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ゲームベースの学習は過去数年間着実に成長しています。 2002年以来、Muzzy Laneは、競争に基づく中等教育後の教育における中核的な学生活動として、ゲームベースの学習を模索しながら教えるためのゲームを実装してきました。ビルアンドメリンダゲイツ財団は、デジタルゲームの基礎学習が低所得の大学での成功を助け、修了率を向上させるためのツールとなり得るという概念実証を探求するために、Muzzy Laneに資金を提供しました。 Muzzy Laneは、人々は自分のゲームを介して行うことで学ぶことができると考えています。
当初、人々は懐疑的でしたが、それはすぐに成功しました。彼らの最初の試合は高校や大学の歴史クラスのために特別に作られた歴史シリーズを作ることでした。このゲームでは、学校でゲームを実装するために必要なことの多くが紹介されていましたが、この調査結果から、プラットフォームがゲームを効果的に拡張し、それらを学術分野に広げる方法についても疑問が生じました。
Gatesの助成金は、徹底的な技術を維持しながら、さまざまな分野でゲーム開発の規模を拡大するためにどのような可能性があるのかを調査する研究を可能にします。あなたが新しいゲームをやろうとしているたびに新しいゲームシステムやエンジンから始めることは永遠にかかります。私たちは、PAX、GDC、EVO、そしてゲームがアイデアから生成、実行、そしてリリースに至るまでの時間の長さに渡って大きな問題を抱えていることがわかります。
それでそれはどのように動作しますか?
どのようにゲームを教えるために使用し、楽しませることはできませんか。 Muzzy Laneによれば、学習オブジェクトを調べて最も効果的なデザインを選択することが行動計画です。ターン制、ロールプレイ、FPS、テキストベースのゲームのいずれであっても、ゲームのデザインは学習目的に合ったものでなければなりません。
McGraw-Hill Educationと協力して、Muzzy Laneは、学生をはじめ、分野での認定、経験、知識を身に付けることを目指す人を支援するための学術ツールを開発することを目指しています。研究によると、基本的な学習ゲームを修了した学生は、シミュレーションによって学んだことをより多く保持しています。新入生マーケティング専攻のクラスは、実践マーケティングと呼ばれるMuzzy Laneの実践シリーズの1つを演じました。ゲームはバックパック会社でマーケティングマネージャーの役割にプレーヤーを置きます。
プレイヤーの責任は、新しいラインを始め、バックパックの販売方法を考え、それに応じてパックを設計することです。バックパックの販売場所や販売経路に対する価格の側面は、学生の成功にとって重要な要素でした。講師は、生徒がクラスで学んだすべての教材を適用していることに気付き、生徒はマーケティングの言葉でも話し合っていることを知りました。彼らはマーケティングに関して、物事が何を意味し、何のためにあるのかを理解するようになりました。任意の遠隔学習だけでなく、会社で働くことによって得られるであろう必要な知識。彼らは実際に彼らが学んだテクニックを使用しなければなりませんでした、そして、彼らが成功したか失敗したとき、お互いに競争しながら彼らのマーケティング計画を調整しました。
同じくMcGraw-Hill Education向けの同様の方法によるもう1つのゲームは、Government In Actionです。プレイヤーはアメリカ政府を探索する方法として議会のメンバーとしてプレーしました。ゲームプレイのさまざまな要素を使用して、プレーヤーは法案を可決し、家の世話をしながら再選されようとしている間中ずっと構成しています。限られた資金で、プレイヤーは彼らの政治的資本を最大にするために協力しバランスをとるための重要な方法を見つけなければなりません。
あなたが学習目標を持っていて、その学習目標が何かをしなければならなくて、それをすることがあなたがそれについて読むかまたはそれについて言われるより良い学習目標を内面化するのを含むならば、それはすぐにゲームベースの学習の候補になります。それはMuzzy Laneが体験学習と呼ぶのが好きです。 - コアンライアンゲームベースの学習研究
