インタビュー&コロン;ターニャX&期間短い&カンマ; Kitfox GamesのMoon Huntersのリードデザイナー

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著者: Randy Alexander
作成日: 23 4月 2021
更新日: 23 4月 2024
Anonim
インタビュー&コロン;ターニャX&期間短い&カンマ; Kitfox GamesのMoon Huntersのリードデザイナー - ゲーム
インタビュー&コロン;ターニャX&期間短い&カンマ; Kitfox GamesのMoon Huntersのリードデザイナー - ゲーム

約1年前、私はKickstarterを特に何も探していませんでした ムーンハンターズ Kitfox Gamesによる:トップダウンの協力アクションRPG(私のお気に入りの単語の一部と英語の略語)。キャンペーンのビデオを見た後、私は自分が見たものに非常に感銘を受け、ゲームを頭の中にちょっとしたメモに書いて、それを押しのけました。


私は将来それを見たり聞いたりする気がしました。一年後、私が実際にゲームの主導的な開発者と話をすることになるかどうかわからなかった。 Tanya X自身は、ゲームのデザイン哲学やそのような競争の激しい分野での関連性の闘いについてのいくつかの簡単な質問に答えるのに十分親切でした。

GameSkinny:あなたは何の基本的な柱として定義しますか ムーンハンターズ 設計?

Tanya Short: さて、私たちの開発者向けウィキでは、コアとなる経験は「英雄の神話を生きる」ことであると定義しています。その解釈は、ゲームプレイの3つの「柱」であるDeeds、Combat、Reputationに基づいていると判断しました。 Deedsの目的は、プレイヤーに行動を起こさせ、彼らの個性を見せる機会を与えることです。一方、コンバットの目標は、プレイヤーにエンパワーメントの感覚を高めることです。そして最後に、評判はすべてあなたの功績に対する満足と称賛、そしてあなたの行為と世界での戦いの結果を見ることです。

GS:のための露出を得ることについて最も困難な部分は何でした ムーンハンターズ?

TS: はじめは風の中で話しているような気がしました。私たちが何を言ったとしてもそれは空の、気にしない世界に落ちました。 Square Enix Collectiveでホストされているゲームの最初のバッチに入っていたとしても、私たちのソーシャルメディアコミュニティとニュースレターはかなりゆっくりと成長していました。成功したマーケティングキャンペーン。私たちのKickstarterが本当にうまくいっていたとしても、誰かの注意を引くのは難しいことがわかりました - インディーシーンは素晴らしいゲームでいっぱいです!それは私たちが打ち上げのためにどれくらいの露出を得るかまだまだはっきりしていない...私はこの時点で私はおそらくジャーナリストに千以上の未回答の電子メールを送ったと思う ムーンハンターズ。しかし、それが無意味なように思えても、私たちは続けて、最善を尽くし続けなければなりません。


GS:Kickstarterでは、あなたの最初の資金調達目標は45,000ドルでした。しかし、あなたはそれを粉砕して178,000ドルを超えることになりました。あなたがそのような資金を得ることに成功した最大の理由は何だと思いますか?

TS: おおよそ半分の計画と半分の運だと思います。私たちが計画していたことはまさに一般的なことでした。私たちはソーシャルメディアに関するファンベースと6か月間のニュースレターを集めていました。 ムーンハンターズ Kickstarterを開始する前は、アニメーションGIFを介して理解しやすいゲームコンセプトを考えていました。また、成功したキャンペーンと失敗したキャンペーンの両方について、どの種類の層、言語、イラスト、ビデオで顧客を引き付けましたか。いくつかのキャンペーンは報道されることが多いです。私たちはしませんでした。私たちのものは主にTwitterやFacebookの紹介によるもので、驚くほど大きな割合(37%)はKickstarterを閲覧している人々からのものでした。それから、タイミングが良くて、星が揃っていたり、蝶がくしゃみをしていたり​​していたのも確かだと思います。

GS:これはおそらく簡潔に答えるのは本当に難しい質問ですが、クラウドファンディングから何が必要かを正確に知ることはどれほど難しいのでしょうか。そして、どのくらいの準備がキャンペーンの実施に入りますか?

