行き先:独占インディーズ開発者インタビュー

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著者: John Stephens
作成日: 23 1月 2021
更新日: 21 11月 2024
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プレデスティネーションの紹介

ブレンダンドレイン

説明した


背後にある基本 宿命, ブレンダンドレイン 銀河系の植民地化、探査、そして支配の複雑な世界に私たちをさらに連れて行き、古典から学ぶことが何か新しいことをもたらすのと同じくらい重要であることを説明します。

4Xゲームは30年に及ぶ豊かな遺産を持ち、再発明のために熟している素晴らしいゲームアイディアがたくさんあります。 Predestinationのゲームプレイには、どのような影響がありますか?

ブレンダン: から非常に強いゲームプレイの影響があります オリオン2世の達人私の考えでは、これは今までで最も充実した機能を備えたSF 4Xゲームでした。その影響は私達の銀河マップではっきりしています。そこでは自由形式の船の動きや距離力学のようなものを保持していますが、それらを3Dでうまく動くように拡張しました。ゲームの惑星探査部分は以下から多くの影響を受けます 文明IV そして Vリソースが広大なマップに分散しているため、プレイヤーは自分たちの都市をどこに配置すればよいかを決めなければなりません。

私は私が呼ばれて育った古いAmigaのゲームからも影響を受けます K240 プレイヤーは小惑星に植民地化し、手動でモジュール式の建物からコロニーをデザインしました。問題は、各小惑星には建物用の一定数の正方形しかないため、そのスペースを効果的に管理する必要があったことです。同様の方法でコロニーをデザインすることができます。 宿命産業生産や研究などの要素と植民地の士気や人口増加とのバランス。

宿命の革新的な青写真システムは、初期のゲームプレイの繰り返しを避けるための方法として面白そうです。これがどのように機能するかについてもっと説明してもらえますか。

ブレンダン: もちろん、これは私のお気に入りの機能の1つです。すべての4Xゲームには、あなたの帝国のマイクロマネージメントの量がゲーム後半の段階で制御不能のスパイラルを必要とするというこの問題があります。手動でコロニーを探索してセットアップすることは、管理する惑星が1つか2つしかない場合はゲームの開始時には楽しいですが、30個の惑星があり戦争が進行している場合はそれほど面白くありません。ゲームによっては、AIをあなたの帝国の支配下に置くことによって、あるいは惑星の植民地化の仕組みをほんの少しの選択肢に単純化することによって、この問題を解決するものがあります。どちらの場合も、あなたはマイクロマネージメントを減らすためにあなたの帝国に対するかなりのコントロールを犠牲にします。


マイクロマネージメントを排除するのではなく、私たちのアプローチは、コントロールを失うことなくそれを自動化できるツールを提供することです。ブループリントシステムを使用すると、コロニーの建物のレイアウトを最初から設計するか、既存のコロニーのレイアウトを保存してから、そのテンプレートを新しいコロニーで再利用することができます。新しいコロニーは自動的にテンプレートに従って自動的に構築されますので、テンプレートを使用する必要はありません。たとえば、生産コロニーの青写真や、食料を輸出する農場コロニーの青写真を作成できます。

ゲーム後半のマイクロマネージメントをさらに減らすために、ブループリントに戻って編集することもできます。変更はそのブループリントを使用して帝国内のすべてのコロニーに伝播されます。したがって、新しい工場棟を調査する場合は、適切な設計図を編集するだけで、それをすべての製造現場に追加できます。また、コロニーのデザインプロセスにいくつかの基本的なルールを含めることもできるはずです。そうすれば、プレイヤーは特定の条件が満たされるまで特定の建物をスキップするようにブループリントに指示することができます。たとえば、人口がその限界に近づいているときだけ、より多くの住宅を建設するように言うことができます。ブループリントシステムは4Xジャンルが長い間必要としていたものであり、私はそれが本当のゲームチェンジャーだと思います。

宿命 時間的な隆起の出現でゲームで演じられる揺らぎ - 揺らぎのタイムリー - wimeyものを含む興味深い裏話を持っています。何が最初に来たのか、物語か機械工か。

