遊ぶ ローグレガシー、スペランキー、ヴォルガーバイキング, ホットラインマイアミ、 そして 雨の危険、 時には手に負えないほど困難になることがあるゲーム、そしてこれらのゲームはそれが私がより多くのために戻ってクロールし続けるのは何であるか疑問に思っています。簡単な答えはこれらのゲームのいくつかがちょうど普通の仕事のレベリングシステムを持っているということでしょう。洗練された答えは?これらのゲームは私のようなプレイヤーが強い持続感を築くのに役立ちます。
上記のタイトルはすべて、数え切れないほどの再試行に関するもので、「もっとうまくやれば、もう1つ手を貸すことができるようになる」という繰り返しの瞬間に関するものです。そうではなかった Volgarr the Vikingおそらく私が今までプレイした中で最も難しいゲームで、統計はゼロです。そして、あなたがログオンしようと思うたびに、ゲームの最初からやり直さなければならない、レトロなスタイルもあります。
ゲームを再起動するのと同じくらい面倒ですが、それが原因で私がゲームをプレイするのを妨げることはありません。私の持続性が増したことで、私は各段階を暗記し、最終的にはそれらを習得することさえ可能になりました。もし ヴォルガー 私がプレイした5時間ほどの間に何度私が亡くなったかを数えておきますが、ここで繰り返すのは恥ずかしいでしょう。それにもかかわらず、私の固執は特にこのタイトルに忠実であり、私が各段階をクリアするために何度も何度も試みることを妨げるものは何もありません。
私の一番のオタクの瞬間のうちの1つは、私が忘れ去られたものから(忘れられたものを)打った時でした。 Castlevania:ロードオブシャドウ DLCの復活。 DLC全体がこの1つの巨大なボスの戦いで、1時間半の間私の髪を引き抜いていました。獣を倒したときに感じた安らぎの感覚は、ゲームだけのものではありません。
私が一生懸命勉強した後でさえ私が私が貧弱にしたと思ったテストをした時に私は同じ感覚を得る。あるいは私が複数の批評家から前向きなフィードバックを受ける小説を書いた後。確かに、それは1つのテストでした、そして、確かに、批評家は少数の友人と家族であったかもしれません - しかし、あなたが固執するならば、あなたは決勝線で安心の波を感じる許可を得ます。
私の理論は、ビデオゲームのようなもので持続的な闘争を続けることは現実の世界に持ち越すことができるということです。学生であり創造的な作家であるということで、持続性は私が望んでいるものであり、本当に必要なものです。基本的に、小さな勝利は殺害のような 忘れた方 私は私の執筆がいつの日か出版されることを試みるとき私が私が潜在的な拒絶を振り払うのを助けるかもしれない。
ローグレガシー ゲームをクリアした後、最近(上)、私のプレイスルーを集計しました。私は二百三十四回死亡した。 200 そして 34。それはかなり異常な数の死者数です。私を殺したかった - そして私を殺した - いっぱいの城に飛び込み続けたのは、おそらくタイトルのレベルの機能性のせいだろうが、無意識のうちに私ができることを知っていたからだ。もっと良かった。
人生の失敗は単純な再出現ややり直しで元に戻すことはできませんが、転倒した後はいつでも自分自身を元に戻すことができます。特に、それが書くことになると、私は見つけました。あなたのペンでのスキルは時間の経過とともに向上し、避けられないフロップで常に練習します。あなたのペンを手の長さに十分保ち、人々が本当に掘るものを書くことができます。
K.ローリングは彼女の現象ハリーポッターを公開しようとしたときに12回拒絶されたことで有名です。あまり知られていない事実として、彼の話があまりにも暴力的であったために却下された後、著者Chuck Palahniukは彼の編集者を怒らせるためにさらに厄介な作品を書いた。この作品は今日として知られています ファイトクラブ、David Fincher監督のカルト古典映画を生み出した本。人生(編集者、コーチ、両親など)があなたをノックダウンすると、そして再び揺れ動くでしょう。地獄、ファイトクラブを始めよう。