コンテンツ
最初の2つのエントリを通して、 ギアオブウォー シリーズはいつも期待に反して過言と不十分な配達のわずかなケースのように感じました。
最初の発売前 ギアーズオブウォー、 私たちは有名な“ Mad World”の予告編を見ました。予告編は戦争の厳しさが強い中心的なテーマとして鳴り響くであろう憂鬱で憂鬱な経験を私たちに約束しました。しかしその感情は最終製品にはまったく反映されていませんでした、そして私はすぐにゲームがそれ自身の高い期待に応えていないという意見を形成しました。
ただし、Gears of Warは、多くの点で依然として影響力のあるゲームでした。
それは、カバーシューティングのメカニックがトリプルAタイトルでどのようにうまく使われることができるかの最も顕著な表現として役立ちました、そして、第7世代のコンソールを定義することに続くであろうグラフィック忠実度のレベルで案内しました。しかし、ゲームの環境はその物語と比較して非常に制約されていると感じられ、ゲームはストーリーテリングに不可欠な感情を欠いているようでした。
のリリースとともに ギアーズオブウォー2 2008年の終わりに、エピックゲームズはシリーズの最初のエントリーを悩ませていた問題の多くを壮大なセットピースと肉付けられたキャラクターでいっぱいにされたはるかに大きく、より野心的なキャンペーンを導入することによって修正しました。しかし、その経験には、以前のゲームの反復的なレベルデザインと敵の単調さによるオンラインのマルチプレイヤーサービスに関する問題をはらんだ精度の不足がありました。当時、それはまるでエピックゲームズが壮大な冒険の夢を抱いていたかのようにちょうど感じました ギアオブウォー それを得ることができる製品をどのように配達するかについての理解に欠けていましたが不足していました。
ギアーズオブウォー3 その夢の実現です。
私はめったに私はそのような拡張的なスケールとゲームプレイの多様性を強くそして集中的な物語と組み合わせたビデオゲームをしたことがあります。 Epic Gamesは、恒星レベルのデザインを通じてプレイヤーに与えられたゲームプレイの可能性から、全体を網羅するストーリーまで、あらゆる点で満足のいくタイトルを発表しました。 ギアオブウォー それでも三部作に適切な終わりを提供しながら、宇宙。
ストーリー
ギアーズオブウォー3 の終了後まもなく行われる ギアーズオブウォー2COG兵士たちは、首都のジャシントの沈没後に避難を求めているが、新たな致命的なランベントの侵略と戦い、生き残ったイナゴを生き残る準備をしている。
この戦いを続ける主な動機は、以前は死んでいたと考えられていたMarcus Fenixのお父さんから来ています - しかし、Lambentの侵略を一度も阻止するという計画を思い出しました。
シリーズのほぼすべての顔が牽引され、いくつかの新しい機能が追加されたことで、物語は彼らの裏話や動機を具体化することによってそのキャラクターに重点を置いています。キャラクターの過去の重要な出来事を詳しく説明した短いフラッシュバックシーケンスをいくつかプレイすることさえ可能にしています。他のいくつかの分野では、マーカスと会社が平和に歩き回って地元の人々の会話を聴くことができるようにすることで、戦闘からの休息を歓迎し、話の雰囲気をさらに高めています。
ゲーム世代全体に渡って続いた三部作のための見本市として役立つための巨大な誇大宣伝で、それが物語がであると仮定するのは簡単であったでしょう ギアーズオブウォー3 その高い期待に応えられないでしょう。おそらくプロットは決まり文句として出くわすだろうか、この旅で付随するキャラクターはスポットライトの彼らの分け前を受け取らないだろうということです。
しかし、真実からそれ以上のことはできません。 ギアーズオブウォー3の話はあらゆる点で成功しています。 3部作全体のプロットを明確にし、従来の主流のシューティングゲームから予想される以上の感情と反省の瞬間をもたらし、Gears of Warの旅のための決定的なクロージャーを提供します。シリーズを将来の割賦のために開いたままにするという唯一の目的のために終わります。
プレゼンテーション
Unreal Engineの拡張版のおかげで、 ギアーズオブウォー3 技術的にも芸術的にも、その前任者よりもずっと良く見えます。
