インタビュー&コロン; BombservicesのRdeinがMomodoraシリーズについて話します。彼のインスピレーション&カンマ;と2Dゲームデザイン

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著者: Tamara Smith
作成日: 19 1月 2021
更新日: 11 5月 2024
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インタビュー&コロン; BombservicesのRdeinがMomodoraシリーズについて話します。彼のインスピレーション&カンマ;と2Dゲームデザイン - ゲーム
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最近、Bombserviceは彼らの最新のゲームをリリースしました Momodora:月明かりの下での夢(Momodora:RUtM) 蒸気のため。彼らの新しい称号は、より大きな善のために一人で危険を勇気づけるヒロインのシリーズの伝統を続けています。その前任者のように、それはそれぞれ8ビットと16ビット時代のゲームに触発された2D世界を特徴とします。


おまけ ゲームのaboutセクションに示されているように、単なる別のアクションプラットフォーマーではありません。

Momodora:月明かりの下での不思議 呪われた土地を衰退させながら探索します。悪の広がり、行き詰まり、そして汚職の支配。希望は、1人を除くすべての人にとっての色あせた記憶、Lunの村出身のKahoという巫女です。彼女の威厳のある観客、女王は確かに土地を救うでしょう - しかし時間は短く、毎晩最後より暗くなっています。

おまけ の4番目のエントリです。 モモドーラ シリーズ、横スクロールプラットフォーマーは、近接ゲーム、かわしメカニック、そしてあなたの敵を解き放つためのアイテムとスペルが満載の、アクションゲームプレイに焦点を当てています。リッチな設定と不思議な物語を気軽にプレイしたり、本当に残忍なガントレットを通してあなたの反射神経を動かすのを難しくしてください。

このゲームは、よくアニメーション化されたロケールとそれらが隠している超自然的な危険性への、常に挑戦的な進出です。

と話しました おまけ ゲーム、シリーズ、彼のインスピレーション、そしてシリーズのシグネチャーリーフについての開発者/アーティストRdein。

JR:あなたが創り上げたきっかけは何ですか モモドーラ (シリーズ)?

ルデイン:私は子供の頃からビデオゲームをしてそれらを愛していました。自分で作ることはそれからの自然なステップでした。非常に小さなチームで何度も自分たちでゲームを作っている人々のコミュニティがあるのを見たとき、私はそれを試してみることにしました。

JR:いつ開発者になり、そのキャリアを追求したいと思ったのですか?


ルデイン愚かな人 RPGメーカー 私はずっと若い頃のゲームでしたが、高校生の頃にもっと深刻なプロジェクトをし始めました。

JR:遊んでいるとき おまけNPCは、葉っぱとの戦いは大変だと冗談を言った。なぜ葉?それは象徴的ですか冗談ですか?注:シリーズの最初のタイトルから、葉はそれぞれのヒロインの最初の、そして主要な武器でした。

ルデインそれ以上の意味はありません。葉っぱはかっこいいと思います。私が最初に宇宙を作ったとき、キャラクターが葉や他の自然に関連したものを使って戦ったのであればいいと思いました。

JR: おまけ シリーズの2Dアニメーションのベンチマークを引き上げ続けています。デザインの観点から見れば、2Dアニメーションがピークを迎えると思われるのはどこでしょうか。我々はかろうじて何かを見たことがありますか?

多くの内部の苦労の後、私はゲームの中で「靴をチェックする」アニメーションを手に入れました! #gamedev pic.twitter.com/SvTTU9d6Qu

- rdein(@rabbit_nabokov)2016年1月11日

ルデイン:今後のプロジェクトでは、もっと高解像度のアートを試してみたいです。アート品質とアニメーション品質を向上させ続けることができれば、私はとても幸せになるでしょう!いつどこでピークになるのかよくわかりませんが、常に新しいことを試みています。


JR:だれのためのターゲットオーディエンスですか? モモドーラ シリーズ?

ルデイン:私は正直に知りませんが、私はこれらの種類のゲームをプレイしていた年配の人々がそれにもっと興味があるだろうと思いますか?ターゲットオーディエンスを念頭に置いてゲームを作ることはしないので、それを楽しむのはだれでもです!

JR: シリーズは確かにプッシュオーバーではありません。なぜあなたとBombserviceチームはシリーズをそれほど難しくすることにしたのですか?

Rdein: 私たちは実際にはイライラするためにゲームを難しくするわけではありません。私たちのデザイン目標は、遊ぶのが楽しいゲームを作ることです。そのため、これらの種類のゲームに不慣れな人も楽しめるように、さまざまな難易度のオプションを含めるようにしています。

JR: 開発中の最大のハードルは何でしたか おまけ?

Rdein: 正直なところ、多くはありませんでした。スムーズなセーリングでした!

JR: インディーズゲームはますます普及し認識されるようになりました。現状のインディーズゲームは、他のゲームには見られないレベルの多様性をプレイヤーに提供します。あなたはこれが時間の経過とともに変わると思いますか、それとも標準のままですか?

Rdein: これまで以上に多くの人がゲームを作っているので、新しいアイデアが登場するのは当然のことだと思います。市場の要求に応えずに欲しいものを何でもやる多くの開発者もいます。これが解決しない場合は、おそらく私たちはこれらのタイプのゲームをもっと見るでしょう。

あなたは強大な葉で邪悪を和らげることができます Momodora:月明かりの下での不思議、利用可能になりました。