MMOはゲームではありません。 MMOが間違っているところ

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著者: Laura McKinney
作成日: 5 4月 2021
更新日: 13 5月 2024
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私は30年近く前からゲーマーであり、その頃には、シングルプレイヤーのインタラクティブテキストベースの冒険から、新世代のゲーマーの多くが成長した大規模なマルチプレイヤーオンライン体験まで、さまざまなゲームが進行していました。で。新しくて新鮮なアイデアへの闘いでは、開発者はゲームのポイントを見逃しているように見えますが、それは単に楽しいことばかりでなく、それがすべてであるという壮大な計画でもあります。


MMOは新しいソーシャルゲームです

たとえば、過去15年間に実際に開花したMMOの領域を例に取ります。 Ultima Onlineのようなヒットの前にはMUDがあり、その前にはテーブルトップRPGがありました。テーブルトップより前には、RPGの人々は座って物語を語り合ったり、一緒に信じるように遊んでいました。カウボーイとインディアン、警官と強盗、ダンジョンとドラゴン、Whitewolf、Ardvark、Lusternia、Discworld MUD、Everquest、またはその他のジャンルのゲームについて話している場合でも、これらのゲームの最大の魅力は常に同じです。

私たちはいつも私たちの街に集まり、バーや社交イベントで公の場で集まり、そしてFacebookやGoogle+でオンラインで集まるという事実によって証明されるように、人間は社会的な生き物です。これは秘密ではありません、そしてすべてのMMO開発者が確実に知っていることは間違いありません。

では、どうやって現代のMMOのマークを見逃しているのでしょうか。

MMOの夜明け

それを理解するために、MMOジャンルの黎明期に約16年前に戻ってみましょう。今日の基準では、 これらの初期のゲームは残忍で、あまりにも困難で不当であることによってプレイヤーを容赦なく撃墜した出来事を罰していました。 しかし、そうでしたか?

そしてもしそうなら、それはでしたか 悪い 事?

彼らがあまりにも困難であるならば、なぜ彼らはそれほど大衆的で中毒性になりましたか?この記事の範囲にとってもっと重要なのは、彼らをそのような強力なコミュニティビルダーにした理由は何でしたか?

驚くべきことに、答えはゲームデザイナーのアーカイブにも、ゲームの歴史にも見つけることができません。答えはゲームデザインについてではなく、それは人間の本性、人間の心理学、そして人間の歴史についてです。その答えは、書かれた言葉、社会、そして文明のすべての罠の前に、先史時代の薄暗い陥凹のはるか前にあります。私たちは、人々が最初に団結して社会集団を形成し始めたときを振り返り、そもそもなぜそうしたのかを理解する必要があります。


あなたが見つけるほとんどの記事は、以下の記事で概説されている基本的な視点と全体的または部分的に一致するでしょう。

人類が類人猿から遠ざかった方法の新しい見方

人間行動の社会的基盤

それにTLDRを与えた人々のために、ここにそれの肉とジャガイモがあります:

「…生き続けることはあらゆる動物のための個人的な探求です。それがその遺伝的系列を続けることを可能にするのは個人的な生き残りです…しかし、動物は必ずしも自分自身で生き残る必要はありません。生き続けることは個人の責任だけではなく、その種の他のメンバーがその個人の生き残りを手助けするのであれば、すべてのメンバーの可能性が高まります。カップルから群れまで、2から数千までのすべてのレベル。 社会的集団の目的とそれが取るレベルは、それがメンバーの生存を促進するのにどれだけうまく役立つかによってしばしば決定されます。」

生き残りが鍵

それらの初期のゲームは、すべての彼らの残忍な罰といわゆるプレイヤーの「虐待」において、ゲームの世界の枠内で強力な社会的枠組みの基礎を形成するように直感的に動機付けたものをプレイヤーに与えました。素人の言葉で: Freeportの市の門のすぐ外側であなたのお尻を渡しているそれらのラットは、実際にあなたが積極的に他のプレイヤーを保護のために探し求めさせました。 あなたは冒険のためにグループを結成するでしょう、なぜなら世界は彼らなしではタフでありすぎて、そして死の費用は高すぎたからです。

知識は力である

繰り返し言及されたもう一つの側面は、知識と資料の共有でした。この役割は文明の初期と後期の発展の両方にあり、私たちが発展するのを助ける手段と私たちがお互いを破壊する理由の両方として重要でした。ゲームデザインに関しては、ゲームとその環境に関する知識の伝達は、依然として密接なコミュニティを形成するための重要な側面の1つです。再配布もまた別の理由です。 Everquestをプレイしたことがある人、または最初にリリースされたときにEverquestを覚えていることがある人にとって、リソースの入手は非常に困難でしたが、入手した人は共有することができました。これらのリソースはゲーム内のアイテムの形で提供されるだけでなく、スキルや能力という点でもまれです。


