Ludology vs. Narratology&カンマ;なぜ両側は彼らの高い馬を降りる必要がある

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著者: Peter Berry
作成日: 20 Aug. 2021
更新日: 8 5月 2024
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Ludology vs. Narratology&カンマ;なぜ両側は彼らの高い馬を降りる必要がある - ゲーム
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なぜ誰かがゲームをするのですか?この質問に対する具体的な答えはありませんが、オンラインのブログ/フォーラムの分野でも学術界でも、多くの議論が盛り上がっているようです。


ビデオゲームのメディアが進化し拡大し続けるためには、両方の極値が途中で出会ったとき、結果は人々が解放されてから何年も覚えているだけではなくなる傾向があることを認めることが重要ですしかし、結局本当に売れてしまいます。だから、それはイデオロギー的であるだけでなく、反対側が言わなければならないことを聞くことは経済的に実用的です。

Ludology対Narratologyは、私がゲームデザインの修士号を取得するために行った近年まで私はあまり経験がなかったという議論です。私が焦点を書いていると人々に話したとき、それはすぐにいくつかの羽を波立たせるように見えました、しかし私はなぜ理解できませんでした。


とにかくこの議論はどういうことですか?

ルドロジスト 純粋に彼らが作り出すシステム(IEのルール、ゲームの世界、そしてプレイヤーの行動によって引き起こされるイベント)に基づいて、ゲームが調べられ、批評され、評価されるべきであると信じる。彼らは、ゲームのストーリーについてはほとんど気にせず、メカニックの深さにもっと焦点を当てる傾向があります。また、プレイヤーはゲームのイベントに積極的な影響を与えるため、比較できない異なる形式のエンターテイメントであると考えます。本や映画に。

ナラトロジスト ゲームを物語表現の別の形として見て、それらを本や映画と合わせることがよくあり、ゲームはそのように検討されるべきであると感じます。彼らは、ゲームが伝えようとしているメッセージのやや二次的なものとして、力学やシステムを追いやっています。

議論の各側面を厳守するゲームは多数ありますが、そのうちのいくつかを次に示します。

ルドロジー

  • ポン
  • ロケットリーグ
  • オーディオサーフ

物語学


  • Telltaleのウォーキング・デッド
  • ウィングコマンダー
  • ゴーンホーム


どちらが正しいですか?

あなたが求める人によりますが、私の個人的な考え方は単純です。どちらでもない。両極端がそれぞれの哲学をユニークに説得力のあるものにするような方法で使用する本当に素晴らしいゲームを作成することが証明されているので、私は本当に正しい側があるとは思わない。 Tech Timesは2月に戻って、史上最も売れ行きの良い15のビデオゲーム(1コピーあたりの販売)をランク付けした記事を掲載しましたが、結果は非常に複雑でした。

  • エルダースクロールV:スカイリム 2011年11月11日から2000万コピー
  • マリオカートDS 2005年11月14日から2330万コピー
  • コール・オブ・デューティ・ブラック・オプス 2010年11月9日から2,480万コピー
  • グランド・セフト・オート・サンアンドレアス 2006年10月26日以降、2,750万コピー
  • スーパーマリオブラザーズWii 2009年11月11日以降、2,780万コピー
  • Wiiプレイ 2007年2月12日以降、2,820万コピー
  • コールオブデューティ:モダンウォーフェア2 2009年11月10日から2850万
  • 新スーパーマリオブラザーズ 2006年5月から3,070万コピー
  • Wiiスポーツリゾート 2009年6月25日以降、3,260万コピー
  • マリオカートWii 2008年4月から3430万
  • グランド・セフト・オートV 2013年9月17日から4,500万部
  • マインクラフト 2009年5月17日から6,000万
  • Wiiスポーツ 2006年11月19日以来、8290万

このリストを見れば、これらのゲームのうちの片方だけを厳格に守っているのではなく、両方をうまく組み合わせて成功させることができます。マリオカートのような激しく競争の激しいレースゲームは、その愛すべき世界とキャラクターを背景にしないとどうなるでしょうか。あるいは、Skyrimのロールプレイングの世界では、インテリジェントに配置された町やランドマークでいっぱいの広大な世界を旅しながら、キャラクターの能力を創造し発展させることができます。



なぜ私は間違っているのでしょうか?

