Tangiers - 苦労しているIndie開発者へのインタビュー

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著者: Robert Simon
作成日: 17 六月 2021
更新日: 16 11月 2024
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Tangiers  - 苦労しているIndie開発者へのインタビュー - ゲーム
Tangiers - 苦労しているIndie開発者へのインタビュー - ゲーム

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昨日、私はかなり奇妙なメッセージに遭遇したときに私のメールをチェックしていました。私はそれを開いて、それが実際に彼らが取り組んでいたゲームについて私に言っているインディー開発者であることがわかりました。私は彼が私に連絡した理由私は少し混乱していました、しかし、彼はそれが私が書いたStealth記事のためであると私に言いました。 私は興味をそそられました。 彼は私の考えに同意し、彼のお気に入りで最も影響力のあるゲームは 泥棒。 彼は、このゲームはステルスの影響を強く受けており、純粋なステルスゲームを作ることに新たな工夫を凝らしただけでなく、その愛を思い起こさせることをゲームに望んでいたと述べました。しかし、オープンワールドの環境と実際の言葉を物理的なアイテムとして使用する機能を備えています。私は彼に彼のゲームについてのいくつかの質問を撃つことにし、そしていくつかの非常に興味深い答えを得ました。

「タンジール」とは何ですか?

「Tangiersは、私たちのスタジオAndalusianがプロデュースした最初のゲームです。非常に重要なのは、このゲームプレイが私が本当に惚れ込んだ最初のゲームに対するオマージュだということです。それを私たちのゲームの基本キャンバスとして使って、私たちは暗くてシュールなステルスゲームを作っています。

誰が主人公なのですか?あなたのキャラクターの動機は何ですか?あなたの目標?

「主人公は誰でもない。主人公の唯一の背景は部外者であるということである;それは現実の分野であるTangiersの世界に属していないということ。我々は意図的にいる。博覧会、ストーリー、具体的な象徴性を避けるために、私たちはもっと暴力的で、その表現の中でプライマルなアプローチを検討しています。または聞きます。
私たちは、すべての非消化性要素を排除するためにできることをやっています - これらは、私が作りたい経験、視覚的および感情的な談話に対するプレイヤーの反応を覆い隠し、合理化するための要素です。ゲームは、多くの点で、私に強い影響を与えた多くのことへのラブレターです - 物語の物語と無視への私達のアプローチは非常にアントニンアルトの演劇理論から生まれています。とは言っても、最初にやることは、プレイヤーがゲームに入るたびに小さなタイトルカードを入れることで直接矛盾することです。その性格は他の6人を処分するためのものであること。どうして?それは関係ない」

どのようにしてステルスを機能させるつもりですか?捕まったらあなたは実際にあなた自身を守ることができますか?

ステルスの中核はThiefゲームの静脈にあります。影の中で適切な場所を見つけて、静かにいてください。そうしなければあなたは無敵です...敵が通りかかるまで。安全な通路を作るには、忍耐力、狡猾さ、計画され、そしてあなたの限られた能力を注意深く管理することが必要です。あなたの立場の脆弱性を本当に強調するために、恒久的に表示されるGUIの唯一の要素は光度計です。捕まったらあなたは技術的に自分を守ることができます。時機を得た攻撃は彼があなたに打撃を与える前に敵を取り出すことができ、あなたに脱出する機会を与えるが、あなたの性格は弱い。敵からの2、3の打撃は間違いなくあなたを殺します。あなたは、しかし、あなたの敵の大部分よりはるかに可動性があるので、あなたが計画された避難経路を持っているならば、素早い気晴らし...あなたは人生であなたにセカンドリースを与えるでしょう。私が最も興奮しているステルスの一部は何でも キャラクターは世界に実体化すると言います。 警戒された敵があなたを見つけることに失敗し、そして古い「しゃべったね」ラインを思いついたならば、言葉は彼の頭の上に現れて床に落ちる。あなたはこれらの言葉を集めて、気を散らすものとして働くために世界にそれらを捨てることができます。同様に、話された、違法な会話に耳を傾け、話された言葉を集めると、あなたはそれを使って世界の秘密を明らかにし、まったく新しい道を開くことができる。 、そしてゲームを運転する。インタラクション - それが他のどの人気メディアともテレビゲームを際立たせるものです。私たちは現時点ではメディアを使用していません。グラフィックス、エフェクト、処理、それらはすべて非常に強烈な、いわゆる "写実的な"経験を作り出すことができ、そしてこれらのツールが映画をエミュレートするために使われている多くの時間。そのようなゲームとして楽しませることは、非常に素朴で未熟なアプローチです - カメラアングル、編集、色補正などが提供する表現の豊かなタペストリーを無視して、映画を単に捕らえられた劇場の形として近づかせたように思えます。だから、本当にゲーム内のプレイヤーの自由に焦点を合わせることで、私はそれがちょっと幼稚なかんしゃく、映画のゲームの現在の主流の傾向に私達の中指を突き刺すことであると思います。私がそれから成長するかどうか、時が経ちます。」

ゲームの世界はどれくらい大きいのですか?探検家のために秘密と復活祭の卵があるのでしょうか。

「私はまだゲームの世界で正確なサイズを指定することはできませんが、かなり大きなものになるでしょう。それもまたまばらであることに注意することは重要です。ランドスケープの装飾されていないパッチが、私はそれがそれであることを望みます。あなたがランドマークの中間で止まるならば、それは本当にあなたが孤独で、瀕死の世界の真っ只中にあなた一人でいるように感じます30ヤードおきに新しい任務を繰り広げる - 世界のトロピカル秘密とイースターエッグは十分にあります!隠れているものもあれば、まったくオープンに立っているものもあります。ゲームの都会的な環境は、参照とうなずきのパッチワークコラージュとして構築されている;曲の歌詞は壁に刻印された、お気に入りの映画からの静止画、小さな断片。私たちの街の建築物がテラスファサードになっています。」何がこれを刺激しましたか? 「それは私の人生が進む方向への強い不満から生まれた。小売業における失業、冗長性および開花の経歴の根底にある不幸は、ゲームそのものなのか。その最初のシリーズでは奇妙な異星人の生き物との闘いをしている、とにかくミニマリストで、ほとんど対話のないモンタージュだったのです。どのようにしてこれがビデオゲームとしてプレイされ、アイデアが次第に私の一般的な興味、そして私が芸術で表現したいと思っていたものを徐々にタンジールに吸収していったのです。」


あなたがこのゲームを作る際にプレイヤーに伝えようとしているのは何ですか?

「具体的なアイデアやメッセージを伝えようとしているのではないと思います。実際には、それを絶対にやめようとしています。
私がTangiersでやりたいことは、表現の感情と感情がプレイヤーのものと相互作用することです。」


アレックスの世界についての話はもちろん、ゲームプレイを見ることで、私はヨーロッパ人/日本人について考えることができます イコ ゲームカバーそれに加えて、私は彼が彼のゲームに興奮しているのを見るのが好きです。彼はこの努力に一人ではありません。彼に加わるのは マイケルライト 誰かがこのゲームに光を見せようとしているのと同じくらいアレックスと同じくらい苦労しています。私はこのゲームを私の興味を刺激したのでこのゲームに従うことを計画しています、そして私は彼らの闘いについてもっと知りたいです - そしてうまくいけば彼らのためのハッピーエンドを見てください。もっと聞きたいという方は タンジール そして アンダルシア語、 彼らのウェブサイト、Facebookページをチェックして、これらのきれいなスクリーンショットを見てください!