現代のプレーヤーを高くて乾いたままにする

それでは、なぜ私はもっと近代的なMMOがそれを誤解したと言ったのでしょうか?ほとんどの場合、彼らは強力なコミュニティを形成するためのこれらの基本的なニーズのいずれも満たしていません。それは彼らがプレイヤーを欠いているということではなく、むしろ彼らが強いコミュニティを創造することを保証されたものを排除したすべての人を喜ばせようと急いでいることです。彼らは生存の挑戦を排除しました。彼らは環境を征服するために一緒にバンドする必要性を排除しました。確かに、あなたは「必須」の参加レベルを持っている急襲や他のそのような終わりのゲームイベントを持っています、しかしあなたが1500人のFacebookの友人を持つことがあなたがよく好きであることを意味します。

良いコミュニティを持つことは、ゲームの最初の段階で、早めに始めなければなりません。あなたのプレーヤーがあなたのコンテンツを通して25%の道を進むまで待つと、あなたの機会は失われます。その時点で何が起こるかというと、25%が50%になり、それから上位5%以下しかないということです。それはどういう意味ですか?コミュニティ構築はどのようにしてすぐに開始できるのでしょうか。

接合への恐れ

最初に起こらなければならないのは、ゲームがプレイヤーのキャラクターにとって危険でなければならないということです。賢い、非常に幸運な、または単にクローゼットのサドマゾでなければ、だれも一人で行くことはできません。これはソロコンテンツが存在し得ないという意味ではありませんが、一般的に言って、それが戦闘志向であるか、あなたをあなたの城壁の安全の外に連れて行くならば、あなたはあなたと友達がいたほうがいいです。

これはなぜそれほど重要なのでしょうか。

今人気のあるMMOのいくつかを見てみましょう。から:

  • テラ
  • リフト
  • 秘密の世界
  • ギルドウォーズ2
  • エバークエスト2
  • ファイナルファンタジーXIV(シャットダウン前)
  • とWorld of Warcraftの

あなたに挑戦して 独身者 あなたがレベル20に到達するためにあなたが実際にグループを必要としていた人々のうち。

経験から、私はそれがそれらのどれにも必要ではないことをあなたに言うことができます。そうでない場合、問題は 必要 誰かがそれをする動機がないのでそれは起こりません。私が、初心者として苦労していてグループを探すことを決心した場合、他のプレーヤーが同時に同じエリアでグループを探すことはほとんどないでしょう。

プレイヤーがレベルを上げ、機材を良くして自分の低レベルのキャラクターを排除することができるようになると、問題は悪化し、グループを見つけるために必要なレベルが上がります。ダンジョンコンテンツ専用のグループが必要なだけでも役に立ちません。それが、人々が積極的にグループを探している唯一のコンテンツになるためです。その時点で、グループ化は慈善活動またはのれんの行為になります。それは、それが起こるときは高貴ですが、一般的に強いコミュニティを鼓舞するのに十分な動機ではありません。

生存と知識

この2つがコミュニティの構築という意味でゲームの世界でなんらかの意味を持つためには、どちらも手に入れるのが難しいはずです。それらはどんな価値のあるものでも乏しいに違いありません。同様に、あなたがあなたのゲームの世界で価値を持ちたいと思うものは何でも相関する希少性を持たなければなりません。あなたのテレポートスペルに努力する価値があるのであれば、世界中を旅することは困難でやりがいのあるものであるべきです。そのため、テレポートできることによって得られる救済には固有の価値があります。あなたの生産アイテムを価値のあるものにしたい場合、そのアイテムは何らかの方法で略奪アイテムと同等である必要があり、材料を入手するための難しさやコストはほぼ同等でなければなりません。

MMOはゲームではありません

あなたがシングルプレイヤーゲームを構築しているなら、あなたの目標は、あなたの目標とする人口統計学が何であれ、複数の難易度レベルと何もしないことに応える映画のような経験になることができます。しかし、MMOはゲームではなく、デジタルの世界なので、あたかもそれらがまるでそれらのように扱うのをやめる必要があります。 だった シングルプレイヤーゲーム。

私たちの世界を地獄のように挑戦的にしましょう 何人かの些細な冒険者が出身地から出て世界に立ち向かうとき、彼らは一人でやることが初期の墓への確実な道であることを知って、集団としてそうする。忘れられた人々の冷たい暗い通路を恐れる理由を彼らに与えなさい。見られないことを望んで、彼らが彼らの唇に噛みつき、巨人が群がるのを見ながら、彼らの席の端に近づくようにしなさい。

MMをMMORPGに戻します。