がある程度感情的なレベルで影響を受けていることがわかります。しかし、ストーリーを完全に制御するゲームが、そのプレイヤーからそれほど多くの感情を引き起こす可能性があると誰が考えたでしょうか。

「ゲームは単なる芸術ではなく、人類がこれまでに知られている中で最も革新的な芸術の形態です。」

有名なゲーム開発者もこの問題について意見を表明し、なぜビデオゲームがアートとして認められるに値すると信じるのかについての重要な側面を明らかにしました。ティム・シェーファーは、「アートは文字通りの言葉によるやり方では伝えることが難しいまたは不可能な思考や感情を創造的に表現することに関するものである」と述べ、アートの独自の定義を提供しました。ただ芸術であり、それらは人類がこれまでに知っていた芸術の中で最も革命的な形です」。ゲーム開発者のDenis Dyackは、Schaferの声明に同意し、次のように結論付けています。

「私はビデオゲームはおそらくこれまでのところ人間の歴史の中で最も先進的な芸術であると思います。ビデオゲームは多くの伝統的な芸術形式(テキスト、サウンド、ビデオ、画像)を網羅しているだけでなく、これらの芸術形式を双方向性と結び付けてユニークにしています。」

お分かりのように、ゲーム開発者は自分たちの作品を芸術の一種として受け入れ始めています。小説、音楽、漫画本などの前のメディアと同じように、ビデオゲームで育っていないRoger EbertやSteven Spielbergなどの前の世代は、把握するのに苦労していて受け入れたくないかもしれません。合法的な芸術としてのビデオゲーム。

前述のように、アートにはフォームとコンテンツという2つの重要な要素があります。などのビデオゲーム 私たちの最後これら2つの重要な要素に簡単に適合するアスペクトと品質を含みます。 私たちの最後 2013年にゲーム開発者のNaughty Dogによって開発され、感染したパンデミックに見舞われた国中を旅する中で、生き残った生き残りのジョエルと10代の少女エリーの物語が続きます。

私たちの最後は あなたはメディアについて知っていることすべてに挑戦するゲームというよりは感情的な経験というよりはそうではありません。

最初から 私たちの最後 ゲームがキャラクターへのそのような感情的なつながりを誘発するとき、それはプレーヤーに感情的なパンチを提供します。そして、それはビデオゲームの媒体の中でのみ見つけることができます。映画とは異なり、物語では、環境との対話やキャラクターの操作を行うことができます。これはテレビや映画に似ているように見えるかもしれませんが、プレーヤーが自分たちの世界をナビゲートし始め、彼らの周りに広がっている混乱を発見するとき、それは何でもあります。

あなたは個人的に特定のイベントトリガーと対話するので、あなたはまた純粋な恐怖と感情の瞬間を経験するようになります。このつながりは、あたかも彼らがすべての犠牲を払ってキャラクターを保護しなければならないかのようにプレイヤーが感じるような方法でプレイヤーを没頭させ、ゲームプレイ内での彼らの決定は最も重要です。プレーヤが経験するこのレベルの個人的な相互作用は、よく知られている形態の芸術の中で、ビデオゲームを次のようなゲームとして設定するものである。 私たちの最後、それはあなたがメディアについて知っていることすべてに挑戦するゲームというよりは感情的な経験ではありません。

内のビジュアル 私たちの最後 Naughty Dogは、プレイヤーをただ立ち止まらせて周囲の環境を眺めたいと思うような環境を作り出すことができたので、見事で現実感をその最高級で披露しています。 私たちの最後 これらの技術は主に彼らが進む必要がある方向を知る際にプレイヤーを助けるために彼らのレベルデザインで使用されるので、プレイヤーをゲームに没頭させるために古典的な芸術技術を使用します。これらのテクニックは、プレーヤーの注意を引くための照明や色、プレーヤーの目を引き付けるのに役立つ視覚的構成など、さまざまな方法を使用します。

Game Makers ToolkitのMark Brownは、Naughty Dogがこれらのアートテクニックをゲーム内でどのように使用したかを詳しく説明した詳細なビデオを作成しました。


いたずらな犬は、絵画、彫刻、建築という古典的な芸術技術を利用しなければ、そのような素晴らしいグラフィックを作り出すことはできなかったでしょう。 私たちの最後 古典的な形式の音楽や文学を最大限に活用しています。アカデミー賞を受賞したミュージシャンは、ゲームのサウンドトラックを作曲するために雇われさえしました。見てわかるように、いたずら犬は彼らの傑作を作成するのを手伝うために前述した古典的な芸術のテクニックのすべてを絡み合わせました、 私たちの最後.

分析した後 私たちの最後 そしてビデオゲーム全体として、なぜビデオゲームが公式の芸術形式のリストに含まれていないのかということについて、私たちは簡単に疑問を投げかけることができます。ビデオゲームは、他のどの形式のメディアよりもプレーヤーからより多くの感情を呼び起こすことができるだけでなく、作品をアート形式として分類するために必要な多数の重要な要素も含んでいることが証明されています。

ビデオゲームは芸術の一種であるという重要な証拠と証拠がありますが、芸術を正しく定義するための間違った方法や正しい方法はないので、芸術は究極的には自分の認識であることを最初に覚えておく必要があります。私の主張をさらに証明するために、The Walking Deadのこのシーンでは、巧妙な芸術作品について考える人の考えをまとめています。

Roger Ebertはかつてゲーマーがなぜビデオゲームをアートとして定義することにそれほど熱心に取り組んでいるのか疑問に思いました。 Rogerは、「検証が必要ですか?」と尋ねて、ゲーマーをさらに害します。両親、配偶者、子供、パートナー、同僚、または他の批評家に対する彼らのゲームを守るために、彼らはスクリーンから見上げて、(彼らが)芸術の素晴らしい形を研究していると説明できるようにしたいですか?」ゲーマーは、ビデオゲームを公式の芸術形式に分類したいという隠された課題を抱えていません。ゲーマーが本当に罪を犯しているのは、ゲーム開発者にこれらの形式の作業を正しく認めてもらうことだけです。アート。

しかし、結局のところ、芸術が自分自身の認識であるならば、私はビデオゲームが間違いなく人類がこれまでに見た、またはこれから見るであろう最もユニークな芸術の一つであることに心から同意します。