グリミーのMMOの欲しいものリスト - パート3&カンマ;世界

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著者: John Pratt
作成日: 16 1月 2021
更新日: 21 11月 2024
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グリミーのMMOの欲しいものリスト - パート3&カンマ;世界 - ゲーム
グリミーのMMOの欲しいものリスト - パート3&カンマ;世界 - ゲーム

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もう一度、このシリーズの紹介を見てみましょう。

MMOでプレイヤーをヒーローのように感じさせるのはかなり難しいです。たとえば、BeowulfがGrendelを殺害して1週間後に戻って、GrendelがHeorotを再び怖がらせるのを見つけたとしたら、想像できますか。ポイントは何ですか?ゲーム終了時の襲撃は、現代の定義では、同じボスを何度も何度も殺して次のボスと戦うのに十分な戦利品を得るというひどいことである、などなど。解決することができます。


残念ながら、これがMMORPGの世界のデザイナーが直面している唯一の問題ではありません。

私の見たところでは、MMOには3つの中心的な問題があります。

  1. プレイヤーは、世界の他のプレイヤーと同じように、ユニークで特別なヒーローです。
  2. MMOの世界は多かれ少なかれ静的です。プレイヤーは、定義上、彼らが住んでいる世界に永続的な変更を加えるので、問題のある世界に永続的な変更を加えることはできません。
  3. 問題を解決する(またはモンスターを殺す)ことは、本質的には静的でスクリプト化された事柄であり、一度解明されると、何度も何度も解決するのは簡単なことです。

では、ゲームデザイナーはこれらの問題にどのように対処しているのでしょうか。

まず第一に、プレイヤーが「選ばれたプレイヤー」であること、あるいはプレイヤーが特別な気分にさせるために使用する同等のファンタジーメカニックゲームは何でもという前提を捨てます。英雄主義はそれの後に行く人々のためのものです。何人かのプレーヤーは農民であり、他は鍛冶屋です、そしてあなたはあなたの世界に人生の感覚を与えるためにそれらの人々を必要とします。それ以外の場合は、「シングルプレイヤーゲームを一緒にプレイする」という人がたくさんいます。例としてWorld of Warcraftを使用して、何人かの人々は一日中PVPが好きです。他の人は毎日の探求をするのが好きです。さらに他の人たちは、エンドゲームコンテンツの最先端を走り続けようとしています。 WoWが非常に人気がある理由の一部は、Azerothの世界の誰にとっても何かがあるということです。

次に、「静的」コンテンツの問題を扱います。

上の私の "Beowulf"の例に戻って参照すると、ヒーローがモンスターを派遣するために集まる全体の理由はそれを取り除くためです。あなたがシカゴで暴徒の上司を殺すことになっていたならば、本当に簡単な例を使用して、その人と彼の個々の特徴の全ては消えています。他の誰かが彼の代わりをするために入ってきます。その新しい暴徒ボスは、彼を異なる種類の脅威または異なるグループの人々に対する脅威にするだろう異なる個人的な特徴を持つかもしれません。


これをMMOの世界に翻訳してください。ドラゴンを殺すために山の洞窟に入った場合、ドラゴンが死んだら多分オークのさまよう部族が入ってきます。さまざまな種類の脅威ですが、それでも英雄的な行動に値するものです。その結果、ある地域に住んでいる上司を変えることで、世界に変化の感覚が生まれます。それはゲームが静的で退屈に感じるのを防ぐのに役立ちます。それはまたプレーヤーが世界に永続的な影響を与えることを可能にします。 Everquestの中で非常にクールでイライラするものの1つがスリーパーの墓でした。サーバー上のギルドがKerafyrmを目覚めさせると、そのダンジョンの内容はかなり変わりました。今度は、すべてのアドベンチャーゾーンがそのように何度も変わる可能性があると想像してください。 (たぶんKerafyrmをスリープ状態に戻すための探求...ただのアイデアです。)

そして静的と言えば...

MMOのモンスターAIをバカにすることは、知性の低い人々にとっての侮辱となります。ゲームデザイナーがそれに取り組むことができるのは本当に2つの方法だけです。モンスターを賢くするために多くのお金とプログラミング時間を費やすか、またはそれらの暴徒の後ろに人間の知性を置きます。多くのゲームは、プレイヤーにモンスターをさせようというアイデアに溢れています。それを奨励するためにもっと力学を入れてみませんか?何人かのスタッフが特定のエンカウンターでモンスターをプレイできるようにしませんか?実装するのはそれほど難しいことではありませんし、それは確かに戦いをよりエキサイティングにするでしょう。それをさらに一歩進めて、世界中のNPCをプレイできるようにしましょう。プレイヤーに実際に彼らが参加しているダイアログについて考えさせる。「Boss Mob 5.0、今度はより派手な呪文効果」を実装しなくても、ゲームをより魅力的にすることができるさまざまな可能性があります。

最後のメモ

サーバーの断片が不要になるまでテクノロジーは進歩しています。 World of Warcraftでさえ、非常に多くの "クロスサーバー"実装(LFR、アリーナ、LFG)を持っているので、サーバーシャ​​ード間の境界線はほとんど存在しないためにぼやけています。 EVE Onlineは何年もそれをやっています。 Azerothのような何百万人ものプレイヤーが一度に動き回っているのを見るのはどれほどクールでしょうか。 (さて、Orgrimmarではそれほどクールではありません...最初に「ハブ」問題全体を再考することをお勧めします。)


私は今週末にプレゼントをラッピングしながら、このシリーズの4番目と最後の部分を完成させようとしています。私はこれらのアイデアに関するあなたの意見を聞きたいと思っています、そして私はそこにそれらをスピットボールしています。