Pff私は間違っていません。冗談を言っているだけかもしれませんが、議論の片側(Ludology)が総所得のための戦争を支配しているという主張をすることができます。 Business Insiderは2015年8月に史上最高の上位11位のグロスゲームの記事を掲載しましたが、そのリストはludologyの側面にかなり有利になっています。

  • ウェストワードジャーニーシリーズ (PC、2001) - 39億ドル
  • ダンジョンファイターオンライン (PC、2005) - 40億ドル
  • ドンキーコング (Arcade / NES / Coleco、1981年) - 44億ドル
  • Wiiフィット (Wii、2007年) - 50億ドル
  • 系統シリーズ (PC、1998) - 57億ドル
  • Wiiスポーツ (Wii、2006年) - 60億ドル
  • CrossFire (PC、2007年) - 68億ドル
  • World of Warcraftの (PC、2004) - 85億ドル
  • ストリートファイターII (Arcade / SNES / Genesis、1991) - 106億ドル
  • パックマン (アーケード/コンソール/モバイル/ PC、1980年) - 128億ドル
  • スペースインベーダーズ (アーケード/アタリ2600) - 139億ドル

このリストにある11のゲームのうち3つだけ(ウェストワードジャーニー、リネージュ、そしてすごいトップ3を含む他の8つのゲームは主にludologicalのゲーム経験であるが、バランスのいずれかの類似性を主張するか、物語論に傾くことができる。


反対が間違っているのはなぜですか?

上記のリストを見ると、ゲーム開発がまだ始まったばかりの時期に、トップ3を含むこれらのゲームの多くが作成されたという事実を説明する必要があります。そのため、出てきたゲームは、最近でリリースされたより物語的に包括的なゲームよりも、はるかに多くの制限がありました。

それとは別に、議論の両側の要素を取り入れた、世界中のファンの目の中で神話的な状態を達成した非常に望ましいゲームの続編とリメイクがあります。の ファイナルファンタジーVIIリメイク, シェンムー3、そして 最後の守護者 今年のソニーのE3記者会見では、全員がインターネットを介して波を上げました。そして、彼らの名前があなたを納得させるのに十分でないならば、おそらくこれらの反応はそうするでしょう。

私はあなたのようなサイドリーナーのためにそんなに興奮がなかったことを保証します ロケットリーグ またはTelltaleの ウォーキング・デッド。もちろん、私達はValveが非常に人気のあるパイプの夢についての多数の陰謀説と「確認」さえ数えていません、 半減期3.

人生の半分 シリーズは、レベルデザイン、プレイヤーの方向性、そしてはい、インタラクティブなストーリーテリングのマスタークラスとして広く知られているので、それは今度は幅広いゲーマーにアピールすることになります。

それでは、ルドロジストとナラトロジストの両方が間違っているのでしょうか。

過激派は通常多くのことについて間違っています、そしてデータは消費者がより最近の年のよりバランスの取れたゲーム体験を好むことを示唆しています。ゲーマーは、80年代や90年代に戻ってきたよりもはるかに多くのフレーバーを持っています。 ミスト そして ポン もはや大ヒットになるには不十分です。そして、ゲームエンジン技術の進歩に伴い、ビデオゲームがどうあるべきかに対する期待が高まっています。

これはどちらかの極端なゲームがビデオゲーム媒体にとって有益ではないことを示唆するものではありません。正反対です。 Telltale's ウォーキング・デッド 2012年にはGame of the Year賞を受賞し、インディーゲームの正当性をAAAのリリースの実行可能な競争相手として確固たるものにしました。多くの人がいい生活をしています。 リーグ・オブ・レジェンズ, スタークラフト または DOTA 2 職業的にそしてeSportsの台頭は同様にludologicalゲーム経験の急増に起因するかもしれません。これは、Twitchストリーミングがゲームコミュニティでめちゃくちゃ人気になったこと、そして消費者が購入する前にゲームをチェックアウトするための素晴らしい方法と結び付いています。

ゲームの素晴らしさには多くの種類があり、業界の柱は議論の両側に構築されています。ゲームオブザイヤーの年間アワードのための会話になる(そして勝つ)ゲームは、双方を受け入れる傾向があります。今年の競争相手を見て(ウィッチャー3:ワイルドハント, メタルギアソリッドV:幻の痛み、そしておそらく フォールアウト4)、それは違いはありません。