1%未満のプレイヤーがモバイルF2Pゲームの収入の半分を生み出していることを新たな調査で明らかに

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著者: John Stephens
作成日: 24 1月 2021
更新日: 21 11月 2024
Anonim
1%未満のプレイヤーがモバイルF2Pゲームの収入の半分を生み出していることを新たな調査で明らかに - ゲーム
1%未満のプレイヤーがモバイルF2Pゲームの収入の半分を生み出していることを新たな調査で明らかに - ゲーム

0.15パーセントで、1%を忘れて!最近の調査によると、アナリティクスのモバイルアプリマーケティング会社であるSwrveは、多くの無料ゲームで、プレーヤの0.15%がゲーム内購入の50%を占めています。 F2P収入の狭さを示すこの驚くべき啓示は、そしてビジネス用語では、単にパレートプリンシパルとして知られています。


「クジラ」(ラスベガスのテーブルで有名な大浪費家と共有される名前)として知られている、これらのアプリに多額の資金を投入しても構わないと思っている個人のこのほんの一部は、モバイルゲームの将来にとって大きな潜在的問題です。つまり、モバイル開発者は必然的に、これらの切望されたクジラを縄で打とうとするために、高品質のゲームを提供することから、インセンティブベースの「ギャンブル」ネットに焦点を移す必要があります。

Swrveの最初のモバイルゲーム収益化レポートからのデータもこれらの浪費家のパターンを強調しています。この調査によると、支払うすべてのクジラのうち、49%が1か月に1回購入し、13%が5回以上購入します。ほとんどが実際のゲームをプレイしてから最初の24時間以内です。 2回目のトランザクションを実行することにしたプレーヤーの購入の間の平均経過時間は、衝撃的な1時間40分です。やや強迫的なようです。

同報告書には、ゲーム内購入の平均額は約6ドルで、1〜5ドルの購入が総取引の67%を占めるとも述べています。この調査によると、一部のアプリではIAPに50ドルを請求することさえあり、購入額の0.7%、総収入の9%を占めています。

SwrveのCEO、Hugh Reynoldsは、プレーヤーに最初の重要な購入をしてからその期間内に2番目の購入をするまでの時間も同様に重要であると強調しています。彼はまた、プレイヤーには豊富な選択肢があり、彼らを捕獲しようとし、その後そのグループのクジラを見つけるのは「特別なこと」であると述べています。 Swrveがこれらのイベントの記録に着手したのは、これらのアプリのマーケティングキャンペーンを作成するためにアクティビティを測定するためです。

結局、無料のライダーが常に存在し、無料でプレイできるモバイルゲームでは、彼らは無力な大多数になるでしょう。彼らは無料で娯楽を得るために広告の気を散らすことに莫大な量を耐える必要があるでしょうが、彼ら自身が彼ら自身のタイプのクジラになることができます(「ソーシャルクジラ」と呼ばれます)。これらは何も支払わないプレイヤーですが、どういうわけか他の人に影響を与える方法を見つけます。


個人的には、私が見たいのは、これらの「クジラ」とOCDのような不安障害、あるいはルードマニアのようなものとの間の相関関係です。 IAPを含むゲームは、これらの問題を抱えている人々をお金の支出に使用することを目的としていると主張されてきました。結局のところ、これらのゲームのIAP方法の多くは明るく点滅するスロットマシンの同じトリガーを反映しています - あなたが最後の賭けにどれほど近づいたかを示しています。明らかに、これらの大浪費家は、スマートフォン、タブレット、そして途方もない量のマイクロトランザクションを買う余裕があるので、貧困に悩まされることはありません。

それは道徳的に間違っているようで、開発者によって不注意に悪用されていますが、何ができるでしょうか。以下のコメントで、F2PモバイルゲームとIAPについてのあなたの考えを本当に知りたいです。