ブレンダン: この2種類は並行して進化しました。それは4Xゲームが同じレベルの技術的進歩と1つの空の植民地でのすべてのレースではっきりと始められないことをいつも私を悩ませました。の 宿命 物語はタイムトラベルを使ってきちんとこれらのそして他の古典的な4Xのtropesを説明する。物語の中では、何十もの人種からの船が大事故に見舞われ、すべての船が別々の新しい植民地を作って銀河の至るところに散らばっていました。ゲーム中に登場するランダムイベント、海賊、指揮官NPCなど、他のことを考えたとき、タイムトラベルのストーリーは、すべての要素をクリックするだけのものでした。

時間内に返送される船の中には、異なる時間に到着するものがあります。過去にはるかに到着した人たちは、銀河に散らばっている古代遺跡を説明していますが、他の人たちはゲーム中に定期的な一時的な上昇で現れています。これらの亀裂の中には、有料で彼らのサービスを提供する司令官を含む小型の工芸品を預けるものもあれば、あなたの原因に加わる意思のある船を明らかにするものもあります。 。

次: 宿命:勝利への道

宿命 シリーズ限定コンテンツ

  1. インディー4Xゲームの背後にある脳とオタクとの独占インタビュー 宿命
  2. ご紹介 宿命
  3. 宿命:概念とその影響
  4. 宿命:勝利への道
  5. 宿命:コンバットゲームプレイ
  6. 宿命開発とリリース
  7. 宿命: 脳とオタクブランドの構築
  8. 宿命 クリエイターのブレンダンが最初のゲームを開発する
  9. 感想と役に立つリンク

行き先:勝利への道

開発者 ブレンダンドレイン が参加しています 脳とオタクのプロジェクトマネージャ ティナラウロ 彼らの計画について話す 宿命のサンドボックス要素と、プレイヤーが勝利を達成するためのさまざまな方法を提供します。上のビデオは "route one"オプションを紹介していますが、他にたどる道はありますか?

究極的には、4倍速のゲームはすべて、テクノロジーツリーを駆け抜けて軍拡競争に勝つことです。 Kickstarterの情報によると、 宿命 発見をすることと突破口を開くために研究することを含むシステムを持っているでしょう。これはゲームを打つための鍵となりますか?

ティナ: これは、それほど探求的ではないゲームをプレイしたい人々を取り残すことなく、ゲームに勝つという点で1つの重要な要素になります。私たちが4Xゲームを作っていると言うとき、私たちはあなたの個人的な重点が探検、拡大、強要または絶滅にあるかどうかにかかわらず、すべてのそれらのプレースタイルに正義をすることを本当に意味します。研究と発見の勝利は探査の傘下に入り、間違いなくゲームに勝つための1つの方法になるでしょう。

あなたの開発中のビデオでは、多くの行動は多くの「順番」を取ります。順番はどのくらいですか?

ブレンダン: 実際には、どのターンを1ターンと見なすのが賢明かは決まっていませんが、おそらく1か月か1年になります。プレイヤーは準備が整い、制限時間がないときはいつでも自分のターンを終了させることができるので、自分のペースでゲームをプレイすることができます。あなたがターンごとに20分かけてすべてを完璧にマイクロ管理するのであれば、それができます。しかし、青写真システムのようなツールを使って、あなたの帝国の一部をオートパイロットに乗せて、何か重要なことが起こるまでターンを焼き切ることもできます。

外交のゲームプレイを開発するためにあなたが持っていなければならない考えは面白いように思えます。あなたの勝利への道を「パルパティーン」することは可能でしょうか?

ティナ: それはそれを叙事詩的な方法です!すべての外交選手が非常に危険な状態になるかどうかはわかりませんが、外交的な方法で勝てるのは間違いありません。スパイシステムは、私たちの独特な外交上の取り組みと非常にうまく結びつきます。侵入は可能な限り最善の方法であなたの情報を最新の状態に保つための最も優れた方法であり、それは彼らがあなたの方向に彼らのスペースガンを向けることなくあなたが他のレースを強く武装することを可能にします。

