健康的なゲームを持っていることをどうやって知るのですか?

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著者: Randy Alexander
作成日: 28 4月 2021
更新日: 20 11月 2024
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編集者注:NativeXのTrevorをテクノロジー業界での経験と専門知識を共有して歓迎します。


ゲームを分析するとき、NativeXでは、重要業績評価指標(KPI)をエンゲージメント、保持、収益化の3つのカテゴリに分類します。この記事では、いくつかの重要なパフォーマンス測定基準、それらがゲームについてあなたに伝えていること、そして狙うべき良いベンチマークについて詳述します。

なぜあなたは私を信頼しなければならないのですか、そして私はこの素晴らしいデータすべてをどこで手に入れますか?私はNativeX Games Task Forceのゲームアナリストであり、パートナーと協力して、特にエンゲージメント、保持、収益化を推進することで、素晴らしいゲームをさらに魅力的なものにしています。

エンゲージメント

セッション/ DAU
この測定基準は、1日の平均アクティブユーザー(DAU)がゲームのセッションを開始する回数を表します。 Sessions / DAUの強い数は通常3前後ですが、実際にはアプリのジャンルによって異なります。 RPGのようにセッションの長さが長いゲームではセッション/ DAUが少なくなる傾向がありますが、エンドレスランナーやセッションの短いゲームでは4/5セッション/ DAUを簡単に超えることができます。

DAU / MAU
DAU / MAU(月間アクティブユーザー)の比率は、ゲームがどれほど「スティッキー」であるかを反映しています。過去1ヶ月間にこのゲームにアクセスしたユーザーのうち、今日のセッションを開始したユーザーは何人ですか?強いDAU / MAU比を持つゲームは、長期間にわたって0.2を超える値を維持することができます。この測定基準を使用する際には注意が必要です。ユーザー獲得キャンペーンを実行すると、この比率は大きく偏ります。

保持

現在モバイル分野では、保持を測定する2つの方法があります。次の例を考えてください。ユーザーがゲームをダウンロードする日は0日です。ユーザーが1日目にセッションを開始した場合、それらは保持されていると見なされます。セッションを開始しないと、保持されません。この計算は、同じ暦日にゲームをダウンロードしたユーザーのコホートに対して毎日行われ、毎日独立しています。

このように保持を計算する場合、強力な保持ベンチマークは次のとおりです。




ゲームのジャンルに応じて、ある程度の違いは確かにあります。通常、無限のランナーやレベルベースのゲームでは、RPGやプレイヤー対プレイヤーのゲームが本当に無限大になるまでの寿命を延ばすことはできません。

保持を計算する2番目の方法については、元の例をもう一度見てみましょう。ユーザーは1日目にセッションを開始し、保持されていると見なされます。それから彼らは2日目から5日目まで休憩を取ります。6日目に戻ってきて別のセッションを始めます。一部の注目すべき分析プロバイダは、2日目から5日目までを記入し、ユーザーを保持済みとしてマークすることによって保持を計算します。このスタイルの保存の現在の標準は、セッションの前後7日間ユーザーを保存済みとしてマークすることです。

このアプローチでは、保持をより長期的なアプローチ、つまりゲームでの生涯にわたるユーザーの保持と見なしています。このユーザーは2〜5日目にDAUとしてカウントされていません。また、セッションを開始していないため、収益化できる方法はありません。これは、Free-toの最も重要な側面の1つです。 - プレイゲームデザイン。

大量のデータが見積もられているため、このスタイルの保存の範囲ははるかに広くなります。そのことを念頭に置いて、強力な生涯保持のベンチマークを以下に示します。



どちらの保持方法の計算方法も、他の方法よりも正確ではありません。どの種類の保持番号を見ているのかを確認して、比較がリンゴとリンゴであることを確認してください。

収益化

ARPDAU
1日のアクティブユーザーあたりの平均収入(ARPDAU)は、モバイル分野で最も一般的な収益化指標の1つです。これは開発者に彼らのゲームが毎日行われているかの感覚を与えます。ゲームのDAU数が増加するにつれて、財政的に非常に健全なゲームの中には、このしきい値を下回るものもありますが、ほとんどのゲームでは、0.05ドルが最初のベンチマークとして優れています。収益化に優れたゲームでは、ARPDAUは0.15ドルから0.25ドルになります。

ARPU
ユーザーあたりの平均収入(ARPU)は、ユーザーがゲームをダウンロードしたことのあるユーザーあたりの収入額を表します。 ARPDAUは一度に1日分のデータを取得しますが、ARPUは平均的なユーザーの総収益を測定します。 ARPUとLTVの主な違い(以下で詳しく説明します)は、ARPUが新しく獲得したユーザーが将来どのように収益化するかを予測していないことです。ある価値のARPUは、経済的に成功したゲームを保証するものではありません。それはすべて、ユーザー獲得のコストに関係しています。

eCPI
インストールあたりの実効コスト(eCPI)は、これまでに獲得したユーザー1人あたりのすべてのユーザー獲得資金(有機物を含む)のコストです。スマートなユーザー獲得計画は、このコストを抑えるのに役立ちます。あなたのeCPIがあなたのARPUより小さくなれば、収益性は来るでしょう、それは最初からそうではないかもしれません。

LTV
ライフタイムバリュー(LTV)は前述のARPUと同様の測定基準です。 Lifetime Valueは、ユーザーがアプリケーションをダウンロードしてから行ったことを考慮し、さらにそれらのユーザーが今後どのように費やし続けるかを予測します。ユーザーの行動が時間の経過とともにどのように変化するかを予測する方法はいくつかあります。スペクトルの基本的な端は線形投影であり、範囲の複雑な端は予測分析の計算です。

変換速度
コンバージョン率は、アプリ内購入(IAP)を実行したユーザーの割合です。ほとんどのゲームでは、ユーザーの1〜2%が仮想通貨で支払います。健康的なゲームでは、コンバージョン率は3-6%に近いです。 10%以上のコンバージョン率を誇るゲームはほとんどありません。通常、マスマーケットとは対照的に、ニッチな視聴者に焦点を絞ったゲームです。

ARPPU
有料ユーザーあたりの平均収入(AR-PU-PUではなくAR-P-PU)は、すべての有料ユーザーの平均支出です。これは、健全な収益化を伴うゲーム間であっても、かなり劇的に異なります。 5ドルから20ドルの典型的な数字を見たことがありますが、もちろんARPPUが5ドル以下のゲームもあれば100ドルを超えるゲームもあります。コンバージョン率と同様に、非常に高いARPPUを持つタイトルは通常、大量市場に浸透しません。



モバイルスペースは、ゲーム開発者が彼らの製品を繰り返すことを可能にします。すばらしいコンテンツを作成することは、信じられないほどのゲームを作るための鍵です。ただし、分析とゲームデータを理解することは、開発者がユーザーのエクスペリエンスを向上させるのに役立ちます。あなたが測定基準やゲーム分析について話をしたいなら、あなたは私のNativeXブログで私を見つけるか、または[email protected]で私に電子メールを送ることができます。