おそらく、グラフィックプレゼンテーションにおける最も顕著な改善は、Epicの新しい「ライトマス」テクノロジの実装です。これは、各環境やキャラクターに対する照明と影の影響を正確に計算するグローバルイルミネーションソリューションです。実際には、この技術はGears 3の昼光領域に非常に明るい外観を与え、実際の日光をより彷彿とさせ、夜間/室内の光をより予感的なオーラにします。
エンジンのその他の注目すべき機能強化には、新しいウォーターレンダリングシステムとより現実的な葉、開発者がこの最新の冒険をこれまでに見たことのない熱帯の島や海上に浮かぶ軍用船などの環境にまで拡張できるツールが含まれます。
しかし、この技術のすべてがそれをバックアップするための強力な芸術的ビジョンなしには意味がありません。 ギアーズオブウォー3 本当にその前身から際立っています。最初の2つのGears of Warゲームは、その優れた技術にもかかわらず視覚的な魅力を欠いているとの見方を常に持っていました。
ギアーズオブウォー3 このタスクを非常にうまく達成し、身近な環境と新しい環境の両方を、単純なゲームレベルではなく信頼できる場所のように感じさせる詳細なレベルで紹介します。さらに、これらの環境は、スクリプト化された日中/夜間サイクル、セットピースの瞬間、および複雑なカットシーンのおかげで、ほぼシームレスな移行と相互接続します。特にゲームの後半には、シリーズ全体の中でも最も魅力的でユニークな環境がいくつかあり、Epic Gamesが彼らの壮大な3部作の最終的な行為で実現することができたというビジョンを完全に受け入れています。
残念なことに、Gears 3のサウンドデザインは、そのビジュアルの技術的な能力を十分に発揮できていません。私は、ゲームのオーディオは非常に狭い範囲を持っているように見えることに気づきました。それはあなたがハイエンドのオーディオ機器でゲームを聴く機会がない限り、ほとんど問題にならない苦情です。やや感動的なイントネーション。さらに、オーディオミックスは、音楽や声の演技と比較して、音量がほぼピアスに聞こえる程度に、ゲームの最も大きいサウンドを非常に優先します。
それ以外の場合は、音声が ギアーズオブウォー3 かなり満足です。オリジナルのサウンドトラックでは、特に思い出に残る曲は提供されていませんが、画面上のアクションを完全に補完し、ゲームのより感情的なカットシーンのための完璧な背景を提供します。声の演技も同様に強力で、興味深い対話とより感情的な演技を通して、新しいキャラクターと戻るキャラクターの両方を生き生きとさせます。
ゲームプレイ
当然のことながら、 ギアーズオブウォー3 全体の経験をより流動的に感じさせる多くの改良があるにもかかわらず、それは開始以来このシリーズの主力であったカバーシューティングメカニックを維持します。
キャラクターがより正確にカバーするように取り付けられ、武器の切り替え/照準がスムーズになり、グラフィックエンジンの改良によりフレームレートが以前の分割払いよりも一貫性を保ち、経験を通してほぼ普遍的に30 fpsの目標を維持できます。同志AIも同様に改善されたようで、チームメイトが戦闘中にプレーヤーにあまりにも多くのサポートを提供するときにわずかなジレンマを生み出すだけです。
最大の改善点 ギアーズオブウォー3ただし、このような優れたエクスペリエンスを実現するゲームプレイは、クリエイティブレベルのデザインである必要があります。およそ12時間のキャンペーンの間、私はこれまでに、繰り返し設計された戦闘アリーナに気付いたことは一度もありませんでした。
この目的をさらに進めるために、設計者は垂直性と間隔の新しい要素をレベルに組み込んで、各戦闘状況にどのように近づくかについてプレイヤーに多くの選択肢を一貫して提供してきました。キャンペーンは最大4人までのプレーヤーとオンラインで協力してプレイすることができ、それぞれが戦場でユニークな視点とポジションを獲得できることを考えると、これは特に歓迎されます。
の改良されたレベルデザインと連携して作業する ギアーズオブウォー3 から選択する武器の広範な武器です。これらの多くは、プレイヤーが敵の下に浮上する爆薬を地下で発射することを可能にするDigger Launcher、または2人のプレイヤーが同時に操作することを必要とする強力な連鎖銃であるVulcan Cannonのようなシリーズへの全く新しい追加です。