シナリオの最終的な勝利条件につながる「大悪者」を含むエンドゲームは常にあるのでしょうか、それともエンドレスサンドボックスモードもあるでしょうか。

ブレンダン: 4Xゲームの主なゲームモードは常にサンドボックスモードになります。 宿命 違いはありません。新しいサンドボックスゲームを開始すると、さまざまな勝利条件を有効または無効にすることができます。彼らは外交と探査に基づくエンディング、そしてもちろん他の人種を根絶または吸収することによって銀河を征服するというデフォルトの勝利条件を含みます。あなたはRevenantを倒すことによって勝利を可能にすることができるかもしれません。それは何かまたは誰かがそれらを目覚めるまで地図の太陽系の1つに隠れて隠されている古代のそして破壊的な種族です。

私達はまたあなたが次のようにプレイできるストーリーキャンペーンを計画しました 宿命彼らが間に合うように送り返された後に再建に苦労しているように、のコアレース。ストーリーの詳細のすべてをまだ明らかにすることはできませんが、やがてRevenant homeworld自体に取り組むことになるでしょう。

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プレデスティネーション:コンバットゲームプレイ

ブレンダンドレイン

彼らは彼らの25000ドルを破った後 キックスターター 昨年12月には2倍の障壁があり、自信が高まり、目標を伸ばすことができました。 オタクと脳 ピッチですでに展示されていた作品の上に構築し続けました。プロジェクトマネージャの新しい4X修正プログラムを切望している熱心な後援者のコミュニティで前進する ティナラウロ 物事がどのように進んでいるかを教えてくれます。

Predestinationの開発はどのくらい進んでいますか?

ティナ: 私たちはこれまでのところうまくいっています!ゲームエンジンは徹底的な見直しをしていました、そしてそれは私たちがそれにミサイル、艦隊の戦い、そして地形を整える力学を組み入れることを必要としました。今月は私たちのUIフレームワークをノックアウトしました。コアレースはすべてこの時点で設計されており、3Dモデリングの分野でも着実に進歩しています。

あなたはクラウドソーシングのKickstarterの精神をさらに一歩進め、開発プロセスに成長しているPredestinationコミュニティを巻き込んでいます。それはどのようにうまくいっていますか?

ティナ: 後援者からのフィードバックは私たちにとって絶対にかけがえのないものでした。私たちは、コミュニティに近づくたびにインテリジェントで綿密なフィードバックを得ています。それは、詳細を明らかにし、私たちが自分の考えや仮定に正しいことを確認するのに本当に役立ちます。私たちは、すべての努力の後に人々をがっかりさせたくありません。また、最初のタイトルで素晴らしいゲームを作るためのすべての答えを持っていると推測するほど傲慢ではありません。そして私達の支持者の関与は私達が進水の良質品を保障するのを助けます。

私たちはすぐにレースやレベルのデザイナーと仕事ができるようになるでしょう、そして私たちはそれらの相互作用が私たちが創造した宇宙をどのように作り直すか見るのを待つことができません!我々はすでに我々の指揮官クリエイターと連絡をとりました、そして彼らが思い付いたカラフルなキャラクターの膨大な数々が私達を吹き飛ばしました!

あなたのウェブサイトは2013年12月のリリースターゲットと2013年8月の「機能完了ベータ版」に言及しています。これはまだ本当ですか?

ティナ: インディー企業が発売日を正確に予測することは非常に難しい - 特に一人のプログラミングチームで - そしてリリース日を保証することはできない。遅れを取ってしまうと、たった1人のプログラマーでクランチタイムの面でできることはあまりありません。想像もできなかった問題にぶつかる可能性があります。品質、バグのない最終結果。約束したゲームを作成するためにできる限りのことをすべて行ったことを確認するまで、リリースすることはできません。

私たちが言えるのは、2013年第4四半期の終わり、または2014年第1四半期のリリースの間はまだ目標を達成しているということですが、それが実際に行われない限り、完了とは言いません。

リリース後の開発のためのあなたの計画は何ですか?

