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コンソールの最後の波と最新のバッチとの間の比較的遅い移行は、本当に次世代に属するタイトルを強調することを難しくしました。開発者は、利用可能な新しいハードウェアを最大限に活用する方法を模索していますが、プレイヤーは自分たちの経験を次のレベルに引き上げるゲームを探しています。
真の「次世代」シューティングゲームとして歓迎されています。 Titanfallこれら2つの世界の間の目立つ場所は、私たちにFPSの将来をよく見ることになるでしょう。地平線上のいくつかの次世代の独占記事について私たちが知っていることは、その未来をいっそう魅力的に見せる。
前方および上方
不自然でも複雑でもない方法でプレイヤーに三次元的に考えさせ行動させることによって、ゲームは戦略的オプションに欺くほどの深さを加えます。
プレイヤーに移動のリース期間を延長することで、移動している環境が魅力的で持続可能なものであることを確認するように強いられます。と Titanfallそして、これからやってくる多くのシューティングゲームと同様に、私たちはマップデザインの分野で新たな視点を見始めています。 Titanfall´sマップはゲームプレイに合わせてスペースを作り出す良い例ですが、そのスペースを使って対話やカットシーンができない話をするのもいい例です。壁から窓、巨大なロボットまでシームレスにスキップしていても、移動しているアリーナは生き生きとして有機的です。
好きなゲーム 進化するUbisoftのようなハイブリッドシューティングゲームさえも 分裂 とバンジーの 運命、 この分野でも約束を示しています。これらのゲームの初期の映像は、複数の戦略的選択肢を提示するだけでなく、開発者が自分たちが取り組んでいるものについての認識を披露する、巧妙に作られた没入型プレイスペースの可能性を示しています。私たちはこの傾向が続くこと、そしてより多くのゲームがプレイヤーを取り巻く世界が彼らに伝えているものを詳しく見ることができることを願います。
のあらゆる面での磨きのレベル Titanfallその地図デザインを超えて、「次世代」のシューティングゲームのための新しいバーを設定するために立っています。あらゆるジャンルにおける本当の変化の原動力は、伝統的に、特徴的な機能の洗濯物リストについてより少なく、そして新しい標準を確立することについてより多くのものでした。昨年を振り返ると簡単に区別できます Titanfall しばらくして最初のトリプルAシューティングゲームのタイトルになったことは、疲れた後悔であることを避けるためだけではなく、訴訟を起こすほど壊れたことではない。
ベンチマークゲームの要点は、私たちのゲームができることを私たちに示すことです。それは、ゲームが終了したらリリースすることができます、そして、私たちは年に一度同じ名前を売るより良いことができるということです。今後のシューティングゲームについて私たちが見てきたもの Titanfall フレッシュな視点と思慮深いデザインのこの新しい標準を支持するために軌道に乗っています。
それほど罪のない傍観者
後ろにたくさんの可能性があります Titanfall走りと銃のファサード、しかしゲームの中核となるメカニズムはそれが我々が約束されたことをジャンルを破壊する巨大なものにしないかもしれない。しかし、ジャンルの変化を定義するものとして1つのゲームを指摘することはそれ自体ではかなり大胆な見通しです。のようなゲームを振り返るのは簡単です 運命 PC時代のシューティングゲームの普及、またはHaloでの大胆な新しいコンセプトによるジャンルの活性化に。しかし、これらのゲームは、他の多くの人が単一の「世代」を定義していると同じように、前に登場したものの中で最も優れているものの上に構築されています。
進化する部門 そして 運命 誇大宣伝と配達の間の同じ切断の危険を冒すと言われることができました - これらのゲームはそれらの後ろに多くの広告の重さを持っています。それでも、これらのゲームが提供する必要があるものを完全に無視することなく誇大宣伝を過ぎて見ていくことが重要です。私たちがここからどこへ行っても、ゲームで最も人気のあるジャンルの1つに向けて大きな一歩前進の危機に瀕している可能性は十分にあります。