今週はArcen Gamesのリードプログラマー/デザイナー、Keith LaMotheと作曲家のPablo Vegaにインタビューする機会がありました。 AI戦争II そしてそのKickstarter。ゲームプレイ、ゲームの難しさの比較、オリジナルと続編の違いについて説明します。 Kickstarterのストレッチゴールや再起動がゲームの最終結果にどのように影響するかと一緒に。
AI戦争II 受賞歴のある続編です AI戦争。プレイヤーが銀河を征服した非人間的な敵に対して生き残らなければならないのは壮大な戦略的RTSです。生き残るためには、プレイヤーは可能な限り多くの技術を盗み、基地を強化し攻撃を開始できるように十分な領域を確保しなければなりません。
あなたがより多くの領土を獲得すればするほど、あなたはあなたの敵、AIの注意を引き始めます。あなたはあなたがどの領土を征服しそしてあなたがあなたの基地をどこに設立したかを慎重に選ばなければならないでしょう。
あなたが初心者かどうか AI戦争 またはベテランのベテラン、みんなに合うように難易度の設定があります。ただし、確かなことが1つあります。あなたは常にあなたに対してオッズを持っています。このやりがいのあるゲームはシングルプレイヤーでも協力でもプレイできます(最大8プレイヤー)。
Damien Smith:キャンペーンはどれくらいの規模になりますか。また、キャンペーンの完了にはどれくらいかかりますか。
キース・ラモテ: Classicと同様に、デフォルトの惑星数はおそらく80になるでしょう。最小サイズの10は同じままですが、今回は64ビットになるため、最大サイズの120が上がる可能性があります。
長さでは、私は通常の外れ値で、8から16時間の同じ通常の範囲を期待します。
DS: 領土を占領するとき、AIがあなたの活動を拾い始めるまでにおよそどれくらいの時間がかかりますか、そして、それはどのようにあなたに取り組むのでしょうか?
KLM: それはその資源のいくらかを「征服予算」のために取っておき、そしてそれが失ったそして奪うために十分な予算を持っている惑星に目を光らせます。あなたがあなたの全フロンティアを超強化するならば、それは大きな、シングルポイント攻撃のために節約するためにおそらく長い時間がかかるだろうことを意味します。あなたが非常にゆるいフロンティアを持っているなら、それはおそらくあなたを頻繁にそして複数の場所で襲いかけるでしょう。
そして、あなたが敵対しているが殺されていないAI艦が編成され、彼らが勝つことができると思うところにあなたを殴ろうとするというClassicからの振る舞いがまだあります。
DS:難易度の設定によってゲームプレイがどのように異なるのか説明してください。
KLM: より低い難易度では、AIは私たちが作った卑劣なアルゴリズムをすべて使っているわけではないので、チャンスを得られないような攻撃を送信する可能性が高く、一般的に「上手くプレーする」ことは怠惰です。
難易度が高いほど、AIは他の銀河からあなたに対処するために流用するリソースが多くなります。
デフォルトの難易度は、AIがアルゴリズムをまったく妨げていない最も低いレベルです。それより上のレベルは、より多くのものが投げられるという理由で、より挑戦したい人々のためのものです。彼らはそれを「モア船でAIを」することを好むのであれば、より難しいAIパーソナリティ、およびアベンジャーのような他の様々なオプションを選ぶことによって、さらに挑戦を加えることができます。
DS:マゾヒストやウルトラハードコアのRTSプレイヤーにとって最も難しい難しさ。あなたはこのレベルでAIに勝つために戦略的首謀者になる必要がありますか?
KLM: 古典的であるように、主な成分は大胆さ、頑固さ、そして安っぽい戦術についての恥の完全な欠如です。ゲームの詳細な知識を追加すると、あなたは最高レベルでのチャンスを得ます。また以前と同様に、あなたはまだ通常死ぬでしょう。
DS:前のゲームをプレイしたことがない人のために、ゲームのバックストーリーとレースについて少し話してもらえますか。例えば、AIはどこから来たのですか、誰がSpireであり、何がそれらと人類との間の対立を引き起こしましたか?
KLM: 私はこれと他の質問に関する最初のゲームの情報を要約するKickstarterのためのアップデートに取り組んでいます。
DS:続編の前に最初のAI戦争をすることをお勧めしますか。
KLM: 誰かが最初を見て興味があるなら、彼らはそれをプレイするべきです。彼らが跳ね返ったら、続編を待ちます。
DS:当初のKickstarterの資金調達目標は、ほぼ30万ドルでした。資金目標を低くしなければならないと、AI第二次世界大戦の全体的な最終結果にどのような影響があると思いますか?
KLM: 主な違いはそれがクリスのものではなく私のデザインであるということです、そして私はクラシックが物事をした方法にもっとずっと近いことを目指しています。もう一つの主な影響は、続編が1.0に達したときにまだ「まだ続編に適応していない」ことになるであろうクラシックのオプションのものがたくさんあるということです。
DS:現在発表されているストレッチ目標は3つあり、その範囲は65,000ドルから90,000ドルです。それを超えて他にどんなストレッチ目標があるかもしれませんか?