ティナ: 私たちは本当にリリース後間もなく3Dの船の設計者と仕事をしたいと思っています、そしてまた私たちは有機の船と武器を導入するための素晴らしい計画を持っています。これらのエキストラから発展する新しい力学の範囲はかなり素晴らしいです!私たちは新しい武器、指揮官、建物、そして人種を含むDLCパックを作ることを計画しています、そしてさらにエピソード的なストーリーミッションと挑戦を通してPredestinationストーリーを強化する拡張をリリースしたいです。

Predestination以外の計画はありますか?ゲーム業界では形而上学的なものではなく意味があります。

ティナ: します!私たちの当面の計画は、私たちの「生命のための無料DLC」の支援者が私たちから彼らのお金の価値を確実に得ることです!私たちは本当にそのジャンルを完成させたいと思っています、そして次のプロジェクトに突入することはありません。拡張とDLCを作成した後に、誰が知っているのでしょうか。私たちはすでに私たちのゲームエンジンに非常に大きな範囲を持っています、そして私たちはサンドボックススタイルの宇宙ゲームを作るための予算を本当に持っているのが好きです。

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行き先:脳とオタクブランドを築く

脳とオタク チームは彼らのスタジオネームで彼らの袖に彼らの心(エド:間違ったオルガン)を着ているようである、しかしエメラルドアイルの北の端からの民俗のこの異例の一団の背後にあるもの。プロジェクトマネージャ ティナラウロ それを通して私たちを歩きます。

Brain and Nerdはあなたのスタジオの名前です、それはどこから来たのですか?

ティナ: それは実際にはアナグラムです ブレンダンドレイン!なんてかっこいいですか。クリックした瞬間、会社名になっていただけです。私たちは二人とも言葉を崇拝し、そしてその名前はそれが考えられた瞬間にちょうど絶対に感じました。その逸話を伝えるためだけに、名前の根本について尋ねられるのは素晴らしいことです。

ブレインとオタクはどのようにして生まれましたか?あなたは今、ワンマンバンドからチームへと成長しましたね。

ティナ: まあ、私はあなたがBrainとNerdをワンマンバンドと呼ぶことができるかどうかわからない。確かに、エンジンはすべてBrendanによって作成されましたが、ゲームのアイデアと実際の「これはどこかにつながる可能性があります」の瞬間が発生した後にのみ発生しました スティーブンポロック私たちのアートディレクター、そして私はエンジンの裸の骨を見て、ブレンダンが創造する能力を持っている可能性を信じました。 Brendanは過去にゲームを作成するというアイディアをいじっていましたが、以前は自分でそれを見たことがありませんでした。彼の屋根の真下に同じ考えを持つ同居人を持つことは、彼がコラボレーションし、彼のアイデアを現実のものにするために必要なサポートと動機を得るために非常に便利な方法でした!

私たちはビジネスパートナーであるため、これはチームにとって、特にブレンダンと私にとって非常に合弁事業であり、誰もいなければすぐに解明されるでしょう。お互いに会えてとても幸運です。ブレンダンは天才です、そして私は強迫的な動機と主催者です、それでそれはちょっと…うまくいきます。お互いの押し合いとナッジングがなければ、私たちの誰もこれまでこの規模のプロジェクトを進めようという動機を持ったことがなかったでしょう。 。

名前私は「行き先」とグーグルしました、そしてそれは神とプロテスタント改革と関係があることが判明しました。これはあなたの国の一部ではほんの少しのホットポテト(ごめんなさい)なので、この質問をスキップして先に進むべきですか?

ティナ: Ahaha、私たちはここに誰も私たちの名前の宗教的な意味を拾い上げてそれを要求していなかったと安全に言うことができると思います。北アイルランドは、最近ではよりポジティブで議論の余地の少ない場所であり、私はそれを言えることを誇りに思います。

私たちはそのゲームの基本ストーリーのためにこの名前を選びました:プレイ可能なレースは彼らの破壊的な敵に対して先進的な技術を使用しましたが、不注意で時を経てピッチバックされました。彼らは事件の進行を変えることを願っています、おそらく彼らが危害を加える前に眠っている敵を破壊することによって。より哲学的な人種の中には、これが彼らの運命であると感じているものがあり、そしてずっとジャンプすることで、私達は先を見越すという考えが有効になるかもしれないと決心しました。

北アイルランドでの競争はどうですか?他の誰かがあそこでゲームを作っていますか、それともあなたはSid Meierに対するBelfastの答えであると主張していますか?

ティナ: 北アイルランドのゲーム業界は、キックスターターでローンチしたときとほぼ同じ状態です。私たちは独立系の優れた会社をいくつか持っていますが、まだハードコアゲーム市場に参入している人と出会うことはありません。ここには素晴らしいゲームデザインコースを提供している素晴らしい大学がいくつかあるので、残念ですが、卒業生が勉強を終えたときに応募する仕事はありません。うまくいけば、私たちは将来それを変えるでしょう!

