デポニアのDaedalic EntertainmentのJan "Poki" Muller-Michaelis&Tom Kersten

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著者: Roger Morrison
作成日: 26 9月 2021
更新日: 12 11月 2024
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デポニアのDaedalic EntertainmentのJan "Poki" Muller-Michaelis&Tom Kersten - ゲーム
デポニアのDaedalic EntertainmentのJan "Poki" Muller-Michaelis&Tom Kersten - ゲーム

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絶賛され愛されている三部作の完成に照らして デポニア (含む カオスオンデポニア そして最近リリースされた さようならデポニア私たちはこのシリーズがどこから来たのか、どのように発展したのか、そして何がそれをユニークにしたのかについてもっと深く掘り下げて調べました。 Daedalic Entertainment、クリエイティブディレクター、作家より Jan "Poki" Muller-Michaelis(P)ラインプロデューサー トム・カーステン (T) と座る ジョエル・コーネル(Q) 今日の最も才能のあるストーリーテリングスタジオの舞台裏の裏側をご覧ください。


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作家ポキとプロデューサートム

Q:三部作は完了です。 Deponiaの見方が変わったのですか。あなたの期待はどのようなものでしたか、そしてあなたは最終結果にどれほど満足していますか?

P:ああ、私はここで達成したことに満足しているだけではありません。私がDeponiaの世界を始めたとき、私はDeponiaという1つのゲームのコンセプトを書いていました。彼らは私に何かを思いつくために1年を与えることの間違いをしました、そして、彼らが親切に私を地下室から連れ出してもらう時までに、私はそれを一つの単一のゲームに入れることは不可能だった。

アイデアを思いつくよりも、アイデアを排除することは私にとってはるかに困難です。それが進化の最初のポイントでした。コンセプトがパートナーの1人によって署名されたときから、我々は非常に速いスケジュールを立てました。私たちは最初の部分を開発するのにほんの数ヶ月しかありませんでした。最初の2つのゲームの制作中、テキストを書いたりグラフィックを作成したり、ゲームのデザインやパズルを少し変更したりしたときに、ゲームがどれだけ独自に開発されたかさえわかりませんでした。 2番目の部分を終えた後、私たちはそれまでにどれだけ遠くまで来たか、そしてそこで行ったことにすでに満足していました。第二部よりもさらに良いゲームを作ることは本当に、本当に本当に難しいでしょう。私にとっては奇妙なパズルでした。第二部の後、私は再び第三部のためのスクリプトにいくつかの変更を加えるために地下室に行きました。私は最初の2つの部分と同じ感触を3番目の部分に入れたいと思いました。私はこの半年で多くの変更を加え、さらに大きい最終的なゲームを思いついたが、私はそれを期待しなかった。私たちはそのソリューションを非常に誇りに思っています。


T:最初のDeponiaゲームの実際の制作を開始しようとしていたときにDaedalicに入社しました。私は生産を手助けし、Pokiがすべてを整理するのを手伝うために乗船しました。これは不可能な作業です。しかし、これらすべてが経時的にどのように成長したかを確認できて嬉しかったです。あなたが彼がかつて1つのゲームとして書いたDeponiaゲーム全体のコンセプト、そしてそれ以来他のすべてがどのように発展したかを見れば、進歩はかなりのものです。もっと大きくなったと思います。そこにはもっとずっと素晴らしいものがあります。このプロセス全体の一部になったことはとても素晴らしいことです。

P:もちろん大きなことは、チームの全員がゲームに貢献していたということです。グラフィックアーティスト、アニメーター、サウンドガイ、ボイスアーティスト、脚本家、そしてプログラマー。彼らはアイデアを追加し、みんなが世界に追加しました。それはそれ自身のいくらかの命を得ました。素晴らしいチームがありました。

Q:コラボレーションと言えば、皆さんはかなりユニークな量の創造力を持っています。執筆、アートとデザイン、演技、ゲームプレイ。各チームはどのように協力しましたか?さまざまな側面から来て、どちらが重視していたのでしょうか。

P:チームの最大の部分はグラフィック部門です。 Deponiaのアートスタイルは手書きのフレームごとの古典的なアニメーションスタイルであるため、多数のアニメーターが必要でした。それを実現するのは大変な努力であり、それは現在のほとんどのゲームが行っているものとはまったく異なるアプローチです。あなたが3Dゲームをするとき、あなたはすべての努力をモデルに注ぐことができます。アニメーションはますますモーションキャプチャによって行われています、そしてそれは単一のモデルについてのものです。 2Dでは、まず始めにキャラクターのすべての模倣や動きをアニメートする作業を行う必要があるため、多くの作業が必要です。すべてのアニメーションで、彼らはあらゆる瞬間にキャラクターを追加することを選択できます。


