コンテンツ
オープンワールドのゲームでは、デザインの傾向が共通していることがよくあります。自由に探索するための広い領域、対話する個人や野生生物、そしてやるべきことがたくさんあります。これらは明白ですが、開発者がゲームの世界を発展させ、プレイヤーにサイズと規模の感覚を与えるために実際に役立つトリックはあまり明白ではありません。
これは、世界を築き、雰囲気を醸成する上で非常に重要です。そしてそれは、この世界で彼らがどれだけ小さいかという感覚をプレイヤーに与えることと連携して働きます。これが私たちにそのオープンワールドの気分を与えるために巧妙なトリックを使う4つのゲームです。
次Xenobladeクロニクル
Xenoblade の一つでした
最後の素晴らしいゲームはWiiのライフサイクルの末尾に出てくる、そしてそれには正当な理由がある。それは素晴らしい物語とキャラクター、素晴らしい戦いシステム、信じられないほどの音楽、そしてするべき多くの探求と戦うための敵がいる巨大な開かれた世界を誇っていました。
ゲームがどのように巨大なサイズのBionis(文字通りキャラクターが住んでいる巨大な神)を示すかは、単に動きの問題です。に Xenoblade、 あなたがコントロールしているパーティーメンバーのスピードは遅すぎず、速すぎません。これは天才であり、それはあなたがあなたの次のポイントにあまりに早く到着することをあなたに許さないのであなたにBionisの広大さに浸る時間を与えます。観光スポットに浸ることで、プレイヤーはゲームの世界をより詳細に見ることができ、そのサイズをより完全に理解することができます。
それはまた、Bionisがポピュラーになっているものをより明白にし、それによってプレイヤーが敵、クエスト、またはアイテムに遭遇する可能性が高まります。観光に時間をかけているので、目的地に急いで行くよりも、メインクエストから気を散らすものに気付く可能性が高いでしょう。
バットマンアーカムシティ
バットマン:アーカムシティ の小さな廊下を交換した アーカムアサイラム ゴッサムシティの高層ビルや長い通りのために。しかし、それは犯罪者(そしてバットマン)のためのゴッサムの隔離された地域です。 Rocksteadyはそれに応じて、それがかつてゴッサムの一部であるように感じさせる一方で、その封じ込めの感覚を捉えるようにそれを設計しました。建物はそびえ立ち、密集しています。通りは長いかもしれませんが、細くてきつく、他の通りへの方向が変わります。
遠くからは、それは単なる平均的な街のように見えますが、プレイヤーが建物や地面に近づくにつれて、世界はすべてが狭くなっているような気持ちを放ち始めます。あなたがいるときでも
街の上を滑り降りても、建物はスペース不足を感じさせます。あなたはそこにもっと大きなものがあるという感覚を得ますが、あなたはそれのほんの一部に窮屈です。
これを行うことによって、Rocksteadyは、プレーヤーに検疫の閉所恐怖症を感じさせる一方で、これがゴッサムシティであると主張します。実生活での検疫は、広い領域にいる間に閉じ込められているという明確な感覚を持ち、Rocksteadyはそれをビデオゲームにうまく複製しました。
グランド・セフト・オートV
GTA V プレイヤーが探索するためのロサンゼルスの驚くべき美しいレプリカを作成します(または、通常のGTAのやり方では、混乱を起こします)。このゲームでは、Michael、Franklin、Trevorの3人のプレイ可能なキャラクターを持つメカニックと直接連携する方法で、Los Santosの規模の感覚をプレイヤーに提供します。
現在のキャラクターからいつでも別のキャラクターに切り替えることができます。そのキャラクターのライフスタイルや彼が住んでいるコミュニティをよく体験することでしょう。マイケルズは不潔で裕福な都会の人々です。 Franklinは、ギャングでいっぱいの不安定なアフリカ系アメリカ人コミュニティに住んでいます。トレバーは丘陵地帯の田舎者の群衆である完全かつ完全な狂気の一部です。
クラスの梯子上の位置が異なる、さまざまなコミュニティや種類の人々を見せることによって、ゲームはLos Santosが実際の都市である可能性があるという考えを生み出します。それはロスサントスに住む人々のグループ間の多様性を確立し、都市環境のための現実的な人口を生み出します。
フォールアウト3
それは標準になります フォールアウト そして 長老 スクロール 限られた場所からゲームを始め、それからゲームを切り開き、劇的に大きなオープンワールドに入ります。しかし、他のどのゲームでも、これは以下よりも優れていました。 フォールアウト3。の間に フォールアウト3 チュートリアル/イントロ、あなたは単に何をすべきかを言われ、まったく選択されることなく、制限された金庫室の特定の領域に群がっています。あなたは個人のようには感じず、ただボールト全体の一部のように感じます。あなたは生まれ、成長し、テストを受け、仕事を始め、子供を産んでいます。対話のオプションを通して、あなたのキャラクターは金庫室で立ち往生していることへの欲求不満を表現することができます。
ボールト101が混乱に陥ったら、あなたはあなたの脱出をします。短いローディングスクリーンの後、あなたはすぐに気晴らしの光で目がくらんでいます。あなたの光景がゆっくり戻ってくると、あなたはその全体が首都荒れ地の広大さを見ます。
この短いシーンを非常に効果的にしているのは、それが、数秒でボールトの閉じ込めと退屈さ、そして広い荒れ地の自由との間に明確な対比を生み出すということです。もはやルーチンに強制されることはなく、あなたは自由に荒れ地を探索してあなた自身の選択をすることができます。それはあなたに開かれた世界のごく一部を見せるだけではなく、それをほとんどすべて示しています。荒れ地は薄暗くて不毛であるという事実にもかかわらず、それがその完全な栄光で提示される方法はそれをVaultで立ち往生させるよりはるかに魅力的にします。この感覚はゲームを通して一定であり、そして荒れ地を探索しようとする衝動はプレイヤーを他の面では荒れ果てた、暗い土地で行かせ続けます。このようなデザインの選択は本当にゲームの世界にスケール感を与えるのに役立ちます。
オープンワールドゲームにスケール感を与えるために開発者が使用した他のトリックを見ましたか?コメント欄でお知らせください。