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プレデスティネーション・クリエイターのブレンダンが最初のゲームを開発する

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プレデスティネーション・クリエイターのブレンダンが最初のゲームを開発する

おそらくもっと知られている - 少なくともゲーム界では - 大規模にEVEオンライン 特派員、それはBrendan Drainが常にゲーム制作への彼自身の避けられない道にあったかもしれないようです。

ブレンダン、ジャーナリストから開発者へどのように移行しましたか?

ブレンダン: 私はジャーナリストからゲーム開発者へと実際に移行したことは一度もありません。私は90年代にAmigaの昔からゲームを修正し、ゲームのプロトタイプをデザインしてきました、そして私はそれが私の人生でやりたいことであることを常に知っていました。私は私が必要としていたプログラミングスキルを学ぶのを助けるためにコンピュータサイエンスを勉強しました、そしてそれが私がある種の偶然にゲームジャーナリズムに陥ったのは大学時代でした。

技術的に言えば、Predestinationはあなたの最初のゲームではありませんか?昔のプロトタイプはどのようなものでしたか。

ブレンダン: ああ、私が今までに作った最初のゲームは、Amiga 600上のScrunch 'o' Blasterと呼ばれるちょっとしたシューティングゲームでした。私はまだどこかにそのコピーを持っていたらいいのにと思います。私は大学時代にC#でオンライン2D競争型ダンジョンゲームを構築することをほぼ終えましたが、決してそれをリリースしませんでした、そして卒業後、私はしばらくの間手続き型地形エンジンと銀河レンダラーを作ることについて考えました。 宿命 実際には、プレイヤーが範囲内の星の間を飛び越えることができる数億星の手続き上生成された銀河に置かれたSFサンドボックスとして生活を始めました。サンドボックスゲームは多額の予算を使わずに処理するには規模が大きすぎたので、4倍速のゲームを開発したいと思っていたので、プロジェクトは最終的に 宿命.

あなたはあなたのゲーム開発の野心を実現するための足がかりとしてあなたのジャーナリズムの役割を見ていますか?

もともと、私はただ大規模だった EVEオンライン フォーラムオタク、スプレッドシートをいじる、公式を考え出す、そしてゲームがフードの下でどのように機能したかを考え出す。それは最終的に私のためにいくつかのガイドを書くことにつながりました EONマガジン編集者 リッチーシューメーカー それから私はアシスタントエディターとしてのショットをくれました。そのポートフォリオを持つことは私が私が今週を書いていたMassivelyで私の現在の位置を得るのを助けました イブ進化 5年以上のゲームデザインに関するコラムや他の機能。

ゲーム開発が今の私の主な焦点ですが、私はまだEVE Onlineについて書き、ジャーナリストの観点からゲーム業界に遅れずについていく時間を見つけます。ジャーナリストと開発者の関係を双方から見ることは本当に興味深いことでした。そして、独立した開発者に休憩を与えたいと思っていることは間違いなく私を喜ばせました。

今日の数十億ドル規模の企業主導の業界に先行する「ベッドルームコーダー」のインディー開発文化の復活を見ているのでしょうか。それとも、インディーズレベルでも、優れた事業責任者とマーケティング部門が依然として必要条件なのでしょうか。

ブレンダン: 私たちは過去数年間で間違いなくインディーズの大きな復活を見ました。今日最も人気のあるゲームの中には、どこにも出てこないインディーズのタイトルや、以下のようなサービスがありました。 キックスターター 毎年何百もの新しいプロジェクトを可能にしています。しかし、成功した事例についてのみ私たちが耳にしているのであって、それをしていない何百というインディスタジオや個々の開発者たちについては聞いていないことを心に留めておいてください。インディーズ市場は混雑しつつあり、あなたのゲームは際立っていてチャンスがあることに気づかなければなりません。

多くのGameSkinnyの読者はゲームをデザインすることへの願望を抱いています。どのようなアドバイスがありますか。どんな落とし穴と課題が待ち受けていますか?

