ゲームにおけるプレイヤーの選択はあなたが思うより良い

Posted on
著者: Monica Porter
作成日: 19 行進 2021
更新日: 6 5月 2024
Anonim
★がいこつジェンガ!「罰ゲームは電気ビリビリ~!」★Stack The Bones Genga★
ビデオ: ★がいこつジェンガ!「罰ゲームは電気ビリビリ~!」★Stack The Bones Genga★

プレーヤーの選択は、ビデオゲームの中でも、あなたが考えることができる最も初期のゲームのいくつかにまでさかのぼる機能であった。 パックマン そして スペースインベーダーズ.


あなたが自分の小さな宇宙船とあなたの小さなペレットを食べるブロブを左右に動かすかどうかは、あなたがプレイヤーの選択という言葉を聞くときあなたが考えるものではないかもしれませんが、それでもそれは選択です。最初から私たちの業界を牽引してきたものの。選択はビデオゲームに不可欠です。プレイヤーの入力が必須条件であり、プレイヤーが選択をしなくてもゲームのイベントが発生しないという事実は、ビデオゲームをこのようなユニークな体験にするために非常に重要です。

しかし、この用語を聞いたときに思いつくと思う種類のゲームは、次のようなゲームです。 質量効果, バイオショック, 魔女 もちろん、Telltaleのゲームもあります。これらのゲームでの選択は、実際にはまったく選択ではなく、むしろ選択の幻想を提供しているとしばしば批判されます。 質量効果 おそらくこれの最も良い例の1つです。しかし、これは私とは一線を画したことのない態度であり、それはビデオゲームを根本的に誤解し、実際に物語を誤解している人々から来ているように思われます。

大学では、インタラクティブなストーリーテリングについての論文を書きました。もちろん、プレイヤーの選択についての講義は行いませんが、「選択の錯覚」の批評がまったく間違っている理由を説明したいと思います。

錯覚であろうとなかろうと、それはまだ道徳的なジレンマです。

まず第一に、非常に明白な防御:ゲームはプレイヤーの相互作用を必要とし、それ故にプレイヤーの選択の様々なレベルを提供しますが、あなたが相互作用するNPC、環境、システムは一日の終わりにプログラムされた人工知能です。考えられるすべての状況に対して考えられる結果をすべてコーディングすることはできません。それは無限の数のスクリプト、対話およびコードを必要とするでしょう。すべてが限られていて、すべての物語は、それが到達できるエンディングの数と、それらのエンディングに到達するために必要なルートの数が最終的に制限されることになります。


複数のパスのいずれかが複数のエンディングのうちの1つに到達すると予想するのは合理的ではありません。しかし、私はほとんどのデトラクターがこれを大部分理解していると思います。主な苦情は、当時あなたがあなたが行った決定が重要であると感じた決定を感じるという形で来ているように思われます、結局何が起こったかに実際に影響を与えませんでした。

主な苦情は、その時点で重要であるとあなたがした決定を感じたという形で来ているように思われます。

私はこれが好きではありませんでした。まず最初に、あなたがあなたの選択が持っていた影響のレベルを知っているという事実はあなたがはっきりとすべての選択と終わりをオンラインで調べたことを意味します。開発者が考慮に入れるべき行動ではありません。あなたがよりも人形ひもでカーテンの後ろを見たいならば、しかしあなたはあなたが見るものについて不平を言うことを得ません。その時点で決定が難しい場合は、それが問題になります。それはあなたにとって重要でした、それはあなたの物語に影響を与えました、そしてそれはそれが問題になっているように感じます。

あなたが知らないサンドイッチを食べるのを楽しんで、ほうれん草が嫌いなら、サンドイッチにほうれん草が入っていたことを発見した後にそのサンドイッチがさかのぼって愉快でなかったということでしょうか。もちろん、あなたがサンドイッチを食べたとき、あなたはサンドイッチを楽しんだ、そしてそれは重要なことです。同じことがゲームにおけるプレイヤーの選択にも当てはまります。

選択が幻想であったという事実は、それがあなたに与えた効果が本当だったという事実を変えません。とにかく全体のゲーム経験は幻想です。あなたは他のプレイヤーと同じ場所にたどり着くかもしれませんが、あなたは別の方法でそこに着きました。人生は目的地ではなく旅です - インタラクティブストーリーについても同じことが言えます。あなたがずっと選択した場合 質量効果 あなたが関係を築き、ロマンスを見つけ、敵を作り、友達を失い、同盟を築き、あなたがなりたいシェパードになったのなら、三部作は重要でした、 それ 体験でした!ゲームを終了するには、インターネットにアクセスして、あなたが得なかった他のエンディングがあなたが得たものとあまりにも類似していることがゲームがあなたに与えたものに対する完全な侮辱であることを知る。


私がずっと私に選択の多くを与えた後にゲームが1つの終わりを持つとき、私はとても好きです。それは物語の中で非常に強力なツールになることができますゲームのイベントに無駄の感覚を与えます。

質量効果 最初から最後まで対話オプションを選択する機能を提供しました。あなたはあなたの同志の命を救うか、彼らが死ぬのを見ることができます。あなたの行動に応じて、いくつかのキャラクターは1から3つすべてのゲームに入るかもしれません。ゲームの大きな部分とそれがどのようにプレイされたかは完全にプレイヤー次第でした。実際のゲームの半分以上はオプションでした。

プレイヤーの選択が好きかどうかを決める前に、あなたは最後を待っていましたか?

あなたが本当にそれを意味するために本当に完全にユニークな結末(ところで、実際にはゲーム内開発を達成することはできません)が必要ですか?プレイヤーの選択が好きかどうかを決める前に、あなたは最後を待っていましたか?それがその時点で何かを意味していて、あなたに何かを感じさせるならば、それは本当でした。結末は変わりません。プレイヤーの選択によるエンディングの終了は、メカニックの要点でもありません。それは道徳、性格発達およびロールプレイングについてです。

Telltaleは最高のプレーヤーの選択駆動型の物語のいくつかを提供しています

Telltaleのゲームは、最終的にはわずかなバリエーションで一方的にしか終わらないことができますが、そこに到達する方法はプレイヤーによってまったく異なります。さらに、ゲームはキャラクターがあなたの行動のうちの1つについて特に気付く時にあなたに言うという賢いメカニズムを使います。現実的にはこれはゲーム内では絶対に何もしませんが、私の日陰の過去について尋ねる女の子に何を言うべきかわからないときや、ゲームを話した後にそれを知らせるときにはまだ非常にいいストーリーテリングメカニックです。 」

その対話の選択が実際にゲームを構成するものとゼロに何かを意味するかどうかにかかわらず、それは私と私の物語にとって重要でした。

結局のところ、「それは適切な選択ではなかった、私はちょうどそれがあったと思った」という議論は全くまったく重要ではない。自分の好きなことを詳しく調べすぎると、思ったほど素晴らしいものではなかったことがわかります。あなた自身のために魔法を台無しにしないでください。物語を説明することは、カエルを解剖することによく似ています。本当に興味がある人はいませんし、カエルも死んでいます。