ポンチョ Delve Interactiveと呼ばれる小さなスタジオによって作成されたインディー横スクロールプラットフォーマーです。このゲームは、プレイヤーが左右に動くことを可能にするだけでなく、まったく新しい動きの面を彼らに与えるという非常にユニークなメカニズムに頼っています - 彼らは背景と前景に動かせます。このゲームは、他のサイドスクローラーがほとんど持っていないような奥行き感を持っているので、立体感があります。
私は最近、ゲームの制作者であるDanny Hayesにインタビューする機会があり、彼の影響とこのゲームの開発中に直面した困難について彼に尋ねました。
---
GameSkinny:だから、私が最初に尋ねたかったことは、このゲームを作るプロセスについてでした。このゲームの開発チームにはたった3人の人しかいません、そしてあなたはそれを設計し、コーディングし、そして書かなければなりませんでした。あなたはどうやってこの大きさのものをあなたの三者の間で仕事を分割することができましたか?
ダニーヘイズ: チームの唯一のデザイナーではありません。音楽を手掛けたJack Odell ポンチョ デザインにも取り組みました。私達はまたすばらしいピクセルアートのためのMatthew Weekesを持っていました。私たちがポンチョを作るための私たちの方法は、主に3年くらいの人生を犠牲にして私たちが生み出したものだと思います。私たちはまた、日常的にお互いにスカイプしたりメッセージを送ったりしていました。私たちは皆、ゲームのそれぞれの分野を完全にコントロールし、お互いの芸術/音楽/デザインを使って自分たちの作品を刺激しました。チームとして働くための素晴らしい方法です。
GS:このゲームの本当にユニークな部分は、深さの異なる平面にシームレスに移動できるということです。あなたはバックグラウンドに行ってそれからフォアグラウンドに戻ることができます、そしてあなたはパズルを解いてゲームを通して進歩するためにこのゲームのメカニックに使います。私はいくつかの影響を見ることができます レイマン そしてさらに フェズ。このゲームの仕組みをどのように使用することにしましたか。また、デザインに大きな影響を与えた他のゲームは何でしたか?
DH:整備士の主なアイデアは、実際には古い学校のSegaゲームから生まれました。私たちはバックグラウンドで丘や山でこれらのすべての横スクロールゲームをプレイしたいのですが、実際にはバックグラウンドでそれらの場所に行くことはできませんでした。だから私たちはあなたがただボタンとブームを押すことができれば、あなたはすぐそこにいると思います。それがメインのゲームプレイが生まれた方法です。インスピレーションとして特定のゲームについて言及している限りでは、 組紐 そして、ほとんどすべてのSegaサイドスクローラが大きな影響を与えました。
GS:音楽とアートデザインはどちらもとても美しいです。私は個人的にはピクセルアートスタイルの大ファンです。私はこのゲームのサウンドトラックを購入できることを心から願っています。二人とも協力して、このゲームで見られる不思議な、ほぼ暗い雰囲気を作り出します。あなたは作家/デザイナーとして、あなたが一緒に働いていたアーティストやミュージシャンにテーマに必要なものをどのように表現しますか?
DH:私はたいてい彼らに私が何かを考えているものの基本的な考えを与えるでしょう、私は音楽のために「もっとブーミー…」または「より少ない周囲…」のような教育されていない文章を使います。
芸術に関しては、私は特定のキャラクターがどのように考えたり感じたりするのか、あるいはどんな種類のカラーリングがクールになるのかを説明しようと思います。
しかし、それが私が本当に与えた唯一の「方向」であり、ジャックとマシューは彼らが彼らのものをどうやって作ったかの決定者でした。そして、彼らは私にゲームプレイをすごい気分にさせるために軌道に乗せ続けたのと同じくらい多くを指示しました。私たちは皆、ゲームのコアバリューが最初から何であるかを知っていました、そして、私たちは皆お互いの仕事から構築されたもののようなものです。
GS:最近では、ピクセルアートスタイルのゲームを作っている多くのインディー開発者がいます。ゲームの仕組み以外に、このような飽和状態の市場でこのゲームを際立たせている方法は他にありますか?
DH:ピクセルアートは不思議なことだと思います。あなたは人々が「ああ別の3Dゲーム」や「別の低ポリゲーム」などと言うのを聞くことは決してありません。他のスタイルと比べて同じくらい多くのピクセルアートゲームがあります。しかし、我々は間違いなくゲームをできるだけ美しく見せることによって群衆から立ち上がるために最善を尽くしました。それは、文字通り何百もの背景アートの層を持つ、それにちょっとした3Dの感じを持っています、それで私はビジュアルを考える ポンチョ かなりユニークです。
GS:このゲームは、すべての人間が死んだ後にロボットに何が起こったのかを示しています。私はゲーム内の機械式ロボットと緑豊かな森の設定との対比が本当に好きです。あなたはどのようにしてゲームのストーリーを思い付きましたか?そして、より一般的なテーマは何ですか?
DH:ゲームの話は、ジャックが私たちの主人公、ポンチョを身に着けているロボットの最初のキャラクターデザインを描くことから始まりました。それから作業して、私は一種の「人間対自然」物語がほしいと思ったが、もっと独創的な何か。だから私たちは人間を完全に取り除きました。
世界の伝承にはかなりの実存主義があります。ロボットの多くは、私が人間がどのようなものだと思うか、あるいは彼らが本当に感じるものを反映しています。ロボットが奉仕する主人がいない目的を持っていないのなら、なぜ彼らはここにいるのでしょうか。
GS:このゲームをコンソールに移植するプロセスはどうでしたか?技術的な問題はありましたか?それはソニーとニンテンドー両方のプラットホームで始めました、しかし今のところXbox Oneについてのニュースはありません。これはあなたが探しているプラットフォームですか?
DH:Unityエンジンを使って構築した ポンチョそれで、他の時よりも移植が楽になりました。 Xbox Oneに行かない理由は、私がたった一人の男で、各プラットフォームにはまだ特定の要件の目障りなリストがあり、別のプラットフォームを追加する時間がないためです。しかし、誰が知っているのか、将来的にはXboxに移植するつもりです…
GS:このプロジェクトが完成した今、あなたは何をするつもりですか?あなたはDLC、続編、あるいはまったく新しいゲームの開発を計画していますか?
DH:今、私たちはVitaとWii Uのバージョンに取り組んでいます、その後、誰が知っているのですか?次のプロジェクトに進む前に、私たちの次の試合は小さくて実験的なものになるつもりだと私は思います。
---
Dannyの時間と洞察に感謝します。あなたはここでそのウェブサイトに行くことによってゲームについてもっと知ることができます。そして彼のTwitter @DanHayesGamerでDannyをフォローしてください。