グリミーのMMOの欲しいものリスト - パート1&カンマ;ゲームの仕組み

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著者: Judy Howell
作成日: 5 J 2021
更新日: 9 5月 2024
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グリミーのMMOの欲しいものリスト - パート1&カンマ;ゲームの仕組み - ゲーム
グリミーのMMOの欲しいものリスト - パート1&カンマ;ゲームの仕組み - ゲーム

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私の最後の記事の簡単なレビューからこの記事を始めましょう。


'MMO開発者は怠惰になりました。現代のMMORPGで使用されているフォーラムの多くは、MUDやMUSHの時代からの遺残です。 MUDとMUSHesは、ペンと紙のゲームの時代から派生したものです。 d20の代わりに、彼らはd100を使うかもしれません、しかし、それは本質的に同じメカニズムです。 (だからWorld of Warcraftにヒットポイントがあるのです。)

これは、 "クラス"や "統計"などのゲームの仕組みや、ゲームの仕組みを比較的単純な数式に変換するその他のものに引き継がれます。コンピュータは本当に数学が得意なので理にかなっていますが、「最小/最大DPSスプレッドシート」を参照するよりも、ゲームのロールプレイングの側面をより深く理解するための新しい要素を紹介してはどうでしょうか。 '

どのような新しい要素を念頭に置いていますか?

初心者にとって、「ヒットポイントベースの戦闘」で私が抱えている問題の1つは、d12のダメージを与える武器が、彼らのよく装甲された胸部またはあまり装甲されていない面でそれらを攻撃した場合と同じくらい致命的であるということです。 10ヒットポイントは10ヒットポイントです。本物のRPG戦闘をモデル化することは、とりわけ、打たれる体の部分が重要であることを意味します。誰かの足を叩くと、モビリティに影響を与えます。両手を叩くと武器の効果が低下します。頭を打つとすべてに影響が出るでしょう。胴体ショットは、腸ショット創傷に似た経時的ダメージ効果を引き起こすかもしれません。私が誰かの左腕に大量のダメージを与えたとしても、それは彼らを殺すことはないでしょう。彼らはほぼ確実に腕を失うでしょう、しかしそれは彼らを殺すことはありません。一方、プレーヤーの足を傷つけた場合、大腿動脈を切る可能性があります。これは、ヒーラーによる治療を受けない限り、死亡につながる可能性があります。ゲームは「衝撃」、「失血」、「四肢の喪失」などのメカニズムを導入する可能性があり、それが今度は動きや戦闘の有効性に影響を与えます。また、治癒者は戦闘中に「遅い治癒または速い治癒を唱える」よりも心配しなければならないであろうことも言及されるべきです。


ヒットポイントの単純な集計よりもプレイヤーの健康状態を複雑にすることが始まりですが、それが私の次の変化へと導きます...

統計とレベルは行く必要があります

レベルを取り除くのは簡単です。 EVE Onlineのようなゲームはすでにそれをやっています。あなたは追加のスキルで、またはスキルの有効性を高めることで、プレイヤー経験に報酬を与えます。ヒーラーとして、あなたの基本的な「初心者の医者」は応急処置と解剖学を知っていますが、おそらく脳神経外科のより良いポイントではありません。あなたの平均的な傭兵は狙撃兵のライフルを使ったクラックショットであるかもしれません、しかしあなたは彼らにシュートのすぐ外に小隊を導くように頼まないでしょう。オールドスクールのファンタジーセッティングに行くと、初心者メイジは1つのターゲットをひどく燃やすことができる火の玉を唱えることができるかもしれませんが、彼らは敵の軍隊を焼け焦げた肉の塊に正確に変えることはできません。

属性で同じことをしないのはなぜですか?の代わりに

  • STR 18
  • デックス14
  • CON 13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

これらの各属性をスキルとして定義しないのはなぜですか。人はワークアウトすることによって強くなることができます。彼らは研究を通して彼らの精神的な視力を高めることができます。彼らは整形手術をより見栄えよくすることができます。プレイヤーが習得できる他のスキルとは違うのですか? (おかしい…EVE Onlineもそうしている。)

EVEが非常にうまく行っていることをテーマにしていますが...

キャラクターは、レベル、統計、またはスキルではなく、達成度と評判に基づいて成長するはずです。

なぜ「達成」が重要なのでしょうか。ドラゴンを殺すことは大したことではありません。 "ドラゴンスレイヤー"として知られている選手はまだそれをしていない選手よりも強力でなければなりません。勝者には駄作をする、そうでしょ?しかし、私にとって、達成は「評判」のサブセットです。派閥ではなく、それ自体が物事に影響しますが、プレイヤーが一般にNPCによってどのように認識されているかということです。世界で強さや大胆さの偉業を成し遂げたプレーヤーは、少なくとも他の場所で知られるべきですね。それは何かのために数えるべきです。プレイヤーが他のプレイヤーにどのように認識されているかも同様に考慮する必要があります。人種的特性、スキル(ネクロマンサーであることは、負けた評判をもたらす可能性があり、そのためにはプレーヤーの側でより多くの作業を克服する必要があります)。遭遇していないNPC。最も重要なのは、サーバー上の他のプレイヤーの間でのそのプレイヤーの評判が何かに数えられるようにしましょう。プレーヤーが他のプレーヤーをイライラさせれば評判の打撃を受けた場合、それは横行的な大当たりを制限するかもしれません。少なくとも、プレーヤーがロールプレイングをしたくないと思うようになります。開発者が本当に野心的に感じているのなら、彼らは一つ以上の軸で評判を走らせることができます。 「好き/嫌い」以外に、「恐怖/愛情」または「尊敬/軽蔑」の評価を付けることができます。正しく行われれば、ゲームは複雑な心理的要素をゲームに取り入れることができ、それはプレーヤーの側の「ロールプレイング」の感覚を高めるでしょう。


ロールプレイングの話

数字の潰れを排除し、「ロールプレイング」に焦点を当てる

ゲームのリリース後の開発時間と労力の大部分は「バランス」に費やされます。例としてWorld of Warcraftを使用して、開発者はMage's Fire TreeがWarlock's Affliction Treeとほぼ同等の量のダメージを与えることを確認するために多大な努力を費やす必要があります。はい、私は彼らがその才能のあるシステムから動いたことを理解しています、しかしそれは目前の問題を示しています。単純な数値システムを使用してプレーヤーの健康状態を判断するのではなく、計算能力を使用してさまざまな次元にわたって複数の要因を追跡し、プレーヤーの健康状態の全体像を作成します。火球の代わりに、プレイヤーのヘルスプールにX点のダメージを与えます。火の玉を使って1つ以上の体の部分に火傷を負わせる。火傷は、ボディパーティーや着用している防具の種類によって異なる効果があります。例えば、鉄製の装甲とは対照的に、革の防具は身体の部分を火の影響から絶縁することができ、鉄は熱を伝導するので損傷を増やす可能性があります。損傷は、その身体部分の効率を低下させる可能性があり(例えば、脚/可動性)、またはその身体部分の一時的または恒久的な無能力化をもたらす可能性があります。 (「足をやけどする」)

我々はまだ戦闘、世界力学、そして設定をカバーしなければなりません。この部分が少なくともこれから起こることのための基礎を築いたことを私は願っています。