インヴィシガンヒーローズ プレイヤーが目に見えないようにそれを戦うシングルスクリーン、マルチプレイヤーゲームです。プレイヤーはそれぞれ独自の能力を持っているキャラクターの数の中から選択するようになります。さまざまなゲームモードで、プレイヤーはアリーナをナビゲートするために環境の手がかりと音を使います。
Sombr Studioが導入されました インヴィシガンヒーローズ Shadi Muklashyは、1年半以上前からInvisigun Heroesの開発に取り組んできました。 Muklashyは、PAX Southでゲームの仕上げをした後、インタビューを受けることに同意した。
GameSkinny: 何がゲーム開発に入ったのですか?
シャディ・ムクラシー: 「私はあらゆる方法でゲームに魅了されて育ちました。芸術、音楽、技術、そして物語です。私は8ビットと16ビットの時代にかなり夢中になっていたと言えます。私の父のAmiga 500とMac classicの技術面私は、ゲームのリソースファイルを変更して物事を変えようとしていましたが、結局これがプログラミングにつながりました。 Objective-C言語を学ぶ言い訳としてiOSゲームを2、3リリースした後、Adhesive GamesでPCのタイトルを担当しました。 ホーケン 作曲家、UI、そしてサウンドデザイナーとして。 Adhesive Gamesが閉店したとき、私はフルタイムでサイドプロジェクトのプロトタイプを追求することにしました。 インヴィシガンヒーローズ.'
GS: 具体的な影響を与えたのは、 インヴィシガンヒーローズ?
SM: 私の好きなメカ ホーケン それは潜入者であり、そしてそれはこっそりと敵を待ち伏せするための隠蔽の特別な能力を持っていた。これは目に見えないゲームのメカニズムを直接刺激しました。 インヴィシガンヒーローズそして美的感覚は多くのスーパーニンテンドークラシックからインスパイアされました。含める必要があります ボンバーマン フランチャイズとごく最近の タワーフォール直接的なジャンルの影響として。
GS: あなたのゲームの見えないひねりについてのアイデアは何ですか?
SM: 前述したように、Infiltratorは ホーケン 見えないメカニックのための直接的なインスピレーションでした。それを超えて、私は最近の4人のプレーヤーのゲームの超速いペースで多忙な傾向からそれ自身を差別化するカウチ多人数参加型ゲームを作りたかったです。おもう イビシガンペースは少し遅く、より慎重になっているので、パーティーゲームや競争ゲームを愛するプレイヤーは、このタイトルでは違った感じをするはずです。
GS: 好きなキャラクターはいますか?
SM: それは難しい問題です。なぜなら、すべてのキャラクターがプレーヤーに対して過剰な力を感じていることを確認すること、したがってすべてのキャラクターのバランスが取れていることを確認することが常に目標だからです。そうは言っても、私は本当にSelene(より優れたもの)としてプレーするのが大好きです。彼女の機動性と地図をたどる能力は非常に自由に感じられるからです。
GS: あなたはゲームのために計画された50のマップを持っています、そのような様々なゲームに設定がどれほど重要か?
SM: それは開発の始まりから私にとっては絶対に必要なことでした。私は本当にバラエティが大好きです、そしてあなたのスキルが向上するにつれて、ゲームがあなたと複雑になることができるときが大好きです。それぞれが独自のインタラクティブな要素を持つ5つの非常に異なる惑星を持つことは、非常に基本的なインタラクションから非常に複雑なものへの素晴らしい進歩を可能にします。また、すべてのゲームモードがすべてのマップで機能し、非常に多数の可能なゲームの組み合わせと多様性を可能にすることも、私にとって非常に重要です。私は通常、ゲームの仕組みとルールの両方において、一回限りの例外があまり好きではありません。私のお気に入りのアクションゲームは、あなたが数分でプレイする方法を教えられることができるものです、そして深さと長期の再生可能性のすべてが入力多様性よりむしろ状況多様性から来ます - 優雅なスポーツのように。
GS: あなたはちょうどPAX Southに出展していました インヴィシガンヒーローズ、どうやって届いたの?
SM: 私はPAX Southのレセプションに完全に驚きました。ショーに入って、私は新しいプレーヤーのためのその最初の瞬間について非常に緊張していました、そして目に見えない概念がいっぱいのコンベンションフロアにうまく変換されないかもしれないと仮定しました。それは私にとって非常に大きな問題ではないことがわかりました。プレイヤーはすぐに彼らの最初のラウンドでコアメカニックを理解し、彼らの2番目のラウンドですでにメタゲームをプレイしていました。ブース自体は、ラウンド後の歓声、スキルと技の素晴らしいデモンストレーション、そして私が出会った中で最も親切でポジティブな選手たちでいつも賑わっていました。ショーの間、そして後には非常にポジティブな報道がたくさんあった、そしてそれが彼らの驚きのお気に入りのゲームだったことを私に知らせるために多くの人々は彼らの方法から出て行った。
GS: あなたはあなたのゲームの将来のプレイヤーのための何かヒントがありますか?
SM: インヴィシガンヒーローズ 意識とマインドゲームについてのすべてです。最も重要なことは、あなたのアプローチをラウンドごとに変えることだと思います。誰もが見えないので、相手に対してあなたの対戦相手の仮定を使うようにしてください!