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今日のビデオゲーム市場は、AAAタイトルであふれています。ゲームの世界は巨大なコングロマリットでとても飽和しているので、小さな人たちについて忘れがちです。
小さなスタジオがゲームのための創造的な新しいアイデアにつまずくとき、彼らは必要な手段によって彼らの傑作を作り出すために資金を調達するために戦うでしょう。多くの場合、小規模なプロジェクトのために資金を集めるための闘争は、開発者をKickstarterに導きます。そこでは、ファン、今後のゲームで亡くなる人々は、その創作の一部になることができます。
今日の記事は、このような状況の中でスタジオに焦点を当てています。 Game Overのパイロットプロジェクト フェイルセーフ 群衆から目立つようにするために、複数のAAAタイトルからすべての最高のアイデアを取得し、それらを一緒に磨き上げます。それはただうまくいくかもしれません。私はGame OverのマネージングディレクターDaniel Lisiにどこで彼の考えのいくつかについて追いついた。 フェイルセーフ 観客、ゲームプレイ、そしてAAAの競争という点では、
フェイルセーフとは
フェイルセーフ 宮崎駿のストーリーテリングに触発されたパルクールアドベンチャーゲームです。 旅 そしてモノリシックスケールの 巨像の影。
私たちの目標は、神秘的な文明の遺跡をナビゲートするためにダイナミックなパルクールを使って探検するための巨大で広大な環境をプレイヤーに提供することです。ゲームはの良い部分のように遊ぶ 鏡の縁、運動システムのいくつかの極めて重要な改良点。
-フェイルセーフ'sキックスターターページ
の物語 フェイルセーフ 孤立した村から抜け出して世界を探検する以外に何も望んでいない冒険的な少女を特徴としています。
Kickstarterの最初の2段落に記載されている非常に多くの素晴らしいゲームで、どこから見れば明らかです。 フェイルセーフ うまれた。 Game Overの今後のゲームとElectronic Artのゲームとの関係について質問しました。 鏡の縁これは フェイルセーフ'の最大のインスピレーション。
そんなに多くのAAAタイトルが一人称パルクール風のタイトルを作り始めている、それで私は開発者の観点からダニエルに尋ねた、なぜ彼はこの分野が突然業界で爆発したと思ったのか。
ダニエル・リシ(DL): 一人称パルクールが突然「もの」になる理由を私は本当に言うことができません。私たちはゲームの中でパルクール力学に焦点を当てました。それは単に、さまざまな力学の全体をテストしていたからです。イスラエルの一人称運動の力学が最も面白かったのです。私たちはその楽しいナゲットを取り、それをさらに洗練し始めました。
BlacktideTV(BTTV): 業界を一変するMirror's Edgeの最初のリリースから、ゲーム内の高度な動きに焦点を当てるまでに、それほど時間がかかると思うのはなぜですか。
DL: 一人称パルクールにより多くの時間とお金を投入するのに業界が非常に長い時間を費やした理由については、まあ、それは厳しいジャンルです。このような激しい水平方向および垂直方向の動きが下がっているときに、一人称の設定でプレイヤーに周囲の状況を認識させるのは非常にトリッキーです。このジャンルにアプローチする開発者にとっての大きな課題は、オリエンテーションの問題に取り組み、クレイジーでクールなダイナミックなムーブメントスタイルを自分の顔に投げ入れながら、まとまりのある可消化の体験をプレイヤーに提供することです。
ゲームオーバーは、パルクールのジャンルの強さに関しては、かなりレベル重視です。 フェイルセーフの「直感的なコマンドシステム」全体が1つのボタンで制御されるため、若くて経験の浅いプレイヤーでも簡単にアクセスできます。
DL: 洗練された入力システムを作ることがゲートの外の目標でした。そのためのロードマップは私の頭の中ではとても大変なようでした。イスラエルにできることはたくさんあります。彼女は垂直に壁を越えて、壁を越えて水平に、地面を滑りながら(そして彼女の勢いと滑り落ちる表面に応じて滑り続け)、(もちろん)ジャンプして壁を飛び越えて、一対の平行な壁を登ることができるそれらをキックジャンプすることで...リストは続きます。それはすべて1つの状況依存ボタンで実行できます。それはかわいいナッツです。
私たちのデザイナーでプログラマーのEvan Hemsleyは最初からこのシステムを機能させることに決めました。私が懐疑論で全体の考えを満たしたときでさえ、Hemsleyは本当にそれを支持して、そして非常に洗練されたボタンを作成しました。それは本当にフリップアートの一部です。
イスラエルとして活躍している間、プレイヤーはパルクールの芸術に自然に恵まれているだけでなく、 フェイルセーフ。プレイヤーが新たな高みへと急上昇することができるように、Game Overはグラップリングフックも含みます。
BTTV: フェイルセーフの対象読者はだれですか。前述したように、コントロールシステムは非常に単純で、キャンペーンから得られる可能性のある「教訓」は、すでに自分自身を試し、自分自身で結論を出すことを学ぶことに傾いているように思われます。それでも、私はこのゲームは素晴らしく見え、年上で自分で遊びたいと思うでしょう。
DL: それは彼らにとって絶対に利用しやすいですが、私たちは本当に若い観客に特に焦点を当てることを意図していません。ゲームはほとんど非暴力的です、話すべき戦闘はありません、巨大なロボットで時々スタンドオフを保存します。
もしあなたがラドのゲームプレイで意味のある話を探しているなら、Failsafeはあなたのためのゲームだと思う。
「時折巨大ロボットとのスタンドオフ」について フェイルセーフ プレイヤーに殺させるつもりはない。確かにインスピレーションはTeam Icoのものから来ましたが 巨像の影これは、ボス戦に出るたびに泣くようになった、 フェイルセーフ、 上記のように、「言うべき戦闘はありません」。
プレイヤーがどのようにして巨大なロボットの部分に参加するのかを尋ねられたとき フェイルセーフダニエルは私に言った、「あなたは巧妙である必要があり、それらを拡大縮小し、それらの上に登り、そしてそれらを無効にしなければならない」。
Danielに対する私の最後の質問は、Game Overのパイロットゲームのタイトルに関するものです。
BTTV: 最後の、そしておそらく最も重要な質問は、すべてフェイルセーフなのですか。あなたが私たちと共有しても構わないと思っているというそのタイトルに特別な重要性がありますか?
ダニエルはそれにひそかに答えた。
DL: タイトルは非常に物語重いです。フェイルセーフは、プレイヤーがイスラエルと同時に発見する秘密です。
フェイルセーフ 2016年の夏に完成予定日が予定されている、アルファビルド中です。 フェイルセーフ PlayStation 4とXbox Oneでリリースされる予定だが、PC、Mac、そしてLinuxでゲームをリリースすることは間違いないだろう。
Game Overは、Kickstarterの目標8万ドルのうち2万ドルに達しました。最後の80kは、 フェイルセーフのキャンペーンモード。
から発展した歴史を持つ完全な開発/執筆チームで メタルギアソリッド4:ガンズオブザペイトリオッツ に 国境地帯2のようなゲームからのインスピレーション 旅, 鏡の縁、そして 巨像の影, フェイルセーフ 一人称の厳しいパルクール市場で強力な競争相手になろうとしている。
画像提供: フェイルセーフのKickstarterページ。