それは南アメリカのAnchuriaでの1972年であり、政府の敵対的買収の後、あなたはAngela Burns、アメリカの観光客であり、逃げることなく自分自身をその国に閉じ込められているのを見つけます。あなたはGabriel Ortegaという裕福な男性の家政婦としての仕事に就くことを強いられています。
日が経つにつれて、あなたはあなた自身があなたの新しい上司に興味を持ち始め、そして彼の持ち物を通り抜けようとする衝動が高まります。あなたは、あなたがあなたが予想したよりもっと多くを見つけることだけをこれらの衝動に与えます。あなたはあなたの上司がある種の反乱に巻き込まれているかもしれないことを理解しています。何をするつもりですか?あなたは自分が彼のような反逆者になること、恋に落ちること、あるいはおそらく何か他のことをすることを許しますか?
あなたが日没の1時間前にあなたの仕事に報告するとき、あなたは何をしますか?
日没 有名な物語の物語による物語ベースのストーリーゲームです。このような開発者グループは、次のようなナラティブゲームのジャンルで好評を博しています。 墓地, パス、 そして他のタイトル。この好評により、彼らは彼らのKickstarterのための全額資金を受け取るのを助け、彼らは同様に彼らのストレッチゴールのかなりの数を満たすことができました。物語の物語は常に彼らのユニークなストーリーテリングスタイル、ダークトーンとよく発達したキャラクターで知られています。
彼らの最新のエントリーで、 日没彼らは、南アメリカの架空の都市で戦時中の物語を作成し、その中の人々と戦争をより包括的な物語として役立てています。ゲームの「アクション」は、主にあなたのキャラクター、アンジェラが働いているアパートに焦点を合わせています。そこから、プレイヤーが選択したものは何でもストーリーを変え、形づくることになります。
Gabriel Ortegaの生涯にAngelaを巻き込む方法はいくつかあります。彼女の上司とあなたがどのように彼らの関係を発展させるかは、物語の結果に反映されます。結局のところ、それはプレイヤー次第であり、彼らがどのように彼らの周りの世界とやり取りするかは、ほとんどのプレイヤーが好きなものです。最小の行動で周囲の世界に影響を与えることができること。
最近インタビューした 夕日 チーム、物語の物語と壮大な戦時ドラマと陰謀のこのゲームについての詳細を学ぶ機会がありました。
GS:他の種類のメディアではなく、ビデオゲームの制作に着手したきっかけは何ですか?
物語の物語: 私達はビデオゲームにややゆっくりと行き着いた。私達は両方とも伝統的な芸術のバックグラウンドを持ち、グラフィックデザインで働き、90年代半ばに完全にウェブに切り替えました。
技術が進化するにつれて、非線形インタラクティブデザインへの関心が高まりました。私達は世紀の変わり目にいくつかのかなり洗練されたウェブサイトを作りました。しかしそれから、社会的環境として爆発したとき、ウェブは創造的環境として爆発した。私たちは対話性と手続き性に夢中になり、(私たちの同僚の多くがやったように)あきらめたり、より伝統的な形式に戻ったりするのではなく、単にメディアを切り替えました。
ビデオゲームは、私たちが芸術とテクノロジーに関して行ってきたことすべてを拡張したもののようでした。新たな体験に飢えている観客がいたというさらなる利点があります。楽しむものを探している観客。
GS:テイルズオブテイルズはどのように形成され、チームはいくつのプロジェクトで一緒に取り組んできましたか?
物語の物語: 私たちがビデオゲームに切り替えたとき、私たちは別のアイデンティティが必要だと感じました。当初は、独立した開発が実行可能になる前にあった、私たちは会社を設立し、「管理者」になりました。そのようなやり方で働くことは私たちにはまったく向いていませんでした。そして私たちが作りたいゲームの作り方を考え出すと、状況は急速に変わりました。私たちは創造的な仕事とプログラミング自身のバランスをとる方法を見つけました。そして、各ゲームに協力して協力し合うことで、うまくできないことすべてに貢献したり、自分たちの仕事でプロジェクトを強化してくれると感じている人たちもいます。
Tale of Talesまでに7タイトルをリリースしましたが、あともう少し作業を進めました。単純に完成しなかったものもあれば、研究およびプロトタイプ作成プロジェクトのものもありました。
GS:強い物語はあなたにとってビデオゲームの最も重要な部分ですか?
物語の物語: いいえ。私たちにとっては、雰囲気と没入感がすべてです。ゲームによって私たちがその世界でいくらかの時間を過ごすことができるようになれば、私たちは幸せです。
GS:何ですか 日没 約?
物語の物語: 私たちは、対立、暴力、文化、ロマンスなどについて考えるように人々が刺激されるような環境を作り出しています。しかし、「これらのことを考えるのは楽しいことではないでしょうか」ということ以外に、メッセージは1つもありません。
そして、私たちにとって、それは人種差別、性差別、社会階級、経済帝国主義、文化的抑圧などの現代的な問題について考えるための方法です。フィクションは素晴らしいです。今日考えているイベントを過去に開催することができます。
GS:どのようにしてアイデアを思いついたのですか。 日没?
