スポンサー付きサポート&Moneyとrpar;ビデオゲームをスポーツにするべき

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著者: Roger Morrison
作成日: 19 9月 2021
更新日: 5 5月 2024
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Evolution Championship Series(EVO)は今週末、たくさんの参加者とスポンサーが締めくくりになり、数ヶ月にわたる手作業での調整トレーニングと戦略計画の結果、世界中のゲーマーが数千ドルの賞金を獲得しました。彼らの称号は名誉なものですが、それでも選手としては認められていません。

競争の激しいゲーム文化には、eSportsという新しいブランド名もありますが、最終的にゲーマーをスポーツ選手として認めるためには何を改善する必要がありますか?

これには、スポーツを「スポーツ」にするものという単純な論理が常に守られてきました。これには、身体活動の要件、試合中に実施される一連の規則、最終結果を宣言するための競争などが含まれます。

しかし今では、ビデオゲームをスポーツとして捉える理由は、さまざまなレベルの参加、世界選手権の規模、視聴者およびチケットの販売、そしてスポンサーシップの拡大によってもたらされています。

全員が6フィート4、258ポンドのナショナルフットボールリーグ(NFL)のラインマンおよびRedBullがスポンサーとなった選手DeMarcus Wareのように構築できる遺伝的能力を持っているわけではありません。 あなたが正しいビデオゲームを見つけた場合しかし、スポンサー付きのeスポーツスポーツ選手である可能性があります。

テレビゲームをプレイするための才能のために大学に通う機会さえあります。eSportsのための最も最近の推薦の1つは小さな米国の大学から来ています。シカゴのロバートモリス大学は今検討する リーグ・オブ・レジェンズ フットボールやホッケーのプログラムのように、バラエティスポーツ。これは大学がプレイヤーが仮想の競技場で競争するために奨学金を提供できることを意味します。 eSportsアスリートの授業料と部屋代と食費の50%が大学でビデオゲームの対価でカバーされていることを考えると、実際には有料です。

彼らと同じ大学生は、プロになって賞金を獲得するために世界選手権でプレーする機会があるだけでなく、今では大企業が後援する機会もあります。




スポンサーや広告のためのアクションスポーツをターゲットにしたエネルギードリンクであるRedBullは、現在、eスポーツを資金提供スポーツのリストに追加しています。 2014年のNBAスラムダンクコンテストで優勝したJohn Wallや10回XゲームゴールドメダリストのTravis PastranaなどのRedBullがスポンサーとなった選手は、eSportsがスポンサーとなったDavid "Walshy" WalshやJi Sung "Bomber" Choiと変わらない。

主要なゲームコンペティションは、スポンサーシップの機会と同じように成長しています。メジャーリーグゲーム(MLG)のようなトーナメントに加えて、EVOは18年前の開始から成長し、40人の参加者がカリフォルニア州サンタクララの小さな町で競争しました。今年は、ラスベガスのMad Catz、Capcom、IGN、Xboxなどのスポンサーが、最高2万ドルの賞金を競って参加しました。

チャンピオンシップ自体が「世界で最大かつ最長の格闘ゲームトーナメント」であると主張しても、それほど重要ではありません。スーパーボウルを獲得したNFLアスリートは92,000ドルの一括賞金を獲得します。現金は53人の名簿に渡って最大480万ドルになる。

しかし、EVOだけがビデオゲームの競争ではありません。インターナショナルの4回目のトーナメントには、スーパーボウルの約2倍の1050万ドルの賞金プールがあります。 5人のプレイヤーだけが賞金を稼ぐことを考えると、それは合理的なようです。 1050万ドルを印象的にしているのは、しかし、ほとんどすべての1ドルがビデオゲームプレーヤーのコミュニティによって集められたということです。スポンサーではありません。会社ではありません。億万長者ではありません。ゲーマー

eSportsの経済的な魅力は、スポンサーやゲーマーだけでなく、オーディエンスやイベント制作会社にもあります。

陸上競技はこのスポーツで後部座席を取ります。これは、実際には、eスポーツのオーディエンスへのアピールに役立ちます。トラックや円盤投げなどのほとんどのオリンピックスポーツは、アメリカンフットボールやバスケットボールなどのアメリカのスポーツよりも長くて豊かな歴史を持っていますが、体力トレーニングが重要な役割を果たすにもかかわらず人気がありません。



しかしeSportsは、モニターを介して起こる静かな見詰めで、競合他社を互いのフィート以内に置きます。彼らは準備、手と目の調整、そして彼らが競争するのを助けるための知性を持っているだけです。

この種の競争は観客をトーナメントに引き付けます。シアトルのキーアリーナ、インターナショナル4の会場は、1時間以内に1万枚のチケットをすべて完売しました。 DOTA 2 コンペ。この成果は昨年の成果に続きます。 リーグ・オブ・レジェンズ ロサンゼルスの象徴的なステープルズセンターで開催された世界選手権決勝戦では、11,000人の完売した観客が5人のゲーマーの2つのチームが事実上それと戦うのを見に来ました。

ビデオゲームはスポーツやゲームの最前線になりました。経済的支援と文化的な力を受けてアリーナ全体を売り切れたため、ビデオゲームはスポーツと見なされるべきです。