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暴力的なメディアの影響に焦点を当てた研究は何十年も続いています。 90年代後半から2000年代初めにかけてビデオゲームが学校での撮影とほぼ同じ時期に目立つようになったとき、多くの人々、科学者、その他の人々が現象間の関連を描こうとしたのは当然のことでした。
攻撃と暴力的なビデオゲームの間のリンクに焦点を当てて2001年に発生した初期の科学的研究は、ますます一般の関心が高まる中で事実をフィクションから切り離そうとする絶望的な試みとして最もよく特徴付けられています。これらの研究の多くは、暴力とビデオゲームの関連性に反対の意見があるが、互いに矛盾している*。
ブラウンvs.エンターテインメントマーチャント協会
暴力とビデオゲームの関係は真の意味で顕微鏡の下に置かれました。 ブラウンvs.エンターテインメントマーチャント協会 (もともと シュワルツェネッガーvs.エンターテインメントマーチャント協会) 最高裁判所の訴訟
短い話、カリフォルニアとシュワルツェネッガーは暴力的なビデオゲームの販売を未成年者に限定したいと望んでいたし、Entertainment Merchants Associationはこれを望んでいませんでした。アーノルドは、おそらくそのメディアを彼自身の暴力のブランドで祝福していなかったので、おそらくちょうど嫉妬しているのです。
カリフォルニア州を使った調査を検討 スーパーマリオブラザーズ。 暴力的な最高裁判所は、カリフォルニア州法を違法と見なす下級判決を支持した。 Antonin Scalia裁判官は、多数意見(7-2)を書いています。
保護された本、演劇、そしてその前の映画のように、ビデオゲームはアイデア、さらには社交的なメッセージさえも身近な文学装置(文字、対話、プロット、音楽など)やメディア特有の機能(例:プレイヤーと仮想世界との相互作用それは第一修正保護を与えるのに十分です。
言い換えれば、これまでにビデオゲームをプレイしたことがある18歳未満のカリフォルニアの子供たち全員 一部 暴力は、この決定について最高裁判所に感謝するべきです。また、言論の自由を与えてくれたFirst Amendmentにも感謝するべきです。
グランドセフト子供時代
最高裁判所の判決は、数年間、ビデオゲームと暴力に関連する研究に弾みを付けたようだ。しかし、2008年にはローレンス・クトナーとシェリル・K・オルソンが本を出版しました。 グランドセフト子供時代これは、保護者、医療従事者、および政策立案者を支援するために、通常のプレイパターン、異常なプレイパターン、およびリスクマーカーを定義しようとしていました。
この150万ドルの調査は、子供たちが毎週どのくらいの時間プレイしたのか、なぜ子供たちがゲームをしたのか、そして主にMクラスのゲームをプレイする子供たちが他人とどのように差別化したのかを明らかにしました。
OlsonとKutnerのビデオゲームと暴力に関する重要なポイントは、M格付けのゲームを「たくさん」プレイした少年は、主に格付けの低いゲームをプレイした少年よりも2倍積極的な行動をとる可能性があることを示しています。 「たくさん」ありました 4倍 肉体的な戦いをする M格のゲームを頻繁にプレイしなかった女の子よりも。
2009年の追跡調査で、Olson、Kutner等。暴力的なビデオゲームと攻撃的な行動(いじめ、拳闘)の関連性は、男の子よりも女の子のほうが強くなっています。私はいじめや闘争に従事したことがないので、私はこの規則の例外として自分自身を保持したいのですが、私はティーンエイジャーとしてM格付けのゲームもプレイしませんでした。私も関わっていました ファイナルファンタジーX 気にします グランドセフトオート4.
もちろん、この情報には注意が必要です。 M定格のゲームをプレイするほとんどの10代の若者は深刻な問題を抱えていません。 さらに、KutnerとOlsonは次のように指摘しています。
調査結果によると、平均的な12歳の少年は少なくとも1つのM格付けゲーム「たくさん」をプレイします。言い換えれば、定義によれば、ある程度の激しいゲームプレイは若い10代の少年たちにとっては普通のことです。
この本はまた、特定の特徴を持つ子供たちが暴力的なビデオゲームによる経験上の問題を抱える危険性がより高いことを見出しました。これは2010年に行われたいくつかの研究で支持されており、子供たちを特定の種類のゲームに引き付ける環境要因および性格要因があることを示しています。常識でしょ?
