GameSkinnyは献身の作家カイオサンパイオに語ります

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著者: Tamara Smith
作成日: 21 1月 2021
更新日: 21 11月 2024
Anonim
GameSkinnyは献身の作家カイオサンパイオに語ります - ゲーム
GameSkinnyは献身の作家カイオサンパイオに語ります - ゲーム

デッドバイトスタジオの今後の試合、 献身、 は、現在Steam Greenlightに掲載されているサバイバルホラーゲームで、Alphaにもかかわらず、すでに多くの期待を集めています。それは優秀な雰囲気と興味をそそるプロットの初期の兆候を持っています。そして、それは主人公、アマンダのまわりで展開します、そして、彼女の父の不可解な失踪を調査します。


70年代半ばから80年代初頭の装飾、神秘的な蛇紋岩の異教的シンボル、そして長くて不気味なホテルの廊下で、私はその時代の最高の古典的な恐怖のいくつかを即座に思い出します。 ウィッカーマン, シャイニング そして チェンジリング - 間違いなくこれまでに作った3つの最も恐ろしい映画。

大ホラーファンである私は、正しい雰囲気を築くためには良い文章が必要だと思います。だから私は座って座って話をするようになりました 献身 作家 - そしてGameSkinny自身 - Caio Sampaio

GameSkinny(マイケル・ルウェリン): ホラーファンとして、私は私が見ているものが本当に好きです。 献身。あなたが探しているメディアのインスピレーション(映画や他のゲーム)は何ですか? 献身 雰囲気とそのスクリプトの面で?

カイオサンパイオ: 芸術としてビデオゲームの概念を私に紹介したゲームは恐ろしいものだったので、これは非常に興味深い質問です。 恐れ。 私は物語に基づいた対話型のストーリーテリングを初めて経験しました。そして私の心は吹き飛ばされました。

言うまでもなく、このゲームは今でも私に多くのインスピレーションを与えてくれます。私はゲームがプレーヤーに彼のチームメンバーによってラジオを通して接触させられることによってプレーヤーに説得力のある物語を提供する方法をいつも楽しんだが、雰囲気によってもたらされた緊張を壊さないために対話の線はしばしば短いでした。これを複製しようとしました 献身キャラクターが電話で話してプロットを前方に動かすことを許可するが、ゲームプレイからの緊張を維持するために、これらの相互作用があまり長く引きずられないようにすることによって - ゲームプレイのメカニズムに対する主なインスピレーションは 長持ち そして 健忘症.

しかし、それがゲームの実際の台本に関しては不幸な出来事がありました。 バイオハザード7 と非常によく似たプロットデバイスを含むがリリースされました 献身 (キャラクターは、死んでいると思われる愛する人からメッセージを受け取った後に廃屋に向かう)。


私はこれが事故だったと言わなければなりません。私はの発展についていけなかった バイオハザード7、 それが出るまで私はその物語に気づいていなかったし、私はYouTubeで最初の5分を見ました。私の最初の考えは、「ああ、これは問題です」でしたが、次のスクリプトを変更するには遅すぎました。 献身対話の行はすでに記録され、ゲームに組み込まれています。

これは私の最初のプロジェクトであり、私の経験不足はこの状況で明白でした。開発中の他のホラーゲームをチェックして、他の人のものに似た物語に取り組んでいないことを確認する必要がありました。さて、レッスンは学びました。明るい面は、しかし、私は全体のゲームプレイを見てきたということです バイオハザード7 そして両方の物語は全く異なることがわかった。

GameSkinny: 公平に言えば、ホラーストーリーの多くは似たようなプロットデバイスから始まります。ご存知のとおり、ストーリーが独自の方法でどのように前進するかが重要です。と 長持ち インスピレーションであること、意志 献身 そのゲームのようなアプローチで線形であること?あるいは手続き的に生成された部屋のような計画はありますか? 恐怖の層?

Sampaio: 私は手続き型アートの大ファンですが、私たちのチームにはこのテクノロジーをプロジェクトに実装するためのリソースがないことを恐れています。そのため、次のように線形アプローチをとる必要がありました。 長持ち.

GameSkinny: 直線性が確実にうまくいった 長持ちします。 あなたはゲームを完成するために念頭に置いて特定のプレイタイムを持っていますか?