KLM: 私はスロット#4のための最も可能性の高い候補がソーラーシステムを設計に戻すことであると思います。もう1つの可能性は、チュートリアルスクリプトエンジンから構築するシナリオ構築ツールです。 Dark Spire、Roaming Neinzul Enclaves、Champions、Exodian BladeなどのClassicからの何トンもの楽しいオプションのものもあります。
それらのそれぞれは私達がそれらについての長年のフィードバックから学んだことに基づく適応で再実装するのが楽しいでしょう。アイデアは、最終的にそれらすべてに到達することですが、いつ資金が入ってくるかによって異なります。
DS:ビデオゲームの音楽は、すべてをまとめる最も重要な側面の1つです。ファンはAIの第二次世界大戦でどんなサウンドトラックを見ることを期待できるでしょうか?
パブロベガ: 私は完全に同意します、そしてそれはビデオゲームだけでなくあらゆる形態のメディアにおいてもそうです。ラジオ広告、コマーシャル、テレビ番組、映画はすべて音楽によって命が与えられています。音楽は物語を語るのに役立ちます、そしてそれはとても重要です。
で始まります AI戦争:艦隊コマンドそしてそれから AI戦争 拡張、私はかなり単純な目標を持っていました:空間の絵を描くこと。さて、その問題は他の宇宙ゲームや映画で何百万回も取り組んできましたが、私は少し違うことをしたいと思いました。
多くの場合、空間は周囲の音楽と音によって描かれています。空間には実際の音はありませんので、それは完全に理にかなっています。しかし、私がやりたかったのは、その空間に音がいっぱいあることを想像することでした。メロディがいっぱい、色々な種類の音楽がいっぱい。
私の妻、クリス、あるいは他の人があなたに言うように、私は沈黙の中で座っているのに苦労しています。私は厄介な沈黙を話すこと、歌うこと、音楽などでいっぱいにする傾向があります。同じ意味で、私は音が存在しないところで真空を想像することは不可能です。私が自分の宇宙に行ったとしても、私の頭は音と音楽で爆発するでしょう。その音楽は私が私のために作りたかったものです AI戦争 シリーズ。
それがゲームのための音楽の主題を非常にオープンエンドのままにしている間、私がサウンドトラックで本当に創造的であるのを助けたのはその自由です。にとって AI戦争II特に、私は莫大に聞こえる音楽を書きたいと思います。私はプレイヤーが彼らの目を閉じて、まるで彼らが終わりのない空間の中にいるかのように感じて欲しいのです。
私はそれを遠くに聞こえる音楽と混同したくありません、それはまったくそうではありません。私はインパクトを即時にしたいのですが、それから音楽がまるで何マイルにもわたって進行しているかのように感じさせたいです。私はこの考えを念頭に置いてゲームを得点することが本当に興奮しています!
DS:あなたはKickstarterのページで、このゲームは変更可能であるように設計されていると言及しました。あなたはコミュニティが作るのを見るためにどんな種類の改造を好みますか?
KLM: AIロジックのさまざまな部分のより良い(より巧妙な)実装を見たいです。私はまた、戦争そのものの背景にある改造を見て、ただ単一の海軍交戦と戦略的シムの中でプレイヤーを圧倒するだけの詳細に焦点を合わせたいと思います。限定射撃弧、船の旋回半径、大型船の個々のサブシステムを目指したもの、弾薬限定武器、船の電力管理、「私はまだ目標に到達したことがあるか」の代わりに実際の衝突チェックをするショットなど。
そのうちのいくつかはおそらく私たちの側でいくらかの作業を必要とするでしょうが、クラシックの私達のフォーラムでの往復のようなものは与えられた大きな障壁ではありません。私はまた、誰が最も輝かしい「これが私の10-CPU、4-GPU、128 GBのRAMビーストマシンを地面に溶け込ませることができるか」を競うことができるモダーを楽しみにしています。戦います。私はそれが起こるまで止まらない少なくとも一人のプレーヤーを知っています。
もう1つはそれを戦う複数の巨大な派閥を持っているものでしょう、そしてプレーヤーは銀河を支配するのではなく勝者に影響を与えることを本当に望むことができる唯一の役者です。とにかく。それはかなりクールだと思います。
AI戦争II RTSジャンルとは異なるアプローチをとる素晴らしいタイトルになることを目指しています。前のタイトルが2009年に戻ってきたように、LaMotheはプレーヤーがオリジナルのタイトルについて好きだったものを取り戻して、同様にそれを拡大しようとしています。私はArcen GamesがKickstarterで最高の幸運を祈り、開発中のタイトルについてもっと聞いてくれることを楽しみにしています。
もっと知りたいのなら AI戦争II あなたはKickstarterのページをチェックすることができます。元のタイトルを見たい場合は AI戦争:艦隊コマンド あなたはそれがSteamで利用可能であることがわかります。私に話をしてくれたKeith LaMotheとPablo Vegaに感謝します。 AIの第二次世界大戦。