もしRufusがドアを開けなければならないなら、彼らがそれを感じたならば、彼らは彼がドアに頭をぶつけていることについて何かを提案するでしょう、そして彼らはすべての一つのアニメーションに対してそれをします。たとえば最初の部分では、最初のアニメーションは驚くべきものでした。通常はグラフィック部門が始まるときに、ゲームのテキストを書くことにしているからです。それで、私は再び自分自身に戻り、それほど邪魔されることのない場所に隠します。私はアート部門と連絡を取り合う必要があります。ゲームに必要なすべての小さなステップを簡単に説明することさえできないほど多くの資料があるため、定期的に戻ってくるアニメーションについて話します。私たちのアニメーションアートディレクター、Gunnar Bergmannとの次の段階。彼らは私が彼らが最後にしたことの結果を私に見せる。

その男自身。

P:私が本当に息を切らしたのは初めてのことです。最初のDeponiaの冒頭にある非常に小さなアニメーションでした。実行される作業は、Toniの家の前にあるレンチでメールボックスのケースをゆるめることだけでした。側面に大きなネジがあったので、私はちょうど彼らがレンチを取り出し、それを得るためにメールボックスのネジを緩める通常のアニメーションを思い付くと思いました。彼らは彼女がそれを外してメールボックスが飛んで行き、空中を飛んで行き、そして彼の目録に着地したところで彼らは若干の奇妙なアニメーションを作った。私は吹き飛ばされました。

T組織的な観点から見ると、これらは生産段階の最後にある間違いです。やるべきことはたくさんあり、時間はほとんどありませんでした。私たちがする必要があるすべてのことを常に狂わせる。私たちが必要としている以上のことをすることもありますが、それは絶対に価値があります。

P:会社のアート部門の隣には、論理的に作業するスクリプト作成者とプログラマーがいるため、より深いゲームの仕組みをプログラムする必要はありません。私たちは冒険を生み出すための基礎となるエンジンを持っています。

T:私たちが取り組むことができる素晴らしいエディタです。

P:共通のプログラミングをしなければならないところではもっと複雑なことがあります。彼らがしていることのほとんどは、膨大な量のコンテンツをエンジンに入れて、それを他のものと組み合わせることです。私たちの脚本家の仕事はプログラマーの仕事ではなく、映画を編集するのと同じように編集者の仕事です。彼らはゲームの創造的な結果にはるかに大きな影響を与えます。彼らはゲームのドラマツルギーの本当の意味を持っていなければなりません。

T:その時点からゲームに入る方向はたくさんあります。

P:彼らはそれ自体で劇作家であり、芸術部門と密接に協力しています。もちろん、スケジュールがきついので、着実にゲームを書き直すプロセスが主流です。開始すると、ゲームを作成するために必要なものの最初のアプローチがありますが、少しの時間で常にシフトすることがあるので、グラフィックアーティストとスクリプターの間には多くのコミュニケーションがあります。

一方、サウンド開発は外部のスタジオで行われています。創業以来、私はEdna&Harvey:The Breakoutのスタジオで仕事をする前から一緒に仕事をしていました。私はそのゲームのためにみんなと一緒に働きました。私はこの巨大な歴史を持って、ゲームのための音楽を作っています。私は彼らの作曲家チームと良い関係があります。

T:そして、Pokiと私は基本的にこのゲームをリードする2つのプロジェクトです。彼はクリエイティブな要素を扱っていて、私自身はすべてを整理するよう努めています。アートとアニメーション、スクリプトとプログラミング、そしてサウンドを担当しています。すべてが完璧にまとまっています。

Q:このような活気に満ちた世界はパーソナリティに非常に依存しているので、1つのナラティブ体験を作り出す非常に多くの異なる人々とチームを組むことはジョーク、パズル、文章、芸術などをどのように変更しますか。

P:私はほとんどのパズルと対話を自分でやったので、コミュニケーションに大きな問題はありません。すべてのゲームプレイは私達の他のゲームデザイナー、特に私達のヘッドオブゲームデザイン、Sebastian Schmidtによってなされています。私の頭の中ですべてがうまくいくこともありますが、プレーヤーにとってゲームをかなり難しくする傾向があり、ゲームをより身近にするために彼は懸命に努力しているので、彼は私と最も争っている人です。彼に耳を傾けるのは良い考えだと私は学びました。それにもかかわらず、彼と議論するのはとても楽しいので、諦めるまでには少し時間がかかります。

