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今年初めにOculusがFacebookに買収した後、多くの人が合併によって会社の目的が変わるのではないかと疑問に思いました。同社がFacebookに買収される前、消費者と開発者はOculus Riftがビデオゲームとバーチャルリアリティ全般に対して何ができるかを見て興奮していました。
Facebookへの会社の売却後、Oculusはソーシャルメディアも含むようにその焦点を拡大しました。ニューヨークで開催されたTechcrunch Disrupt 2014のインタビューで、OculusのCEOであるBrendan Iribe氏はこう言っている。
私たちは10億人の人々をVRで結びつけ、対面でコミュニケーションを取りたいと思っています。そして、あらゆる種類の娯楽体験やゲームをしたいです。
Iribeは、Oculusの夢が「これまでで最大規模のネットワークインフラストラクチャ」を必要とするであろうことを認め続けました。比較のために、 スターウォーズ:旧共和国 それが無料でプレイできるようになって初めて、合計で200万アカウントに達することに成功しました。 World of Warcraftの、MMOの明白な王は、そのピーク時にわずか1200万人の加入者を持っていて、そして現在およそ760万人を持っています。 Iribeは、目標を達成するために必要なハードウェアだけでなく、彼の考えが10億人を引き付けることができるかどうかについても心配すべきではないようです。
Iribeは、他の優れたビジネスマンと同様に、最も収益性の高い行動方針に焦点を当てています。彼は続けて、バーチャルリアリティプラットフォームは、ゲームに専念するよりも収益性が高いと示唆しています。
あなたは、その上に10億人のユーザー、あるいはたった1000万人、2000万人、5000万人のユーザーがいるプラットフォームを構築したいですか?
WOWで1200万を維持できない場合、Oculusは何十億も可能になりますか?
OculusとFacebookが計画したものは何でもビデオゲームの領域外です。 Iribeのアイデアはおそらく仮想世界に近いです セカンドライフ のようなRPGよりも World of Warcraftの。しかしながら セカンドライフ自国経済を享受するのに十分人気のある、人口の多いオンライン世界では、ピーク時にはアクティブユーザーが100万人に過ぎませんでした。 2000年代半ばに セカンドライフ メディアから大量の報道を受け、ディズニー、アディダス、マイクロソフトなど、仮想世界の中に店を構える企業の注目を集めました。
しかししばらくして、仮想世界の目新しさは薄れ、一般大衆は興味を失いました。 セカンドライフ。開発者Linden Labsの仮想世界は、年間約1億ドルの収益を生み出し続けていますが、多くの人々が期待する高さに達することはありませんでした。
Second Lifeのバーチャルワールドは期待以上に有利ではなかった
Facebookには約13億のユーザーがいますが、13億の人々がバーチャルリアリティのソーシャルネットワークに興味を持っているとは限りません。仮想世界OculusとFacebookが作成を計画しているものは何でも億人の利益を維持する必要があるでしょう。その課題は、その多くのユーザーを処理できるインフラストラクチャを持つことよりもはるかに困難です。年齢、背景、文化の点で大きく多様である観客を喜ばせることは、インタラクティブなものにとって最大の関心事になるでしょう。