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"Drive Home"というタイトルのSteven Wilsonによる曲とミュージックビデオに基づいています。 6月の最終日 あなたの妻の死をもたらした自動車事故を防ぐために過去を変えることを中心に展開する面白いアドベンチャーゲームです。
ミュージックビデオとビデオゲームのストーリーの詳細は異なりますが、似たようなテーマと共有のプロットデバイスによって、両者は非常によく似た感じになります。 GameSpotのレビュー担当者として、Alex Newhouseは次のように述べています。
「悲劇的な事態に陥ったとき、私たちは元に戻って物事を変えることができることを切望しています。私たちは現実の巻き戻しボタンを切望してやり直しをしたいと願っています。もちろん、実際には、イベントはそのようには機能しません - 将来何かが起きるのを阻止するのを防ぐことができるようなフラッシュポイントはおそらくないでしょう6月の最終日には、欲求不満、怒り、悲しみ、 1つ小さなことを変えることで悲劇を覆すことができるというこの信念から来ることを願っています - おそらく人を死から救うのです。」
これは両方に当てはまります 6月の最終日 (LDoJ)および「ドライブホーム」(DH)。彼らはたまたまさまざまな方法でこれに取り組みます。
警告:のためのいくつかのネタバレがあります 6月の最終日 この記事の残りの部分で。結末はだめになりませんが、いくつかの個別のプロットポイントがあります。
続行する前に、ビデオを見たり歌詞を読んだりすることができます。
最後の時間...
「ドライブホーム」で、チャールズ - 主人公 - は、彼女が突然姿を消し、どこにもいないところで奇妙な怪我に襲われたときに、彼の妻と一緒に家に運転しています。車椅子に狼狽して縛られて、チャールズは彼の妻、ルーシーに手紙を書き始めます。すぐに、彼が彼女に送る方法がないこれらの手紙は、彼の家の大部分を消費します。やがて彼はドックに行き、水の中に彼女の古い筆の一つを見たので、彼はそれを拾います。その後、彼女の幽霊が彼を訪ね、一連の出来事を通して彼は彼女の死を引き起こしたことを思い出してしまいます。 彼は自分自身と一緒に暮らすことができなかったので、彼の心は起こったことすべてを忘れることを選びます。
に LDoJ、あなたがアレックスと同じレンズを通してゲームを見るならば、あなたはいくぶん似た弧をたどります。ゲームが行方不明の6月を中心に明示的に集中するわけではありませんが、代わりにあなたは彼女を救おうとしています。彼女の「行方不明」のこの考えを暗示するように思われる詳細があります。ゲームは彼女の死が最初はあいまいであるような方法で組み立てられています。セグメントを完成させるたびに、カールは彼の椅子で目を覚まし、彼の妻はまだ去っていて、彼はまだ身体障害者であることに気付いて驚いているように見えます。 最も重要なことは、ゲームでは、実際には何が起きるのかを変えることができないという考えに焦点が当てられていることです。
分析
この点で、私は 同意しない 唯一の引火点がないことの詳細に関してアレックスと。私の目には LDoJ 変更することができるいくつかの異なる引火点を提示します、それはちょうどこれらの引火点のすべてが最終的に同じ残酷な運命に戻るということです。これは結局6月の運命が支配されているという結論と一致する。彼女は死ぬつもりだった。アレックスが示唆しているように、物事があなたが思っていたより複雑ではなかったということは、彼女がその日のうちにその道路で死ぬことを意図していたということでした。これは、結局は稲妻 - あなたが防ぐことができない何か - が彼らの衝突を引き起こしたという事実によって伝えられます。
しかし、運命との戦いでは、物事を変えることができない、無力であるという概念が見いだされました。そしてこれはチャールズのDHへの否定と結びついています。私たちが否定しているとき、私たちは物事を変える力があると思います。与えられた状況において、私たちがどれだけの影響を及ぼし得るかを過大評価します。私たちは強力で影響力があるとさえ考えていますが、これは現実とは相容れないものです。
カールが直面する6月の終わりの必然的な死で、長引く戦いは否定です。彼の恋人の死に直面して彼の無力さを否定する。同じように、チャールズは彼の行動が彼が世界の他の誰よりも彼にもっと重要な人物を失ったという事実について否定している。微妙に違いますが、どちらもそれ自体が否定の一種です。
より多くのものは同じままでいます...
