インタビュー&コロン; Sombr StudioのShadi MuklashyがInvisigun Heroesの背後にあるインスピレーションを共有し、バックストーリーを語る

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著者: Lewis Jackson
作成日: 12 5月 2021
更新日: 17 11月 2024
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インタビュー&コロン; Sombr StudioのShadi MuklashyがInvisigun Heroesの背後にあるインスピレーションを共有し、バックストーリーを語る - ゲーム
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2回目のPAX Southが1月に開催されました。そして、ゲーマー、開発者、そしてゲームのデモでは、たった3人のインディーズゲームが立ち上がった。


Sombr Studioの最初のゲーム インヴィシガンヒーローズ 誰もが見えないレトロスタイルのマルチプレイヤーバトルアリーナです。最大4人のプレイヤーが8種類のプレイ可能なキャラクターのうちの1人としてそれを戦うことができます。それぞれ独自の能力を持っています。これまでに5つのゲームモードが明らかにされており、各モードにはさらに多様性を高めるためにカスタマイズできる条件があります。

このゲームは800人以上の支持者がいるKickstarterで行われ、2月19日までに32,000ドルの目標が達成される予定です。ゲームの大部分は、プロジェクトの主任プログラマー、デザイナー、そしてオーディオエンジニア、Shadi Muklashyによって資金提供されました。

Sombr StudioがPAX Southに登場した後(そしてSombr Studioのウェブサイトで素晴らしい裏話を読んだ後)、イベントの間中ブースで観客を集めた近日開催されるKickstarterについてもっと知りたいと思いました。

Douglas A. Skinner(DS):Sombr Studiosの始まりについて少し教えてください。この3人のスタジオを創造する動機は何ですか インヴィシガンヒーローズ?

シャディ・ムクラシー(SM): 2014年5月、私はAdhesive Gamesのタイトルで働いていました。 ホーケン ほぼ3年間。 ホーケン Unreal 3で構築され、私は働き始めました インヴィシガンヒーローズ 私は本当にそのコンポーネントベースのデザインに魅了されていたので、Unityを学ぶためのサイドプロジェクトとして。 Adhesive Gamesが終了したとき、私は追求する決心をしました イビシガン 私は自分の財政でできる限りフルタイムで、そしてうまくいけばフルリリースまでそれを見ることができます。最初のプロトタイプは面白くて有望だったので、それ以来私は自分が持っているものすべてをそれに入れています。私はさまざまな分野で非常に優れているので、すばやく作業を繰り返し、チームとコストを低く抑えることができました。そうは言っても、私は過去に多くのゲームサウンドトラックの制作に携わってきたのでAli Bavarianと音楽の仕事をし、Yujin Chooは彼女の作品が大好きなのでキャラクターコンセプトアートの仕事をしました。


DS:という考えはどこで イビシガン から来る?

SM: ホーケンのデザインはユニークな能力を持ったメカを基にしており、私のお気に入りのメカはこれまでInfiltratorでした。その特別なメカニックは短期間の間隠蔽して相手を待ち伏せすることができました。複数の侵入者との戦いを見ることは私にとって常におもしろかったです、そしてこれはのための初期のインスピレーションの1つでした Invisigunヒーローズ。 中核となるメカニックは別として、ゲームは主にそのような古くて新しいカウチマルチプレイヤーゲームに触発されています ボンバーマン そして タワーフォールそして、楽しい力学に焦点を当てるだけでなく、ニンテンドーが優れていると感じます。

DS:これはあなたの最初のPAXサウスでした、そしてブースはイベントを通して常に観客を集めました。さらにゲームの開発に役立つ可能性があるPAX Southで何を学びましたか?


SM: PAX Southは私にとって大きな救済でした!イベントに入って、私はそのゲームが楽しいことを知っていました、しかし私の本能はそれが慣れるのに少し時間がかかる一種の整備士に基づいていると私に言いました。特に騒々しく混雑したコンベンションフロアであなたの注意を奪うためにすべてが競合しています。長い間、私はゲームの最初の数分でのプレイヤーの経験について非常に心配していました、そして、PAXサウスは基本的にこの懸念を軽減しました。人々はすぐにそれを理解しており、すでに彼らの第2ラウンドのための次のレベルの戦略を計算していました。私が経験から得た最大の利点は、物事を非常にシンプルで読みやすく、そして反応がよいものに保つことで、このジャンルのゲームのためのハンドヘルド以上の遊び方をプレイヤーに教えることができることです。

DS:現在のゲームにとって最大のハードルは何ですか?

SM: 間違いなく、適切なオンラインプレイサポート。これが、ゲームの開発にもう1年が必要な理由です。それ以外の基盤は非常に堅実で、より多くのアセット制作を必要とするだけです。ネットプレーを正しく行うことは難しい課題であり、実装が不十分な場合は、まったく行わないのと同じです。私は初期のプロトタイプをオンラインで作業していましたが、Unityの新しいネットワークライブラリを使用することを支持してサブシステムを廃棄しました。ゲームは非常に慎重に行われ、勝利者が反応時間の数ミリ秒で決定されることはめったにないので、私はそれが健康的なオンラインコミュニティのための素晴らしい候補になると思います。

私たちはシャヴィにInvisigun Universeについて尋ねました。

DS:これらのヒーローたちの動機と裏話をどのように説明しますか?

SM: 始めから、私はの物語と世界を意図しました イビシガン とてもばかげていたという意味で、古い8ビット時代の設定にもっと近づくために。私は小さい頃のことを鮮やかに覚えています。 ストリートファイター2 私が四分の一外にいたときにアーケードキャビネット。私はまたゲームをする前に全体の取扱説明書を読んでいたその子供だった。それは言った - ゲームには英雄プロフィールセクションがあり、そしてそれは彼らの簡単なバックストーリーをカバーし、彼らの特別な能力をデモする。 PAX Southの何人かの人々は実際に実際に興味があった イビシガン 宇宙、特にユージンのキャラクターアートを見た後、それがもっと肉付けされることを望んだ。これは本当に心強いことであり、ゲームの流れを妨げない限り、試合の合間に少しだけ面白い宇宙の断片を提供したいと思います。

DS:キャンペーンはありますか?キャンペーンがある場合、それはマルチプレイヤーコンポーネントとどのように結び付くのでしょうか。

SM: これはKickstarterのストレッチゴールであるかもしれませんし、そうでないかもしれません(ヒントヒント)。私は実際にこれまでしばらくの間このためのアイデアを考え出そうとしていました、そして私は初期のアルファコミュニティの参加がシングルプレイヤーモードを非常に面白くするために長い道のりを行くことになると思います。私は巨大なパズルゲームファンです、それで私は部屋から部屋への進歩を中心としたいくつかのアイデアを持っていますか イビシガン アカデミー、しかしそれは多くの反復を必要とし、そして目に見えないことのまわりで楽しい何かを作成することを考えました。そのメカニックは多人数参加型の戦いには非常にうまく機能しますが、他の人間と対戦していないときと同じように楽しい気分にさせることがトリックです。

をチェック インヴィシガンヒーローズ 詳細については、KickstarterページまたはSombr StudioのWebサイトを参照してください。 Shadi MuklashyをTwitter @shadiradioでフォローすることもできます。

すべての画像はSombr Studioからのものです。 インヴィシガンヒーローズ キックスターターページ。