一人称視点で照準を狙う能力を含むHammerburst、Sawed-Off Shotgunなど、このゲームの他の武装のいくつかは、過去のゲームからの武器への再想像や変更にもっと似ています。これは、人気のあるGnasherモデルの近距離の代替手段として機能し、Retro Lancerは、より高い発砲率、チェーンソーがなく、より強い反動を持つLancer武器の再構想です。
これほど多くの武器が売りに出されているので、それが驚くことではありません。 ギアーズオブウォー3 戦うために敵の等しく広範な選択を提供します。シリーズの歴史の中でおなじみのローカストの敵のほとんどすべてがこの三部作を締めくくるために持ち帰られました、そして多様性はさらにプレイヤーがそれぞれのエリアと武器を完全に利用することを要求するいくつかの本当にユニークな対戦相手に優位を得るために。
例えばLambentを取り上げてみてください。それは地面の茎から立ち上がって、戦闘中にさらにグロテスクな生き物に変身することも、標準的な兄弟よりもさらに野蛮な新しいローカストの変種に変身することもできます。経験を通してボス戦もまた豊富にあり、ゲームのより魅力的なアクションシーケンスのいくつかに対する素晴らしいキャップストーンとして機能します。
マルチプレイヤー
ギアーズオブウォー3 私はこのシリーズのマルチプレイヤーコンポーネントへの私の最初の完全な進出として役立ったので、私はマルチプレイヤーのオファリングとメカニックを以前のゲームのそれらと直接比較することはできませんが
他のほとんどの人気のあるオンラインシューティングゲームと比較して、Gears of Warははるかに慎重なペースで、クイックレフレックスよりもプレイヤーのポジショニングとスペースに重点を置いています。オンライン中、ほとんどのプレイヤーは遠距離武器を使用して相手に圧力をかけ、最終的にはショットガンを殺害に最適な武器にするのに十分なほど近くなるようになりました。このダイナミックは、私が予想していなかったようなチェスマッチの雰囲気をマルチプレイヤーに提供し、敵の殺害に成功する頻度を減らしますが、より意味のある成果をもたらします。
Gears of War 3で提供されるマルチプレイヤーモードの範囲はかなり充実しており、過去のゲームからいくつかの新たな追加のゲームタイプを加えた数多くのリターンバリエーションを提供します。通常のデスマッチモードを省略すると、ほとんどのマップがゲームの種類に適していることを考えると、見過ごされがちですが、多くのチームデスマッチと客観ベースのバリアントはギャップをうまく埋めています。試合ごとに許可されているプレイヤーの再出現の制限数。
シリーズの伝統のこれまでで人気のある大群モードはこれまで以上に良く戻ってきました ギアーズオブウォー3、プレイヤーが敵の侵略者や特別なボスの戦いの波から身を守るために要塞を購入して構築することを可能にするための新しいタワーディフェンス要素の詰め合わせで完了します。
おそらく、これらすべてのゲームモードの中で最もエキサイティングなのは、まったく新しいビーストゲームタイプです。これにより、プレイヤーはローカスト軍を支配し、人間の生存者の波を撃退することができます。ローカストクリーチャーを操縦し、そのユニークな能力を駆使して人間の兵士を倒すことができる、とても陽気で爽快な役割の逆転として機能し、そのモードは間違いなくゲームのマルチプレイヤーパッケージのハイライトです。
結論
ギアーズオブウォー3 これまでにない可能性を秘めたシリーズに新たな命を吹き込み、そのジャンルや血統にかかわらず、壮大なビジョンと強力なデザインの感受性が、普通のゲームを本当の芸術作品に変えることを証明します。
このストーリーは、3部作にとって本当に満足のいく閉鎖感を提供し、優れたゲームプレイ体験は、将来トリプルAゲーム開発の青写真として役立つ可能性があります。ゲームのオーディオはそのビジュアルと同じ没入型の体験を提供するわけではなく、マルチプレイヤーには期待される機能がいくつか欠けていますが、これらはゲームの未来を明るくすることができないことを思い出させる素晴らしいゲームに対するほんのわずかな欠点です。
私達の評価 9 Gears of War 3は、強力で焦点の絞られたナラティブと途方もないゲームプレイの多様性および磨きを組み合わせた素晴らしい経験です。