TS: まあ、ゲームはたくさんのお金がかかります。 1年間に4人の給料を払うだけです(あなたが知っている、 ではない 彼らに借金をするか、学生ローンなどで債務不履行を起こすのは...たくさんのお金です。それで、あなたが有名でない限り、あなたがKickstarterからどれだけのお金が必要であるかは関係ありません…私たちにとって、私たちは早期アクセスにそれを作ることができるとわかりました、しかし45,000ドルのKickstarterは私たちがゲームを遅らせるのを助けるでしょう本物の打ち上げ。それは私達に2か月分のバグの少ない、より完全なものをリリースするのに時間を費やすことになるでしょう。さらに、成功したKickstarterは、その追加の借金やその他のことに投資するための良い議論となるでしょう。なぜなら、誰かがそれを楽しみにしているという証拠があるからです。私はかつて私の(非常にポジティブな)経験に基づいて、将来的にはすべてのゲームがキックスタートされるだろうと感じました。 (少なくとも、そもそもゲームを作ることのリスクと比較して)リスクはほとんどなく、視認性の観点から見ても、得ることは非常に多くあります。


準備はプロジェクト次第です!私たちはおそらく1ヶ月かそこらを過ごした。私は2週間かけて、階層、テキスト、ビデオスクリプト、プレスコンタクトなどに取り組みました。アーティストは1週間かけて特別なKickstarterアセットを制作しました。プログラマーは、ビデオ用の特別な機能と効果を2、3週間試作しました。映像また、ビデオのインタビュー部分を手助けしてプロの気分にさせるためにビデオグラファーと契約しました。もちろん、それはFacebookの投稿、つぶやき、ニュースレター、そして戦略研究の月を数えるものではありません...

GS:なぜピクセルアートスタイルを選んだのですか。 ムーンハンターズ?

TS: いくつかの理由があります。一番の理由は、美学としてのピクセルアートが大好きで、他の誰も触れていないような美しさを探求するのに十分な余地があるように感じたことです。もちろん、他にもたくさんのピクセルアートゲームがありますが、それらのほとんどは、照明、影、パーティクル、および毎回異なる世界をレンダリングしようとすることに限界を押していません。私たちはSuper Nintendoをエミュレートしたり、他の特定のゲームスタイルをコピーしようとしているのではなく、ピクセルを別の種類の絵筆として使用して、私たち独自の何かをしようとしています。さらに、私たちはこのゲームの野心的な範囲に影響されました - 神話と主人公の旅についてのゲームは私たちのような小さな小さなチームにとって手の届かないところにあることを知っていました。私たちは、ピクセルアートが、古代の水墨画と同じように、文字や場所のエッセンスを呼び起こす、美しい意味の抽象化であると感じています。だから、ある意味で、それはゲームの神話的なテーマに適合しています。古代の、骨の深い郷愁ではないなら、英雄的神話は何ですか?

GS:あなたが一番誇りに思うことは何ですか ムーンハンターズ?

TS: PAXでは、「Tanya!1年前にこのゲームをバックアップしました。それをプレイしました。そして、夢をかなえてくれてありがとう!」と言った後援者が私のところにやって来ました。

私はもう少しで泣くところでした。

これまでのところ、私達は私達のファンに私達の約束をうまく達成しているようです、そしてそれは本当に私を私のチームに夢中にさせます。

GS:すべてが言われ終わったら、どうやって人々に覚えてほしいですか ムーンハンターズ?

TS: 理想的には、10年以内に皆が言ったことができれば素晴らしいでしょう。 ムーンハンターズ?そのゲームを100枚購入し、1000時間プレイしました。これらの開発者がゲーム開発でノーベル平和賞を受賞したことは本当に素晴らしいことです。」

大丈夫、大丈夫、真剣に、私は人々が世界を探検し、本当に彼らがどんな種類の人であるかを疑問視する楽しい時間を過ごすことを願っています。私はいい人で、みんなを幸せにしたいという事実にもかかわらず、私は実際には他の人ほど正直ではないので、実際には少々ずるいことになることに気付くまでに数年かかりました。これまでのところ、何人かのプレイテスターが彼らの額を伏せて言った、「何ですか?私は勇敢ですか?うーん…ええ、私は勇敢だと思います」。それからうなずき始めます。

私の質問にとても思慮深くそして徹底的に答えてくれたTanyaに感謝します。誰かがゲーム開発でノーベル平和賞を受賞するかどうかは定かではありませんが、それは驚くべきことです。 ムーンハンターズ 2016年1月にSteamとPC用に、そして2016年春にはPS4用にリリースされる予定で、PS Vitaでリリースされる予定です。