T:ストーリーに関する限り、それは間違いなく作者のゲームです。それがすべてのPokiです。ゲームプレイとパズルに関して、Pokiが述べたことの多くはそこにありますが、それは大部分私たちのゲームデザイナーの手の中にあります。キャラクターに関しては、Pokiが念頭に置いていたことが非常に重要ですが、私たちのアートディレクターであるSimone Kestertonには、最初の落書きよりもさらに深く詳細なデザインで素晴らしい仕事をさせていただきました。私たちのアニメーションチームのリーダー(Gunnar Bergmann)がビデオカットシーンのためのキーフレームをほとんど作っていました、そして私達は長い間すでに一緒に働いていました、それで私たちは何が欲しいのか、私たちはしませんでした。

P:彼らは、私が期待していなかった小さなこと、私が思いつかなかったことに私を驚かせたいと思っています。私が執筆から戻ってきた部分がいくつかありますが、それらはすでに美しく、非常に面白いアニメーションに取り組んでいます。特にスケジュールが非常に厳しいため、状況に合わないことがあります。アニメーションが素晴らしく面白いものであっても、アニメーションをやり直さなければならない場合もありますが、アニメーションははるかに美しくてフィットしているので、私は対話を書き直すことを選んだ場合もありました。

T:3部作の最も重要な点の1つは、私たちがずっとクリエイティブな人々のコアチームを一堂に集めることができたということです。 Simona、アートディレクター、Gunnar、Lead Animator、そしてゲームデザイナー。私たちはスクリプトチームにいくつかの変更を加えました、しかし誰もが心でプロジェクトをまだ知っていました。これは三部作の過程で物事をはるかに容易にしました。

Q:あなたの様々な背景を考えると、デポニアでのあなたのためのインスピレーションの大部分はどこで引き出されていますか?

P特にデポニアの場合、これは大きな問題です。私が概念を始めたとき、私は2つの主要な初期の基礎で世界を創造したかったです。 1つ目は、私のお気に入りのナラティブジャンルを1つの大きなストーリーにまとめたアドベンチャーゲーマーのための世界を作りたいということでした。まず第一に、それはすでにかなりエキゾチックなゴミ捨て場で、どういうわけか一緒に収まらなければならなかった非常に奇妙なジグソーパズル部分のパッチワークでした。私は宇宙オペラを作りたいと思いました、しかしまた私はスラップスティック漫画スチームパンクコメディとの冒険物語を持ちたいと思いました。私はすべてが欲しかった。

それに加えて、私は間違いのコメディーを作りたいと思いました。これらすべての物語の動機を一つのゲームにまとめることは不可能のようでした。もう1つの部分は、今後数年間の執筆に費やすことができると私が知っている競合のトピックを常に探していて、その問題に対する新しいアイデアと新しい視点を思いつくことでした。 2、3年が経ちました、そして、私がDeponiaで始めたとき、私はそのような対立を見つけました。

その大部分は私のアパートの家具が壊れていたことから始まりました。私は本棚にこのトピック、このインスピレーションを見つけました。ある特定の本ではなく、本棚自体にあります。それは私が10年以上持っていた内訳の、€10のIKEA本棚でした。それは私と一緒に2回、2つの異なるアパートに移動しました、そしてそれはちょうど壊れていました。

T:まあ、不思議ではない!

P:本棚の両サイドの板が押されていたので、本は目に見えないひびに落ちましたが、そこにはまっていたので、本を保管するためのスペースがもっと広がりました。もちろん、私は新しいものを手に入れたかったし、何年もそうするつもりだった。私は次の20年間私に続く本棚を買うことを望んで、年齢を待ったが、私はゲームを書くか作るのにあまりにも忙しいので、その時は決して来なかった。

T:今、それは献身的です。


P:それで、私はこれについて考えました、私の生活の状態、私が周りのすべての混乱で壊れた本棚でアパートに住む運命にあったならば、私は多分この即興生活様式が私のものであると考えました。しかし、私もそれが好きでした。友人を招待したときに友人の前で防御するのは困難です。何年も前に引っ越したときに、友人と同じ場所に物事を移動したようです。落ち着くまでに時間がかかる人々をますます嫉妬します。私はこの人格を守る必要があると感じたので、私はそれをRufusに入れました。Rufusは常に不可能な目標を探していて、本当に彼の周りのすべてを気にしていません。彼の友達、彼の居住空間。彼はただ遠い目標を探しています。それは主にデポニアのインスピレーションでした。振り返ってみると、良い本棚です。