Sampaio: プレイヤーはゲームを打ち負かすのに約4時間かかりますが、彼らが最後に到達するためにいくつかのパズルを克服する必要があるので、この数字は彼らがどれくらい速くパズルを解くかに依存します。

GameSkinny: これはかなりの数です。ホラーゲームの中にはプレイの長さをやり過ぎることが知られているものもあり、その結果、恐怖の効果は低下します。ゲームはストーリーをさらに拡張するための計画で書かれていますか、それともあなたはこのゲームに集中していますか?


Sampaio: 私は空想家です、それで私はすでに続編のためにいくつかの考えをブレインストーミングしました。しかし、これらのアイデアはまだ主導的な開発者と議論されていないので、私たちがこれまでに二度とやるという保証はありません。 献身 ゲーム。それはすべてコミュニティからのフィードバックによるものと思います。プレイヤーからの反応が大体肯定的であれば、私たちは続編で作業しているようですが、今のところ私たちの焦点はこの現在のゲームにあります

GameSkinny: バーチャルリアリティはますます勢いを増しており、ホラーゲーム用にカスタマイズされているようです。 献身 それはVRでとてもうまくいくように見えます。将来的にこれについての計画はありますか?

Sampaio: これは確かに可能性ですが、前の答えと同様に、それはコミュニティからのフィードバックに依存します。 VRのような新しい技術を適用することに投資する前に、プレーヤーが私たちのゲームを楽しむことを確認する必要があります。

GameSkinny: これまでのところ、ゲームのプロットとスクリプトは非常に興味深いものです。完成したゲームのために計画された多くの対話はありますか?

Sampaio: デモが公開される前は、ストーリーの観点から、自分がやりたいことがはっきりしていました。しかし、YouTubeのコメントセクションで何人かの人々からのフィードバックを見た後、私は問題を見つけました。何人かの人々はすでに物語の主要なプロットのねじれが何であるかを推測していました、そしてもちろん、これは私にとって大きな赤い旗でした。

驚きの要素を保つことはあらゆる形のストーリーテリングにおいて最優先事項であり、私はそれを失ったので、ストーリーの方向を変えることにしました。結果として、それは劇的に変化しました。最初の30分(プレイヤーがデモで経験したこと)は変わりませんが、その後に起こることは変わりました。私はコメントとフィードバックに知恵を見ました、そして、私は私の仕事を改善するのを手伝うために彼らから学ぶことができるのに気づきました。

とは言っても、フルゲームのストーリーはほぼ全面的に作り直さなければなりませんでしたが、ほとんどの対話はすでにこれらの変更を反映するように計画されていました。

私がこのゲームでやろうとしていることは、キャラクター、彼らの感情、そして彼らがお互いにどのように相互作用するかを強調し続ける、より感情的なトーンを提供することです。私はこの方向を向くことにしました、なぜなら私は星の物語で多くのホラーゲームをプレイしました、しかしプレーヤーと他のキャラクターの間に強い結びつきを築くことに重点を置いていません。

これはいつもこれが多くのホラーゲームで未踏の可能性を秘めた機会を逃したという感覚で私を残しました。 献身。ただし、2つの大きな課題があります。

1.短時間で説得力のあるキャラクターを作成します。

恐怖を犠牲にすることなく、感情的な調子に向かって動く。動作しますか?おそらくそうなるでしょう。しかし、物語が意図したとおりに機能しない可能性を認めなければなりませんが、試しても問題ありません。

GameSkinny: これは、ゲームのプロットに適したアプローチです。それはあなたが作家としてより創造的に考えて、「赤いニシン」とファンが来るのを見ることがないだろうといういくつかのねじれを投げることを可能にします。最後に、コンソールはこれまで以上にインディーズ開発者に対してオープンになっていますが、今後PSNまたはXbox Liveでゲームをリリースする予定はありますか。

Sampaio: 残念ながら、これは私たちの計画には含まれていません。しかし、将来がどうなるか誰も知らないので、私たちはそれについて考えていませんが、私たちはその可能性を捨てません。

GameSkinny: お時間と詳細な回答をありがとうございました。 献身。

もう一度、Caio Sampaioの忙しいスケジュールからこれらの質問に答えてください。 Deadbyte StudioのSteamページをチェックして、デモを自分で試してみてください。

献身 私はサバイバルホラーゲームとして多くの約束を示しています、そして私は開発者たちが将来のために最高の幸運を祈りたいと思います。