正直なところ、この本は私が読むことの喜びを持っていた暴力とビデオゲームに関するより良い研究の1つです。それは、非行行動と暴力的なビデオゲームとの間の関係を示しています、 私はゲーマーとして認めたくないしかし、著者らは個々の状況や外部要因を考慮に入れた微妙な議論をしています。
アンダーソンvs.ファーガソン
グランドセフト子供時代 その対象読者(親、政策立案者、医療専門家)のための機知に富んだ本を証明しました、しかし、ゲームの正/負についての議論はまだ科学界で激怒しました。前後に他の注目すべき研究があったが
この議論はCraig A. Anderson Ph.D.の個々の作品を見ることによって最もよく説明され理解されることができます。アイオワ州立大学およびChristopher J. Ferguson Ph.D.ステットソン大学より。各人が議論の一面を表している、アンダーソンの作品は暴力とビデオゲームの間の強い関連性を示唆しているが、ファーガソンの作品はその関連性を示唆している。 もし プレゼント、抜本的な仮定をすることなくケースバイケースで検討する必要があります。
この偉大な議論は、「東部および西部諸国における侵略、共感、および向社会的行動に対する暴力的なビデオゲームの影響」という記事で最もよく説明されています。この記事は、Fergusonが2007年と2009年に発表したいくつかの記事に応えて公開されました。 まじめな 侵略行為は最小限でした。そして心理学の分野は2人を結びつける熱心な作家であふれていたと。
合計18,000人以上の参加者を含む記事の中の約70の独立した効果を再検討した後、アンダーソン等。という結論に達した
公共政策については、暴力的なビデオゲームが攻撃的行為の原因であるかどうかという単純な問題を超えて議論が可能であり、最終的にはその議論を終わらせることができると考えています。
その引用はかなり決定的に感じますね。 「何も考えない:復活祭と西側諸国における暴力的なビデオゲーム効果の誤解と過剰解釈:Anderson et al。(2010)に対するコメント」という巧妙に題された回答で、FergusonとJohn Kilburnは5つ以上の重大な欠陥をアンダーソン等。調査。
- 研究は結果の重要性を強調した。貧困、身体的虐待、および反社会的行動のような要因は、子供にかなりのレベルの暴力を引き起こす可能性がはるかに高いです。 **
- 彼らは彼らの結果と一致しない研究を含まなかった。
- 分析された原稿の67%は1人以上の著者によって書かれ、分析された75%の会議発表は同じでした。
- 出版バイアス暴力的なビデオゲームは、過度に政治化されてきている研究分野であり、この分野全体に偏りがあります。
- 暴力的なビデオゲームの売り上げが急上昇している間、若者の暴力率は過去20年間で急落しました。
あなたが専門用語と数字を通してそれを作ることができるならば、これら両方の記事はお互いに陰を投げている科学者の陽気な例です。それにもかかわらず、それはそれに来るとき、それはファーガソンがより強い議論を持っているように感じます。
明らかに、若者の犯罪率には暴力的なビデオゲームの影響よりも多くの要因が関係していますが、「暴力的なビデオゲームと現実世界の暴力:修辞対データ」のような他の研究はこれらの主張を裏付けています。アンダーソンや友人が考えるのと同じくらい私たちにとって悪いことでした、私たちは今ではある種の国家危機に陥っているでしょう。
ポストディベート:ビデオゲーム研究の未来
に焦点を当てるのではなく もし 接続があるかもしれない、現在の研究はに焦点を当て始めています 何 その関係はそうです。 ヒント:それはあなたが思うことではありません。 Andrew PrzybylskiとRichard Ryanは、2014年の調査で、ビデオゲームに関連する攻撃的な行動は、実際には暴力的な画像ではなくフラストレーションと困難さが原因であることを示唆しています。
過去の議論ではまだ学者が閉じ込められていますが、新しい学者が昇格するにつれて、より意味のある研究と道徳的な怒りの減少が見られるはずです。私は願います。
*Brown対Entertainment Merchants Association以前の質の高い研究はないということではありません。私は特にトレイシー・ディーツの「ビデオゲームにおける暴力とジェンダーの役割描写の検討:ジェンダーの社会化と攻撃的行動への影響」を好んでいます。
**ブラウン対エンターテインメント加盟店協会では、最高裁判所は「方法論に重大で認められた欠陥に苦しんでいる」と述べ、アンダーソンの仕事を批判している '