ブレンダン: 私が人々が陥る最大の落とし穴は、これらの巨大な設計文書を書くのに時間を浪費していることです。私はいつもこれをやっていました。なぜなら、あなたは多くの進歩を遂げているように感じているからです。しかし、誰かがプログラミングを始めるまでは、それらは単なるアイデアです。ゲーム開発の仕事の大部分はプログラミングです、そして、あなたがそれをコーディングし始めるまで、アイデアが楽しいか実現可能でさえあるかどうか、あなたは決して知りません。私のアドバイスは、ただ立ち往生してあなたのゲームを開発し始めること、そしてあなたがそれに来たときにうまくいかないか楽しいでない何かを再設計することです。自分でコーディングを始めるスキルがない場合は、それを研究するか、一緒に仕事をするプログラマーを見つけてください。

私が今まで受けた中で最も実用的なアドバイスは、開発ブログを保管することです。あなたがあなたのゲームの開発セッションを終えるたびに、あなたがしたことの簡単な要約(理想的にはスクリーンショット付き)とあなたが次にすることを計画する上でのいくつかの箇条書きを書きなさい。プロジェクトをしばらくの間落とさなければならない場合、これはあなたがあなたの場所を失うのを防ぎます。それはとても単純なアイデアのように思えますが、途中で6か月以上の休憩があっても私がプロジェクトを追跡するのを助けました。何人かの人々があなたのゲームについて読んでいるということを知ることもまた大きな動機と自尊心のブースターです。

あなたがしばらくプロジェクトに取り組んでいて、それがあまりにも複雑になったりコードが乱雑になったりするときはいつでも、あなたはそれをスクラップして最初からやり直すように促すかもしれません。問題は、このサイクルが終わらないことです。再起動した場合は、2回目にそれより良い仕事をするかもしれませんが、結局同じ壁にぶつかるでしょう。最初からやり直すのではなく、プロジェクトをゆっくりとクリーンアップし、すべての変更後にゲームをテストして、何も壊れていないことを確認することに時間を費やすことをお勧めします。それはスローなことで、常に進歩のように感じるわけではありませんが、長期的に見て価値があります。

NEXT:締めくくりの考えと役に立つリンク

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  1. インディー4Xゲームの背後にある脳とオタクとの独占インタビュー 宿命
  2. ご紹介 宿命
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  5. 宿命:コンバットゲームプレイ
  6. 宿命開発とリリース
  7. 宿命: 脳とオタクブランドの構築
  8. 宿命 クリエイターのブレンダンが最初のゲームを開発する
  9. 感想と役に立つリンク

感想と役に立つリンク

サイエンスフィクションや幅広いオープンワールドゲームのファンとして、私は見つけます 宿命 エキサイティングな展望とその開発のクラウドソースの性質はその成長と開発を見ることを魅惑的に透明なプロセスにそしておそらく - 皮肉なヒントなしで - ゲーム開発の将来の方向性を垣間見せます。

それは、ビデオゲームコミュニティが新しいアイデアを持った新興プロジェクトを非常に熱心にサポートし、そして受け入れることができるという前向きで有望なサインです。業界の健康には、EAゲームズとマイクロソフトが最近発表したように、顧客が貪欲な企業方針に対する怒りを示すと同時に、そのようなベンチャーを後押しするのに十分なほど目を引くことができるということは、業界の健全性にとって良い前兆です。みんなが声を出しています。

寄稿者の活発なコミュニティがPredestinationの概念の周りに集まっていて、Kickstarterキャンペーンの成功は彼らがどれくらいの信頼を持っているかについてのボリュームを話します 脳とオタク彼らが望むゲーム体験を提供する能力。

私は、ブレンダン、ティナ、そして彼らのチームの他の人々が彼らの先駆的な努力の中で最善を尽くしてほしいと思います、そして成長しているPredestinationコミュニティに参加するために最善を尽くします。あなたがここで読んだことがあなたの興味を刺激したならば、私は役に立つそして関連したリンクのリストでまとめます。

チェックしてください。結局、 宿命 避けられないです。

  • プレデスティネーションゲームのウェブサイト
  • プレデスティネーションキックスターターのページ
  • Brain and NerdのYouTubeページ
  • 行き先フォーラムコミュニティ
  • ブレンダンの大規模コラム

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