物語の物語: 2005年、私たちは試作したアイデア、あなたが壁でハエをしたアパートに住んでいるカップルについてのラブストーリー、ほぼ盗撮をしました。昼間はアパートの中や夜間に起こったことを高速でぼかして観察するでしょう。
当時私たちは完全に集中することができなかったので、私たちはその考えを脇に置いてしまいました。しかし、核となるアイデアは、最終的にはどうなるかということです 日没。オリジナルのアイディアは、アバターを持っていませんでした。あなたは未定義の幽霊のような生き物をした。しかし後でアバターとして掃除婦、その当時でも移民者を加えました。
GS:主人公は、今見ている主流のビデオゲームの主人公とはかなり違うようですが、彼女のアイデアはどこから来たのでしょうか。
物語の物語: それはとても緩やかでした。設計するとき 日没もともと、アバターは家政婦でありながら、キャラクターとしてはかなり曖昧でした。私たちは、かなり無作為に、ゲームが行われる年として1972年を選びました。歴史について読み始めたとき、それがBlack Pantherの動き、そしてBlack Power全般の時代であることがわかりました。そして、私たちはアンジェラデイビス教授に非常に触発されました。それに対する当時の裁判は、アメリカにおける社会的抑圧と人種差別の象徴となりました。
私たちのアンジェラもアメリカ出身でありたいと願っていました。彼女の外見はクリシェだと思うかもしれませんが、それでも彼女はビデオゲームのキャラクターへの期待に挑戦しています。彼女は困難な状況に置かれた異例の世界観を持つ女性です。彼女はプレイヤーのように、水の外にいる魚のような状況にあります。
GS:キックスターターは、このゲームは1970年代に起こり、それが大きな変化の時期だったと述べています。このゲームを特別な物語にするために、歴史のどの瞬間からインスピレーションを得ましたか?
物語の物語: それはその時代の一般的な精神ほど特別な出来事ではありません。一方では公民権運動がありましたが、性革命を受けて、ある種の洗練された紳士のライフスタイル、新しい種類の快楽主義もありました。たとえば、ゲーム内のアパートは、当時のPlayboy magazineの中で見つけたデザインに基づいています。
南アメリカの状況では、もっと広い歴史的期間を見てきました。この分野では1世紀以上にわたりクーデターや革命が起こっています。米国政府が共産主義と闘うために多くの独裁者を支持した1960年代と1970年代に特に興味を持っています(それは彼らの現在のテロに対する努力と卑劣に似ています)。
GS:ゲームは多くの秘密を保持しているアパートで行われます。プレイヤーはどんな種類のものを見つけることができるでしょうか。 日没?
物語の物語: Gabriel Ortegaのペントハウスは、あなたにとっても、あなたがプレイするキャラクターであるAngela Burnesにとっても、最初は馴染みのない場所です。二人ともアパートやそこに住む人についてあまり知らずにアパートに入ります。一緒にあなたは周りを詮索しながら物事を発見します。
アパートの中のものに関しては、通常の本、雑誌、音楽アルバムなどの隣に、アパートは私たちがインタラクティブにすることを望んでいる1970年代のあらゆる種類の技術的な小道具を備えています。それから、ガブリエルオルテガのエキゾチックなアーティファクトと芸術作品の奇妙なコレクションがあります。そして、フラットのデザインのクールなモダニズムと非常に対照的な非常に好奇心が強いアイテム。
GS:主人公と疑う余地のない独身者との関係は、ゲームのナラティブの重要な部分であるように見えますが、プレイヤーは彼らの関係とナラティブ全体にどの程度影響を与えますか?
物語の物語: 私たちはとても単純なメカニックを使っています。アパートでのいくつかのタスクや行動のためにそれらを実行する2つの方法があります。一方向に何かをすることはあなたの関係を強化するでしょう、それを別の方法ですることはいくらかの距離を作るでしょう。
あなたはアパートの所有者に会うことはありませんが、彼はあなたのためにメモを残しています、そしてあなたは彼が気付いて、解釈して、応答するということをアパートですることができます。それは見知らぬ人とコミュニケーションをとるためのとても遊び心のある、最小限の方法です。そして、あなたは物事を中立的にするのか、友好的にするのか、あるいはロマンスを求めるのかを決めます。
より大きな物語は変えることができない。しかし、あなたはある程度あなたがイベントにどれだけ関わっているかを決めます。そして、これらのイベントの性質を考えると、それは大きな違いを生みます。
GS:物語ゲームは、ビデオゲーム業界の多くの人々の間で偏っているトピックです。あなた自身の言葉で、物語ゲーム全体についてどう思うか、そしてこの特定のジャンルが対話型メディアの形としてゲームに追加するものを教えてください。
物語の物語: これはあなたが「物語ゲーム」によって何を意味するかによって異なります。私たちにとって、ビデオゲームは没入感、臨場感、他人の目を通して物事を見ることなどを意味しています。しかし、従来のストーリーテリングに大きく傾いています。どちらも、必ずしも楽しいものである必要はないという、異質な要素(線形性、因果関係)を媒体に追加します。
に 日没、物語はプレーヤーが経験を通して動くのを助けるためにそこにあります。物語が演じるテーマは私たちにとって重要ですが、経験の中核は単にそのアパートの中で、その世界の中で、アンジェラ・バーンズの靴の中で時間を過ごすことです。そこから物語はあなたの心の全てです。
インタビューをさせていただきありがとうございます。についての詳細を調べるには 日没 彼らのKickstarter、物語の物語Twitter、Facebookそしてウェブサイトをチェックしてください。 太陽Steam Store Pageによると、etは2015年3月中どこでもゲーマーにやってくるはずだ。 日没 それは、小規模の戦時物語を魅力的に見ているように見えるゲームです。物語ベースのゲームのジャンルに懐疑的な方は、ご覧ください。 日没 それはあなたの心を変えるかもしれません。