両者の話は似たようなビートに従っていますが、明快さ、車椅子/身体障害を提供する幽霊の妻、特定のMcGuffin(DHのネックレスと現在の LDoJ)ドックは非常に重要な場所であり、自動車事故など - そして同様のテーマに取り組む LDoJ 4人の隣人が含まれているおかげで、DHはストーリーとはかなり違う話をしています。
DHでは、チャールズとルーシー、夫と妻の2人のキャラクターしかいません。しかし LDoJカールとジューン - 夫と妻 - 子供、親友、ハンター、そして老人(私はクレジットあたりの彼らの名前であることを誓います。私はこれを作ることができません) 。
ただし、これに関する問題は、ストーリーがそれに対応するために実際には変更されていないことです。これは、ゲームの画面時間の大部分を占める4人のサイドキャラクターがいることを除けば、夫と妻の関係についてです。
私は私のレビューでこれについて話しました:
私は自分自身に尋ねたままにされました:あなたがこれらの4人の隣人を取り除いたならば、ゲームはどのように根本的に変わるでしょうか?答えは:そうではありません。彼らがイベントに参加したにもかかわらず、彼らは感情的にそして主題的に物語主導のゲームで何にもほとんど貢献しなかった。このため、6月の貯蓄は抽象化されていると感じます。
カールは、これらすべての動機となっているかもしれませんが、彼はプロセスから取り除かれた2つのステップです。そして4人の隣人とは異なり、あなたは彼の関係とその後の家系の外でカールについて多くを学ぶことはありません。これは、あなたが彼に生息しているように感じさせるようにするための意図的な方法であったかもしれませんが、彼には投影しやすい空白の状態を残しておきますが、私には何も感じませんでした。私が6月とあまり付き合うことができず、2度の分離によって彼女から抽象化されたキャラクターとして遊ぶという物語の中で、すべては少しくぼんだ感じがしました。
これは私の論文を本当に締めくくって次の2つの問題によって概説されるポイントにそれを持って来ます:どちらかのゲームはそのソース素材に忠実過ぎて、大きなキャストに対応するためにゲームのテーマを変えたべきです。 または それはそのソース資料からあまりにも発散していたので、これらの余分な、不要なキャラクターを含めずにその物語を伝える方法を見つけたはずです。
個人的に、私は彼らがこの拡張されたキャストと一緒に行ったかもしれないカップルが本当に面白い方向性があると思います。
多すぎる
クラッシュが6月の死のための乗り物であることへの執筆者の強迫観念(原文の意図)は、ソース資料にこだわることに関するより明白な問題の1つでした。これはDHでもうまくいったし、 LDoJしかし、レビューで述べたように、同じ道路に何度も何度も衝突するのを見ると、あなたは悲劇に鈍感になりました。その少年が路上でボールを弾くのをやめても、3週間後ではなく3秒後にクラッシュしただけでした。ある時点で、あなたのヒーローがどのような新しい、ばかげた死のシーケンスを作成するのかを見ることが面白くなりました。
もしゲームがアニメRe:Zeroのような構造に従っていたら、それは素晴らしいことです。 Re:Zeroでは、主人公は普通の人と同じように自分の仕事に取りかかります。この時点で、彼は恣意的でありながら所定の時間に目を覚まし、そしてしばしばめちゃくちゃなオッズに対して彼の死を防ぐために何らかの方法を考え出さなければなりません。このストーリーテリングギミックは、視聴者にいくつかの素晴らしいフックを提供します。
まず、何が起きるのか、決してわかりません。あなたが苦しむことができるすべての恐ろしい潜在的な死にあなたが顔をゆがめているままにされる長い期間があるでしょう。それはあなたがもののように恐怖の妄想感覚ですべてを見るのです。 最終目的地 映画のフランチャイズ。あなたは主人公が死ぬにはあまりにも重要であることを知っている物語とは対照的に、あなたはいつでもあなたが死ぬことができることを知っているので、障害物は本当の脅威を提示します。それは恒久的ではありませんが、それは賭け金を削除しません。それは私の第二のポイントに私をもたらします。
主人公はすべてを覚えている。 Re:Zeroでは、瞬く間に彼を忘れるためだけに親愛なる友人になるキャラクターがいます。彼らについての大量の情報を知っている間に再びそれらに初めて会うことは物事を厄介にすることができます。彼はすでに彼らの近くにいると感じていますが、彼が彼らの誕生日を知らないように、この関係をまだナビゲートしなければなりません。実際、これは番組への主な愛の関心とともに起こります。そのため、主人公は彼女が人生の前の反復で彼女と過ごした時から彼女を好きですが、彼女はなぜ彼が彼女にとても愛着があるのか知りません。
これはいくつかの大きなことを達成するでしょう。まず、他の人のようにゲームの大部分をプレイする必要はありません。それらはまだ存在する可能性がありますが、彼らはあなたがゲームをプレイした人々ではなかったので、彼らは彼らがゲームで同じくらい多くのスキンを持っているように感じる必要はないでしょう。第二に、あなたは6月に婚約をすることができるでしょう。確かに彼女はあなたが住んでいたすべての可能な道を覚えていないかもしれません、しかしそれは大丈夫でしょう。あなたがあなたの相互作用を通して彼女を好む限り、そのとき最終的に彼女の死との出会いはポジティブな方法で、感情的に消耗するでしょう。
