旅のレビュー&コロン;どのようにそしてなぜそれが私たちに影響を与えたのか

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著者: Eugene Taylor
作成日: 16 Aug. 2021
更新日: 3 5月 2024
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旅のレビュー&コロン;どのようにそしてなぜそれが私たちに影響を与えたのか - ゲーム
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ゲームレビューに着手するとき、人は多くの要因を考慮しなければなりません。過去14年かそこらの間に、私は複数のソースについて何百ものゲームをレビューしました。しかし、Thatgamecompanyの単数形を終えた後 、私はコンピューターの前に座って、指をキーボードの上に置いて、開始文を作成できませんでした。実のところ、どうすればよいのかわかりませんでした。


どうして?私はゲームをし終えていなかったので、私は旅を終えた。

標準採点プロセス=窓の外

一般に、ゲームの基本的な要素、すなわちグラフィック、サウンド、コントロール、ストーリー、プレゼンテーション、奥行き、マルチプレイヤー/オンラインプレイ、そして個人的な好みや全体的な影響などのより主観的な要素を分析します。各カテゴリにどの程度の重みを付けるかは、タイトルと開発者の目標によって異なります。たとえば、次のようなゲームのストーリーに焦点を当てる方が理にかなっています。 大雨 のような物語ではなく バトルフィールド4。私はこれがすべてのゲーマー、批評家にとって明らかであるかどうかにかかわらず確信しています。

しかし、私が座っていたとき レビュースコアを授与する伝統的な方法は捨てなければならないことに気づきました。または、少なくともその方法では深刻な見直しが必要でした。確かに、私はまだ前述の要素の簡単な概要を書くことができます。例えば、作曲家のAustin Wintoryがその経験に信じられないほど貢献していることを私は選び出さなければならないと思いました。私はまた、読者が審美的および化粧品的な魅力について知りたいと思うことを知っていました。その性質上、すべてのゲームには評価可能な技術的要素と芸術的要素があります。

それ以上に、しかし、私は何を書くつもりでしたか?私は何を言うことができますか?いいえ、何 すべき 私は言う?私が今経験したゲームへの適切なオマージュは何でしょうか。

あなたはそれをプレイしない、あなたはそれを感じる

終わったとき 、私は椅子に座って微笑んだ。特に困難な最後のボスを倒した後に発せられた、安らぎと枯渇の笑顔ではありませんでした。それは私の器用さと一般的なビデオゲームのスキルに挑戦した冒険から生み出された、誇りや達成の笑顔ではありませんでした。 「大丈夫、完了しました。そのレビューにたどり着くことができます」と言ったのは、勤勉で責任ある笑顔ではありませんでした。いいえ、それはただの笑顔でした…笑顔でした。それにもかかわらず、私の心が笑顔を認めた瞬間、それは混乱を招く質問、私の笑顔を滑らせた質問を明るみに出すようになりました:


どのように私は読者にその微笑を正しく説明できますか?それも可能でしたか?

ゲーマーはレビューを読むときに特定のことを期待します。彼らはある種の分析を期待しています。以下のように、私は彼らに伝統的なレビューをすることはできませんでした。 リモートでは「伝統的」ではありません。結局、私は自分ができることをして、感覚と評価の融合をもたらしました。あなたが好きならそれを読むことを歓迎します。

しかし今振り返ってみると、私はもっと感傷的だったはずです。コントロールが完璧で、技術的な要素が適切に印象的であることを確認したら、次のステップは感情を説明することです。 感じさせました。それは、ポイントAからポイントBへ進むこと、パズルを解くこと、または他の人とユニークな方法で対話すること以上のものでした。それは生と死、人間性と霊性と哲学のより深い概念を探求することについてでした。そのすべては、物語の中で意図的に曖昧で未定義ですが、それは存在についての解説でもありませんか?

ビデオゲームは、長い間、政治家、議員、そして両親にとってスケープゴートでした。私の母はかつて私が「暴力的ではない」というゲームに名前をつけることを要求し、私の憤慨している対応の真っ只中で、私は事実、ほとんどのゲームが全く暴力的だったことを認めたくありませんでした。しかし時が経つにつれ、業界は真の芸術家や先見の明のある人々を引き付けるようになりました。その結果、家族向けで革命的な(あるいは少なくとも進化論的な)非常に巧妙で非常に創造的な作品が生まれました。デジタル/ダウンロード可能なレベルで、このような野心的で知的な作品の例が増えています。注目を集めるAAAの大ヒット作はまだほとんど気にしていませんが、それは主流のアピールの必要性によるものです。

正当化されました。それは瞬間でした。上から下に微妙であるにもかかわらず、それはまだ世界に叫んだ。 この インタラクティブエンターテイメントが私たちにできることは何ですか。」


結局、私たちは皆旅をしなければなりません

そうです。爆発、性的内容、誓いのない小さなパッケージに封入 すべてに共通の物語を語った。それがまさに私達がそれを演奏するよりもむしろそれを感じる理由です。問題の旅は普遍的です。私たち全員が今、個々にそして一緒にそれを取っています、そして唯一の違いは私達の旅行のそれぞれが異なる冒険とクライマックスを持つということです。それは本当です ひとつのエンディングしかありませんが、それについて同時に文字通りと哲学的になるつもりなら、私たち全員が同じエンディングに直面しているのではないでしょうか…?

私はそれ以来、このゲームにスコアを与えることはほとんど意味がないことを発見しました。ここで受け取る10は単なる記号であり、数値を持つことはできません。それでも、100%正確です。

私達の評価 10 精神的な観点からは、 "旅"は適切に命名されました。私たちの評価の意味