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の前の2つのエピソードですでに成功したこと 私たちのうちのオオカミ そして ウォーキングデッド:シーズン2Telltaleは、物語ベースのビデオゲームを第3話でさらに一歩進めた。 私たちのうちのオオカミ「曲がったマイル」と題する。
不気味な容疑者を発見した後 - 殺人列の彼の最初の強固なリード - Bigby Wolf、元Big Bag Wolfは、彼がFabletown、Beauty and the Beastからのおとぎ話のキャラクターの家を保とうと試みているので熱い道GrendelとJack(in "and the Beanstalk")に安全です。物語は彼の前の、より大きく、より悪い、そしてより暴力的な自己に対する彼自身の衝動に反対してBigbyを立てかけているねじれとターンに続きます。
プレイヤーは、Bigbyが持っている小さな人間性と効率性のバランスをとる必要があります。
Bigbyは、何がより重要であるかについても決定しなければなりません:調査または彼がまだ持っている少しの友情。
プレイヤーは可能な限り迅速に問題を解決することと、Bigbyが昔の物語の中でそうであったように大したことをしないように主人公を訴えることとのバランスに対処します。この男をパンチしても、もう1人のキャラクターがBigbyの助けにならなくなりますか?彼をパンチしても彼は話をしさえしないでしょうか、それとも彼はシャットダウンして有用であることをやめますか? Bigbyが自分の能率を自分のしがみつきに苦しんでいる人類と引き換えにするので、決定はより困難になります。
Bigbyは殺人者に一歩近づくことを期待して証拠を精査しています。 時間に敏感な目標は緊張をさらにきつくし、決定を正しくしません。
エピソード3への1つの主要な追加は時間に敏感な目的の追加です。これは、容疑者の動機と場所についての真実を明らかにすることを期待して、いくつかの重要な場所のうちどれを調査するかを決定するという難しい選択をプレイヤーに任せます。
プレイヤーはそれぞれの場所で必要なだけ時間を費やすことができるので、時間の制約は文字通りの意味よりも意味がありますが、指定された時間までにBigbyが望むすべてを完了することは不可能です。物語が進む前の場所。時間的制約を加えることは物語に見事に適合し、調査をより適切なものにし、緊張を高めます。
Bigbyが言うことと対話の選択の後に実際に彼が言うことをプレーヤーがどう思うかは必ずしも一致しません。
いつものように、のビジュアルは 私たちのうちのオオカミ:エピソード3は、前のエピソードと同じです。つまり、アートスタイルは完璧で、アニメーションはややぎくしゃくしています。さらに悪いことに、前のエピソードのように( "Glass his"は明らかに "ウィスキーのグラスを顔に叩く"ことを意味します)、ダイアログ選択メニューのダイアログの抜粋の一部はBigbyが実際に言うものとは非常に異なります。 )不調和は私に何度もリロードを強制しました、しかしそれは1分以上私を後退させませんでした。
結局のところ、小さな障害がA Crooked MileをTelltaleが今までで最高のエピソードの1つにすることを妨げることはありません。エピソードは私がまだ理解しようとしているパンチで終わります、そして物語は前の2つのエピソードとは異なる方法でねじれているかもしれませんが(私自身のわずかな失望に) Telltaleができることはまさにそのとおりです。
以下の予告編には、エピソード1と2の主なネタバレが含まれています。 私たちの中のオオカミ。