もちろん、これにはかなりの量の追加コンテンツを作成する必要があります。そして、この読み聞かせのギミックはRe:Zeroで不思議に思いますが、避けられない死が厄介になり、解決策を見つけることが試行錯誤に終わる可能性があるインタラクティブな媒体でやってのけるのは難しいかもしれません。しかし、それはゲームがすでに苦しんでいる問題であることに注意すべきです。
似すぎ
もう1つの選択肢は、それぞれの家のさまざまなキャラクターが6月の死に対してどのように罪悪感を感じたかを見るために目を覚ますことです。最初のシナリオでは、隣の子供が彼のボールが6月の死を招くことに気分が悪くなるでしょう。親友は、彼女のアンタイドのボックスが2番目のシナリオで死を引き起こしたと罪悪感を感じるでしょう。ハンターは、3番目のシナリオで道路上で自分の追跡がどのように崖を崩壊させたかについて罪悪感を感じるでしょう。
カールが目覚めると、彼は6月がまだ死んでいることに気付き、彼女の自画像に行き、彼女がこの新しいタイムラインでどのように亡くなったかを見て、そして家への扉の一つを開く。そのドアを通って出ると道を通ってあなたを導く。道に沿って、一緒に彼らの過去についての事実を明らかにする若いカップルの記憶があります。これはゲーム内で約4〜5回繰り返されます。しかし、この設定は他の隣人にも簡単に使えます。
小さな男の子が彼の木の家から冷たい汗で目を覚ますと想像してみてください。彼は、カールと6月の私道にまだ座っていて、後悔でいっぱいになっている合計車を見渡して見ています。ほんの数週間前に彼自身のばかげた追求で激怒して彼の木の家から彼のボールを叩いて、彼はカールの正面扉が開くにつれて光の輝きを見る。彼は早起きの小さな子供なので、単純にこれほど素晴らしい誘惑に耐えることはできません。彼はロープを下げて滑り落ちる。彼の両親はまだ数週間前と同じように、彼の両親がまだ問題を解決していない、または気づいていないことを彼の門の穴からこっそりと見て、彼は彼の木の根元を見渡します。彼は通りを渡ってカールの家に向かって歩きます。
明らかにイライラして眠っているカールを見て悲しんで、彼は家の後ろにあるアートスタジオにさらに招かれます。彼が思い出されるのはここです、そして私たちは初めて、彼の無責任な行動が最初の場所で6月の死を引き起こした方法を示しています。彼は自分の肖像画を見ます。彼女は彼が彼の友人と遊んで受け取った彼の頬に傷さえ塗った。後で学んだものは、数ヶ月前に移動しました。そして彼女はまた、同じ友人が印象派後の印象派の絵画で彼にくれた帽子も、念入りに作り直しました。それから彼は絵に触れてその日に運ばれます。ここから、通常の動作と同じように動作します。現在の動作方法に非常に似ています。
最終的には、ウェブがより複雑になるにつれて、すべての文字を接続するある種の印刷装置を作成する必要があるでしょう。しかしながら、物語を前進させる手は不思議であり、そして完全に説明されることは決してないので、これが容易に解決されることができると信じることは合理的です。それがする必要があるのは、同じ夜に同じ場所に全員を連れてくることだけです。
これは根本的に物語をロマンスよりもむしろコミュニティについてであることに移すでしょう。しかし、それは正直に言っても物語が時々起こっていたもののように感じました。そしてそれは時々一次元として出くわす物語にもっと深みを加えるでしょう。ほとんどのキャラクターは非常に単純な動機を持っていると表現されていますが、それらの関係はより複雑に見えます。
彼は長年にわたって自分の財産の多くを破壊してきたので小さな男の子は老人と緊張した関係を持っていますが、若い男の子にも友達がいません。共有趣味:カイト。親友は、彼女が6月の友達でありながらカールに夢中になっているという事実によって定義されます。しかし、彼が技術的に独身であるがカールが彼女と対話するのを見ることによってそれらのダイナミクスがもう少し演じるのを見ることは感情的な複雑さのための余地のトンを追加します。
審美的に一貫性を保つためには、これもスピーチを必要としません。 Carlと親友の最初のシーンは、2人のメンバーが一緒にいる唯一のシーンでもありますが、すぐに彼女の愚かな態度と彼の品物を渡すときの彼女のタッチのしぐさの仕方で彼を好むことを伝えます。この同じ種類の微妙なストーリーテリングは、彼女が親友の未亡人のためにそこにいたいという彼女自身の個人的な欲求と戦う方法を示すために使用することができます。さらに、物語の大きなトーンが家族的でコミュニティベースになったからといって、カールがまだ存在していたためにロマンチックな要素がなくなったわけではありません。
おそらく最も重要なのは、Re:Zeroのアイデアとは異なり、ゲームの大部分を根本的に変更する必要はないということです。多くのコンテンツは同じように機能し、さまざまな隣人の裏話を完成させるのに必要な追加コンテンツは比較的少量になります(名前を付けることもできます)。
おそらくアレックスは彼のレビューの最後の発言でそれを最もよく言った:
6月の最終日は、カールと6月のラブストーリーに焦点を当てるのではなく、コミュニティ全体と、彼らが死亡率と運命に立ち向かう方法に焦点を当てるときに成功します。