T:確かに有益なもの。

P:さようなら、Deponiaが終わったときに最初にしたのは、新しい本棚を買うことだと私は言います。古いものはまだ私の地下室にあります。

T:私は組織の専門家ではないので、私のインスピレーションは本当にDaedalicであり、私たちがここで働いている方法は非常に独創的です。各プロジェクトで最高の品質を実現するために必要なことは常に行います。私のチームメイト、Pokiに目を向けると、それが私のインスピレーションの源でした。

P:Awwwww!

QRufusに対するこのインスピレーションを覚えておいてください。このようなアンチヒーローの多くは少し利己的になりますが、一般的に彼らは周りに来て、いい人を巻き上げます。ルーファスはしません。ルーファスは、ゲームを通してずっとひどい人です。それは本来の設計意図でしたか?

P:テキストを書くのは確かに進化しました。あなたがキャラクターと時間を過ごすとき、あなたは彼をもっとよく知ることを学ぶ。作者としては、言うのは難しいですが、あなたは本当に他の人と同じように、この世界では観光客です。あなたはこの世界にやってくる、すべてが新しい。あなたがものを世に出すのはそれほど多くはありませんが、それらはすでにそこにあります。それは彼らを見上げて書き留めることだけの問題です。

Rufusの性格についての最初の考えは、彼が純粋な利己的動機の性格であるべきであるということでした、それはもちろんそれらの後ろに理由がありました。あなたはどういうわけかそれらを理解しなければなりません、しかし、私たちの計画の最初はこれらのキャラクター特性を加速することでしたので、あなたがプレイできるキャラクターとして彼と一緒にいるのは本当に難しいです。あなたが彼とつながりたいのかどうかは本当にわかりません。あなたとゲームの主人公とのつながりはとても簡単なものだからです。私はそれをどれだけ伸ばすことができるかを見たかったのです。

私たちはあなたがまったく洞察力を持っていないという遊び心のあるキャラクターを選ぶことにしました。語り手はありますが、あなたはゲームの非常に早い段階で彼女が推測していることを基本的に学んでいます。つながりはなく、彼女は私たちと同じくらい洞察力があります。私たちは自分自身を遠ざけることを選ぶことができますが、その一方で私たちは彼女にとても似ています。それはとても奇妙な関係です。我々は間違いなくルーファスが失敗するのを見て楽しんでいます。それはあらゆる悪魔の輪です。彼らはそのフレーズを英語で持っていますか?ドイツ語では、「Teufelskreis」と言います。

Q:それは悪循環のようなものだと思います。


Qそれでは、伝統的なアニメーションや単なる執筆や映画などとは対照的に、特にビデオゲームについてのあなたの種類の物語を伝えるのに最も役立つのは何ですか。

P:この要素は、プレイヤーとのこの新しい次元は、最も興味深いものです。ゲームがインタラクティブであるという理由だけであなたが達成することができる非常に新しいそして時々予想外の、探求された物語の、劇的な効果はありません。私たちがストーリー的に新しい大陸を見つけたように、とても興味深いことがたくさんあります。私たちは、まさに冒頭で、インタラクティブ・ドラマトゥルギーと呼ばれる新しい土地の海岸に立っている新しいメディアにいると思います。すでに森の中に走っている人もいます。 David Cageのように、彼はある方向に向かってその森の中へと激しく飛び出しています。検討すべきことはたくさんありますが、次の曲がり角に何があるのか​​わかりません。毎回、あなたは今までに行われたことのない何かに出くわすことに気付くでしょう、そして物語、あなたが性格を見る方法、あなたがどのように衝突を経験するかに一定の効果があります。まるでジャングルを通り抜けて、その後ろにまったく新しい谷が見えるのと同じです。まだまだやるべきことがたくさんあります。

2つのプレイ可能なキャラクターがいて、両方とも1つのテーブルの上に座っていたとき、私は対話だけでなく多肢選択対話も欲しいと思いました。突然、プレイヤーは自分がどちら側にいるのかを知っています。作者として、美学やゲームの実際の視点を変えることなく、視点を決める新しいツールがあります。あなたは平行した見解を持っています、突然、この複数選択の対話があり、あなたが誰と話しているのかさえわからないのです。


