たたく&コロン;アンダードレスのゲーム論争

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著者: Randy Alexander
作成日: 4 4月 2021
更新日: 6 1月 2025
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たたく&コロン;アンダードレスのゲーム論争 - ゲーム
たたく&コロン;アンダードレスのゲーム論争 - ゲーム

女性のプレイ可能なキャラクターや、ゲーム開発やジャーナリズムの役割にも女性が関与するGamerGateなど、いくつかの物議を醸すゲームトピックは、今年激しくなった論争の的です。しかし、服を脱がせば第三の論争が潜在的に致命的になる可能性があります。


オンラインマルチプレイヤー行動の新しい傾向は、激怒の辞退などの行動をはるかに超えています。ゲーマーは現在、SWATなどの法執行機関に報復の一形態として他のプレイヤーを配置し逮捕するよう説得しています。この種の嫌がらせは、詐欺と呼ばれます。ゲーマーは他のプレイヤーのIPアドレスを発見した後に殴打することができます。これにより、ゲーマーは自分の本名と物理アドレスにアクセスできます。ゲーマーがその情報を入手すると、暴徒の被害者が住居で重大な犯罪を犯したことを示す匿名の電話が911にかけられます。

いたずらは法廷で真剣に取られ、そこで連邦犯罪と見なされます。マサチューセッツ州Atholの22歳のNathan Hanshawは、いたずらに関連する連邦告発に対して有罪を認め、30か月の判決を受けた。彼が意図した犠牲者のふりをしたので、Hanshawはあたかも彼が脅威を犯したかのように告発されました。彼の告訴には州間の脅威と銃器を使用することへの脅威の作成が含まれ、それぞれが最高5年間の懲役刑を科している。爆発物を使用するように脅迫している彼の3番目のカウントは、懲役10年の最大のペナルティを持っています。

罪を犯しているだけでなく、お金もかかります。 2008年に契約期間を短縮し始めたFBIによると、SWATの導入により、最大25万ドルの納税者になる可能性があります。 atterが有罪判決を下された場合、彼ら(またはその両親)はその費用のいくらかの金額に対して責任を負うことができます。

深刻ないたずらのこの傾向は、ビデオゲームの革新の加速的な成長を話すだけでなく、その傾向についていかなければならない適切な行動の責任についても語っています。この種の責任は前の世代にはなじみがありません。彼らはアウトドアスポーツをしながら良いスポーツマンシップを学びましたが、コインを使ったアーケードゲームや任天堂エンターテインメントシステム、世界中で競争力をつけることができないマシンでも成長しました。

その一方で、ミレニアル世代は、サイバースペース全体で、より多くの時間を費やして屋内で競争し、交流しています。 Annual Gadgets Surveyによると、10代の76%がオンラインでゲームをプレイしています。そのうちの79%がオンラインでゲームをプレイしています。


思春期は、社会的スキル、良い行動、そして責任について学ぶことをまだ発達させている人の人生の中で重要な時期です。親の中には、責任を持ってビデオゲームをするよう子供たちに真剣に教えることを試みる人もいるかもしれませんが、オンラインで増殖するサイバーワールドがどれほど広大で競争的であるかがわからないときは難しい仕事です。

スポンサーシップ、YouTubeチャンネルトラフィックの増加、eスポーツの機会、そして奨学金さえも含む、オンラインゲームで成功したという見返りで、インターネットゲームは無実の活動ではありません。インセンティブは、お金と機会への簡単な方法を探しているティーンエイジャーに今まで以上に近くなっていますが、どのくらいのコストで?

プリンストン大学の学術誌に掲載された記事によると、UCLAとカーネギーメロン大学の4人の心理学者が子どもの心理学とコンピュータと人間の相互作用を研究している。具体的には、彼らの研究は、インターネットの利用とうつ病の間の相関関係を見出しました。彼らはまた、インターネットを利用すること自体が社会的幸福を低下させることを見出した。

両親は、オンラインマルチプレイヤー対戦でどのように優位に立つかについて教育を受ける必要はありませんが、子供がそれに触れられるべきかどうかを判断する前に、オンラインゲームの文化に精通している必要があります。サイバーワールドでは、子供向けの遊び場や、大人向けのナイトクラブはありません。仮想世界は、全員が同じおもちゃを共有するサンドボックスですが、全員が責任あるユーザーとして信頼できるわけではありません。

彼らの決定にかかわらず、機械が子育ての役割を引き受けないことが重要です。 ESRBは、オンラインマルチプレイヤー機能を備えたすべてのゲームについて、この声明を掲載しています。「ESLBによって評価されていないオンラインインタラクション」。ビデオゲームコミュニティが個人の安全およびデータ収集のセキュリティに関して不確実な状態に陥らないようにする唯一のイベントです。猛烈な呼びかけは悲劇的な死を招いていないこと。朝から文化全体がゲーマーの不幸な喪失を防ぐために子供とIPアドレスを保護するのを手伝うのは両親と業界次第です。