ゲームメカニズムは、プレイヤーを彼らが学んでいる誰かの役割に置きます。それが議員やマーケティング担当者、あるいは探求中の誰かであるかどうかにかかわらず、外部からそれを観察するのではなく、プレイヤーをある環境内でやり取りさせたり、学習の「内部」にさせるのに最適な方法です。ゲームベースの指導はより深いレベルの関与を持っているという多くの研究があります。今日の子供たちは、ゲームを中心に成長し、彼らのために創造された世界を探索し発見することを手にしているコントローラーを持つことに慣れています。 Muzzy Laneが質問しました、なぜこれらのゲームは学術的に有益な学習経験でもないのですか?なぜゲームはゲームの面白い面にのみ配分される必要があるのですか?より強力な学習体験を提供するために、楽しさを引き出す必要はありません。
やりがいのあるゲームベースの仮想環境にいるときは安全であるため、他の方法では試すことができなかった方法で試してみることができます。失敗は一時的な状態であり成功はあなたの理解の範囲内であるという考えは、人々を本当に強力なやる気を起こさせる源として試み続けさせます。リサーチによると、子供たちはゲーム環境にいる場合、より高いレベルで読むことになり、ミッションを完了する方法、レベルアップする方法、または成功する方法を理解するために言語を解読する必要があります。ゲームベースの学習が多くの異なる科目を教えるのを助けることができる理由であるあらゆる種類のすばらしい組み込みの動機付けの理由。
批判的思考を奨励し、測定し、そして報いるという点で、単純に暗記と多肢選択問題はピラミッドの低い部分と考えられています。
仕事の65%は子供たちがまだ存在しないでしょう。私達は今のところ仕事のために彼らを訓練しているのではなく、私たちはまだ説明を書くことができない適応しそして仕事をすることを学ぶために彼らを訓練しています。ゲームはあなたが取ることを気にしない評価の一種です。励ましを提供し、インストラクターと管理に実行可能な意味を引き出すことは、本当に重要な本当に強力な概念です。今日の経済では、利用できる仕事はまだたくさんありますが、それらを埋めるためのスキルセットを持つ人々はほとんどいません。GED/ HSレベルでMcGrawを使用して診療所で診療を行うことができます。クレジットプロセスとしてオフィスで働くこと。だから、ゲームを完成させる動機は給料のある仕事です。
Muzzy Laneは、彼らのゲームを仮想の実習生と見なしています。学生はすでに彼らが彼らのキャリアに関連するシミュレーションで週に10-30時間を費やしたと彼らのデータに就職の面接で述べました。
娯楽を超えたゲームの他の例
心理学と神経科学の分野の多くの専門家は、本当の潜在的なビデオゲームの提供を開拓することなく、ビデオゲームに博士号を適用しています。 League of Legendsのリードプレイヤー行動スペシャリストおよびPhD。心理学者のJeffrey "Dr. Lyte" LinはGDC 2013で、プレイヤーの行動がゲーム内でどのように形作られるのかを話し合った。プレイヤーがゲーム内で適切なポジティブな振る舞いを学ぶことで、ポジティブでリッチなゲーム体験を生み出すことができるため、結果は私達の期待を超えています。 RiotGamesが出した最近の取り組みについて投稿されたブログに
不適切な行動に対して最初の警告を受けたプレイヤーの74%以上が向上します。 15日の禁止のような激しい処罰を必要とする一貫した厳しい行動の結果にかかわらず、1〜3%のプレイヤーだけが改革を拒否します。彼のチームの助けを借りて、博士Lyteはさらにビデオゲームの本当の可能性を促進するゲーム強化の彼の方法でインターネットの向こう側にヘッドラインを広げています。
博士号ビデオゲームの心理学に関する心理学者であり専門家であるJamie Madiganは、ゲームでの嗜好だけでなく、ゲームの背後にある心理学が人々の行動を形成し、私たちの信念を形成し、購買決定を引き起こす方法についても説明しています。彼の新しい本が出てくると、博士はビデオゲームが私たちのアイデンティティ、購買嗜好、コンソールとジャンルへのこだわり、中毒とゲーム内報酬へのコミットメントにどのように影響するかについて深く掘り下げます。
結論
ゲームの未来は劇的に変化しています。ゲイツ財団からの資金で、Muzzy Laneはゲームベースの学習を開拓し、学界そして私たちの世界についてさえも考える方法を変えます。就職の面接に行き、仕事の資格を評価するためにゲームをすることを想像してみてください。または、完成したらMCAT、MBA、またはLSATを獲得できるゲームをプレイするのはどうですか。雇用市場に、そして将来の雇用市場にさえ、どれだけ多くの準備ができている人、そしてこれからできる人たちであるかを想像してください。ビデオゲームは確かにもう子供の遊びではありません。