Tインタラクティブ機能を使ってできることはたくさんあります。すべてを前進させるためにあなたがしなければならないあなた自身の行動を通して物語を経験することを得るために、それは結果として全体として変化する。それはビデオゲームを使用するための非常に素晴らしい媒体にします。

P:そうですね、トムの仕事はここにあります。私に30分かかるのは、2文で言うことです。

Tしかし、いつもうまくいくとは限りません。

Q:ええ、それはおそらくいいことです。これが単なる三部作だと確信していますか。

P:ハ!私もそうだが、ファンもまたデポニアを楽しむだろうと確信している。しかし、そう、これは単なる三部作だと確信している。私たちはそれを確信しています。それは部分的にRufusがこの物語の弧に結びついているという事実と関係しているので、彼と世界はこの対立のための一種の隠喩である。私はそれの非常に沸点に行きました、そしてゲームの終わりに、それは本当に三部作であることを意味しました。私が想像できることは、もちろん将来に向けて計画されていないことは、デポニアの世界で他の話をするかもしれないということです。新しい物語を語るために世界に戻ってきて本当に嬉しいです。私が言ったように、私はこの世界で観光客のように感じました。私はルーファスの物語を書くことができました、そして私は誰かがアフリカのドキュメンタリーか何かを撮っているように感じました。アフリカではないかもしれません。私は世界を知るようになったので、私は私が発見したいと思う他の場所が世界にあることを知っていました。私は買い物に行きたいのですが、車の鍵などを見つけてください。

T:Deponiaシリーズから確実に移行してきており、今後のプロジェクトを見据えています。しかし、本当にここで何が起きているのか確実にはわかりません。

P:話が終わったときに、話を続けるのを間違えたくはありません。カリブ海の映画の4枚目のパイレーツを作るようなものです。ああ、彼らはそうしました。

T:その通りです。 Return of the Jediの後に誰かが行って別のスターウォーズの映画を書いたかのようです。

P:ええ、うわー、それが起こったかどうか想像してみてください。

Q:それはしませんでした。ところで、Tomのリードをありがとう。


Q:あなたは次に何を計画していますか?あなたはブラックガードにどれほど深く関わっていますか?

Pゆるい私たちには本当に必要のない、とても素晴らしいチームがあります。

T:基本的に、そのプロジェクトにはあまり関わっていません。これは別のジャンルですが、これまで見てきたこととは異なる素晴らしいプロジェクトです。彼らは現在生産終了に近づいています。 Daedalicがターン制のRPGを行うのは大きなターンです。それは古典的なポイントアンドクリックのアドベンチャーゲームをするのとは全く異なる規模です。私自身、11月5日に出てくる別のゲームであるJourney of a Roachの制作に忙しくしています。ここ数カ月でたくさんのゲームを終えました。私たちは春にウサギの夜をしました、そして、ブラックガードはまもなく来ます。私達はちょうど概念か生産前段階に来ているいくつかの新しいプロジェクトを今持っている。

P:ブラックガードの場合、それは私たちにとって非常に新しいことです。それはいつもとてもエキサイティングです。 Edna and Harvey:Breakoutと同じ精神で、Blackguardsを始めたときには、ジャンルを最も楽しんだ時点に戻して、そのジャンルがどうなるかを予測することを考えました。現在に向かう途中で迷ってしまったゲームプレイのいくつかの小さな側面から好きだった。私たちはRPGジャンルを取り、ラウンドベースまたはターンベースの戦いに集中しました。ゲームでこれまで見たことがないものをいくつか追加しました。 Heroes of Might&MagicのようなラウンドベースのRPGishゲームがいくつかありましたが、私はとても楽しんでいます。理由は定かではありませんが、RPGをプレイするときは、ストーリーの面よりも技術的な面が好きです。私は神のために、物語の男です。目の前の目、ダンジョンマスター。 The Dark Eyeというドイツの紙とペンのライセンスに基づくドイツのゲームシリーズがありました。彼らは非常に技術的なゲームでもあり、それはペンと紙のゲームの精神の中でもっとずっと感じたものでした。それは私がプレイしたときにはかなり物語的な経験でした。もちろん、あなたはいつでも技術的な側面にもっと集中することができました。あまり動かなかったのでは?


コンピュータゲームをしているうちに、このPNPの経験のように感じました。あなたはこれらのラウンドベースの戦いを持っています、そしてあなたは決断をするために常に時間がかかるPNPをプレイします、あなたは戦いを計画して、あなたのグループと対話します。当時でさえ、あなたは戦闘マットを持っていました、そしてあなたがただ彼を打つよりむしろ敵で撃つ能力を失うまであなたがあなたがどれだけ多くのフィールドを横切ることができるか。 Daedalicが、まったく同じライセンスであるThe Dark Eye用の技術的なターン制RPGを作るというアイデアを思いついたとき。私は完全にそして即座に光栄に思っていました、私たちはそれをしなければならないと言いました。そのプロジェクトを実現するために何が必要であろうと、私たちはそこに行くべきです。

Tそれが、2年半前に彼らがその概念を始めたときのことでした。

P:私を最も納得させたのは、彼らがすべてのバトルマップをMight&Magicの英雄とは違って作ることを選んだということでした。それはそれ自身の上で非常にユニークで物語の経験です。すべての戦闘マップには特定の要素があり、それを操作できるため、作成された戦闘マップの一般的な動的要素とはまったく異なります。たとえば、セルの後ろにいくつかの座席が固定されているセルブロックで戦っているとします。あなたは警備員と戦っていますが、彼らがセルを開くときに警備員に勝つチャンスがあります。別の例として、あなたはダンジョンで戦っていて、虫が地面から這い出していて、戦いの間にあなたは地面の穴を塞がなければなりません。それはいくつかの非常に物語の戦いになります。今、2年半後、彼らはそのようなエキサイティングなゲームを生み出しました。

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T:すべての地図はカスタムメイドです。その芸術は驚くべきものです。


P:恥ずかしがったら、このゲームをプレイしたはずです。私たちはこれまでにこのようなことをしたことは一度もありませんでした。そのほとんどは2Dアートに住んでいました。私たちは3Dグラフィックスに関して競争する必要はありませんでした。彼らはそこでとても素晴らしい仕事をしています、私は彼らがそれをどのようにするかについて本当に知りません。私は彼らの部屋に入って質問をすることができましたが、私はそれを理解できませんでした。

T:それは素晴らしい仕事であり、素晴らしい成果でした。

Q:最後の質問ですが、デポニアで一番好きな瞬間は何がありますか。

P:絞り込むには多すぎます。私は自分のジョークを笑うことができるという悪い習慣があります。私は何度も何度もそれらを読むことができ、それでも笑うことができます。それはひどいです。多分私はそれについてゲームを作るべきです。私はユーモアが本当に暗くなる最も瞬間を楽しむと思います。バンの中でこのクリープを伴う部分があります...

T:おお、論争。

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P:私自身のプライベートヒッチコックの瞬間だと思いました。ルーファスはこの暗いバンの中にいて何も見えません。あなたはホットスポットをクリックすることを強制され、そしてあなたもRufusも見ることができません。しかし、あなたはこのホットスポットが何であるかについてあなた自身の理論を持っています。しかし、Rufusは、このホットスポットが彼が思ったことが本当であると主張することを主張します。あなた、プレイヤーは、非常に強い疑問を抱いています。それにもかかわらず、あなたはそれをクリックしなければなりません。実際にそれが何であるかについてのゲーム内のヒントはありません。しかし、それは嫌です。ほとんどの人はクリックすると自分の頭の中に画像が現れるでしょう、そして彼らはRufusがそれがそうであると思うものを好むかもしれません。一時停止して手を洗う必要があるかもしれません。

T:私には、2つあります。 1人はセラピストがソファーにいて、さようならデポニアにいます。対話全体が面白い、とても素晴らしいです。彼はごく普通に話しているように見えますが、セラピストは、もちろん、彼が言っていることにショックを受けており、それがそのような意味でそれを意味するとは考えていません。彼が「友人」について話すとき、セラピストRufusは本当に彼自身について話していますが、彼はそうではありません。反応、対話…

P:私はこのシーンについて非常に複雑な感情を抱いています。ゲームプレイに関しては、私が書いたよりも長くはなれなかったからです。私はもっ​​と力を入れることはできなかったかもしれませんが、私はセラピストのソファの上でRufusと一緒にいる面白い瞬間のためにもっともっと多くの可能性があると感じました。そのシーンをプレイするたびに、もっとたくさんのことができたと思います。それは素晴らしい方法だと思いますが…

Tあなたがおばあちゃんの家の前にいるとき、私の他の瞬間はDeponiaの混沌の初めからでなければならないでしょう。ただのドタバタなユーモアだけがあります、そして、あなたは混沌としたRufusが本当にどれほど混沌としているかについて見ることができます、しかし、どれほど創造的で、いつも彼をElysiumに連れて行くべきいくつかの奇妙な機械のためにこれらの考えを得てください。

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